《奎托斯》演員克里斯賈奇在遊戲獎上獲得的播出時間比所有電競獎項的總和還要多

當您訪問時The Game Awards 網站上的「關於」頁面,第一行文字將告訴您,該節目的目標是在慶祝和討論全球視頻遊戲行業時「將多元化的群體聚集在一起」。雖然這是創辦人 Geoff Keighley 和他的團隊的事情大多儘管每年都設法做到這一點,但該行業的某些著名分支最終被拋在了腦後。

電子競技雖然在業界的宏偉計劃中佔據一席之地每年創收 2000 億美元,仍然是 TGA 努力強調的使該行業在創意、技術和娛樂方面獨一無二的關鍵部分。然而,隨著每一年的特色,製作似乎不太關心尊重社區的這一部分。

任何沒有觀看主賽事前 30 分鐘預演的人都會錯過大部分頒發的獎項。其中包括最佳格鬥遊戲、最佳家庭遊戲等。但在該節目的該部分頒發的獎項中,只有一項被視為快速通關。

對於五個電競類別,TGA 廣播總共花了1 分12 秒的時間來重點報道它們,對每個類別進行了重點報道,以至於主持人只讀出了獲獎者的名字,而不是所有提名者的名字。

相比之下,奎托斯的配音演員戰神諸神黃昏克里斯·賈奇發表了大約八分鐘的演講獲得主秀第一個獎項-最佳表演獎後。這是當晚迄今為止最長的演講,社區和基斯利本人都對此表示讚賞。但這只是顯示了可能存在什麼樣的差距,因為大多數獎項在台上至少有三分鐘的時間來閃耀,或者至少大聲朗讀完整的提名者名單。

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就在時間上的差距,你不會想到自2014 年推出當前版本的TGA 以來,Keighley 和他的團隊已經重點介紹了電子競技領域最優秀的團隊和運動員,並隨著時間的推移不斷擴展以包括目前的所有五支隊伍和運動員類別。但隨著時間的推移,電子競技逐漸被推到一邊,並被視為頂級遊戲頒獎典禮的事後想法。

這不一定是基斯利或任何為 TGA 規劃節目塊的人的直接錯誤,特別是今年的節目經歷了重大變化,試圖精簡自身並削減臃腫的內容,以更好地保持觀眾的參與度。但這並不新鮮,自從電子競技合併以來,電子競技領域的時間每年都在變得越來越短2020年,成為單一細分市場並退出主舞台

在此之前,史蒂芬·庫裡獲獎堡之夜對於布格2019 年最佳電競選手登上主舞台,繼沙克,麥可·菲爾普斯以及其他大牌名人在幾年前的其他電競獎項中也做過同樣的事情。 2018 年,SonicFox 穿著全套獸裝登上舞台,發表了有史以來最令人難忘的獲獎感言之一。

即使其中一些與電子競技相關的細分市場預先錄製,例如 Faker 贏得 2017 年最佳選手,這比完全被推到一邊要好。

在過去的幾年裡,基斯利和他的團隊一直在嘗試以更好地吸引主要觀眾的方式來安排節目。

該劇今年經歷了相當大的重組,顯然考慮到了這一點YouTube 和 Twitch 上的收視率創下新高,修改後的方法奏效了。因此,即使有這些挫折,這種轉變的發生也是可以理解的。

電子競技不可能成為專注於更廣泛的遊戲產業的節目的主要焦點,而休閒觀眾觀看節目很可能是為了新的揭示和更新,而不是看到更主流的獎項。興趣不存在,這意味著有些事情需要改變。

無論Keighley 和他的團隊是否找到一些額外的方式來突出電子競技部分,同時仍然保持TGA 的更快節奏,或者可能與以電子競技為中心的活動或像電子競技獎這樣的媒體合作,都有一些方法可以改進節目的這一部分那可以工作。

不管如何修復,希望 TGA 能夠為社區的一部分提供一個更好的平台,以最「身臨其境、具有挑戰性和鼓舞人心的娛樂形式」提供不同類型的外觀。