Valve 英雄射擊遊戲 MOBA 混合體的存在僵局剛剛獲得官方認可,經驗豐富的電競職業選手和像 Shroud 這樣的明星主播在玩了幾個小時後就已經對它大加讚揚。
「是的,這款遊戲一推出就會很容易——我的意思是很容易——佔據主導地位,」Shroud 宣稱,聽起來確信僵局期間的潛力他對即將舉行的比賽的第一次公開會議8 月 24 日星期六。其他的都有點臭。
第二天,裹屍布詳細闡述了這一點,歸因於僵局其深厚的機械複雜性的血統。 「它擁有我所見過的第三人稱射擊遊戲中最多的機制。太他媽瘋狂了。我什至認為 1000 個小時都不足以學習這款遊戲。
這位明星主播說他最喜歡的事情之一就是僵局不僅僅是投籃和擊球能力,而是許多其他細微差別的融合。他詳細地談到了他在這款 MOBA 射擊遊戲中已經使用過的大量移動和穿越機制:無限彈藥供給的滑行、消耗耐力的雙跳和衝刺,以及它們的組合,例如快速衝進幻燈片。
事實上,Shroud 說唯一缺少的就是騎牆;他懷疑最終可能會透過新的英雄能力添加這項功能。
喜歡刀塔2已經有十多年了,僵局根據 Shroud 的說法,它的設計遵循了同樣古老的 Valve 理念:如果每個可玩的英雄都完全崩潰了,那就沒有一個是。然而,與擁有十多年歷史的 MOBA 表親不同,僵局融合了多種其他類型,即競技場射擊遊戲和 MOBA 元素。
以目前的形態來看,僵局與舊的嘗試沒有太大不同,例如懲擊,為戰而生,戰鬥儀式, 和聖騎士,至少粗略地看一下。但是,正如 Shroud 所指出的那樣,憑藉深厚的 MOBA 影響和相當嚴格的早期第三人稱射擊遊戲玩法,Valve 的新遊戲已經開始探索未知領域。