《鐵拳 8》透過令人驚嘆的視覺效果和誇張的劇情講述故事

可能有的粉絲不知道,但是鐵拳系列保持著最長的電玩遊戲故事情節的世界紀錄。每款遊戲的說故事方法都會略有不同,《鐵拳 8》的故事感覺像是由一位導演精心打造的,他想要將《鐵拳 8》的嚴肅性融入其中。最終幻想街機格鬥遊戲。

在本月早些時候萬代南夢宮主辦的預覽活動中,我玩了接近最終版本的T8並體驗了部分遊戲的線下產品。其中包括播放故事的前四章,為三島家族戲劇的下一章奠定了基礎。

故事一開始,你就會看到風間仁駕駛著摩天大樓,將摩托車撞向和也駕駛的直升機。隨後的爆炸並沒有對他的父親造成任何阻礙,導致了第一次衝突,並展示了兩名戰士在有或沒有惡魔力量的情況下的能力。這不僅以即時行動拉開序幕,而且還建立了部分戲劇基調,有助於雙方之間的戰鬥和闡述。鐵拳8的關鍵時刻。

無縫過渡亮點鐵拳8s令人驚嘆的視覺效果

最初的過場動畫、配音以及從電影到實際遊戲的近乎即時的切換讓我立刻明白了萬代是如何應對這場戰役的。相互交織的對話詳細說明了這款遊戲將如何描繪Jin試圖擊敗Kazuya的行為,同時放棄一些細節以讓潛在的新玩家在“回合”之間掌握基礎知識,這是在不影響戰鬥的情況下保持事情進展的好方法。

在惡魔強化後,你會抓住一也的臉並拆除幾座建築物,然後在學習基本控制的同時,就他的下一個改變歷史進程的計劃進行獨白。與此同時,金完全進入了銀河戰士並失去了他的特殊能力,而好人則在努力反擊。唯一缺少的是與巨型惡魔的戰鬥,但我並不完全相信這個 RPG 情節最終不會成功FF16- 與另一種 Azazel 情況類似 - 只是擴展到當前一代遊戲機的功能。

在非鐵拳或者說角色扮演遊戲,遊戲感覺很棒,過場動畫看起來很清晰,兩者之間的過渡幾乎是無縫的,並且T8的故事保留了該系列聞名的所有嚴肅而老套的元素。我的意思是,你怎麼能不讓每個角色都說他們的母語,同時又能清楚地理解其他人呢?這是魅力的一部分,只會因周圍發生的荒謬事情而被放大——這意味著鐵拳一直都是這麼狂野。

鐵拳戰士的身體裡有著JRPG的靈魂

金的整個氛圍讓人尖叫「戲劇惡魔」。圖片來自萬代南夢宮

對於任何想知道故事呈現方式與真人快打1街頭霸王6,它更接近MK1因為它不選擇任何開放世界的片段或互動。這是一種高度電影化的體驗,透過戰鬥和闡述的結合來介紹關鍵人物和情節元素。雖然感覺就像鐵拳更加強調行動。與相比,我在預覽中遇到的唯一缺點MK1,就是你只扮演Jin。在與活動中的其他玩家交談時,這是一個常見的缺點。

我們播放的部分只跟隨Jin,並切線地展示了其他角色,如Paul和Law,他們在Kazuya的鐵拳之王錦標賽預選賽中競爭,沒有背景或時間來了解他們自那以後發生了怎樣的變化T7。你不會像 NetherRealm Studios 那樣對它們產生依戀MK1,一開始你將扮演 Earthrealm 的防禦者,並立即在四個角色之間建立一些化學反應。我希望你能走得更遠,並且你花了很長時間作為 Jin 和一些關鍵戰士一起生活,但感覺就像T8將更多地迎合誇張的戰鬥,並四處跳躍以確保名冊上的每個人都在最終結局之前出現。

總而言之,鐵拳8感覺和看起來都像是該系列的真正演變——至少從我在預覽中玩的內容來看是這樣。它在故事呈現上仍然存在缺陷,但如果你想在玩高級武術和 RPG 廢話之間的激烈戰鬥時尋找一些可以放鬆注意力的東西,那麼你會在它身上度過一段愉快的時光。在深入線上遊戲之前,我迫不及待地想看看這次迭代之後 Mashima 的故事情節還剩下什麼。