周圍的討論暗黑破壞神4的使用者介面在遊戲的 Reddit 頁面上繼續,與前作相比,這次圍繞遊戲中的庫存螢幕,暗黑破壞神III。
一位 Reddit 用戶發布了並排比較暗黑破壞神4的庫存與暗黑破壞神III,許多玩家一致認為上一款遊戲的 UI 更加詳細且易於使用。
Reddit 用戶 Fearlessmojo 甚至對新遊戲的 UI 提出了一些建議,稱「從角色表詳細資訊頂部完全刪除『貨幣』和『核心統計』可能會更有利,以便為更多內容騰出空間。玩家經常尋求的詳細統計數據。
暗黑破壞神III的使用者介面更加重視細節,提供有關進攻、防禦和生命的編號統計數據,包括元素傷害增加、對精英敵人的額外傷害等統計數據。
「我喜歡這個結構D2和D3的設備螢幕好多了,”說線程中的評論者之一。 「一眼就能看出哪些物品在哪些位置。哪裡如在D4一切都具有同等的權重,你必須透過影像才能知道什麼是什麼。就像他們在設計過程中沒有得到任何反饋一樣。
另一位評論者很快就聲稱暗黑破壞神4的以角色為中心的庫存設計植根於這樣一個事實:遊戲具有裝飾性微交易,並且與構建數字相比,角色的外觀至關重要。
「這是一個有意的設計選擇,這樣他們就可以在您每次查看庫存或統計數據時盡可能多地顯示您的角色模型,」評論者說。 「請記住,這款遊戲中的 MTX 是裝飾性的,因此庫存旨在讓您不斷查看角色模型,以鼓勵增強裝飾性方面而不是裝備方面。”
這是一個大膽的主張,但它確實讓人思考遊戲之間的設計決策。但值得指出的是,暗黑破壞神III該遊戲發行已近 11 年,因此自該系列的上一個主要版本以來,遊戲設計整體上經歷了許多變化。
這輪投訴只是玩家一長串抗議的最新一起暗黑破壞神4的使用者介面.此前,已有球員公開反對物品描述,以及遊戲選單的其他方面。
不過,反應並不統一。線程中的其他玩家說他們喜歡立即看到自己角色的能力,而關於哪款遊戲做得更好的爭論仍在繼續。