您是否認為自己是(酷孩子所說的)「鐵桿遊戲玩家」?
如果你想認為自己是其中之一,那麼你可能已經沉迷於玩 Roguelike 遊戲的受虐樂趣中了。 嗯,實際上,您可能喜歡屬於各種類似類型的遊戲; 不僅是 Roguelike 遊戲,還有 Roguelite 遊戲,甚至是 Roguelike 遊戲。
或者,如果您沒有玩過,也沒有聽說過任何這些類型,您可能想知道我們到底在做什麼。 這很簡單,真的。
以撒的結合,洞穴探險,哈迪斯,不要挨餓,羔羊崇拜,盜賊遺產, 和黑暗地牢所有遊戲都至少屬於三種不同「流氓」類型中的一種。 雖然這可能很好而且很有條理,但你也可以理解為什麼這種類似類型的胡言亂語混合多年來引起了相當多的爭議。
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儘管多年來這一直讓玩家和開發者感到困惑和沮喪,但它不一定適合您。 我們正在消除遊戲產業數十年來關於 Roguelike、Roguelite 和中間類遊戲的困惑。
什麼是 Roguelike 遊戲? Roguelike 遊戲的歷史
「Roguelike」一詞的出現只是因為名為「Roguelike」的 ASCII 地下城爬行者流氓它早在 1980 年就發布了。
流氓是一款深受 20 世紀 70 年代流行的基於文字的遊戲啟發的遊戲。流氓以其程式生成、毫無歉意地使用永久死亡以及代表遊戲中個體的 ASCII 字元的實現而聞名,所有這些都確保玩家在每次嘗試通關遊戲時都能體驗到完全不同的體驗。
每一款模擬遊戲流氓從那時起,這個公式就被稱為 Roguelike,你基本上只能經歷一次人生。 你從一個角色開始,隨著遊戲的進展讓他們變得更強。 然而,當該角色在戰鬥中死亡時,您將無法恢復進度,並且他們將永遠消失。 如果你想繼續,就需要換一個新角色。
然而迄今為止,對於哪些遊戲可以被稱為 Roguelike 的頭銜存在著各種不同的解釋,而遊戲愛好者們對於遊戲必須具備哪些特徵才能被歸類為 Roguelike 類型仍然存在著激烈的爭論。
2008 年,在國際 Roguelike 開發大會上,與會的開發者和玩家製定了 Roguelike 的“柏林詮釋”,概述了評價 Roguelike 遊戲的高價值和低價值因素。
八個高價值因素是:
- 隨機生成
- 永久死亡
- 回合製
- 非模態
- 新興遊戲玩法
- 資源管理
- 砍殺遊戲
- 地圖探索
而較低價值的因素包括:
- 控制單一角色
- 怪物行為與玩家相似
- 戰術挑戰
- ASCII 字元和平鋪地圖
- 探索由相互連接的房間和走廊組成的地牢
- 透過數位呈現狀態
正如您可能推斷的那樣,當一款遊戲被稱為 Roguelike 時,高價值因素相當“成敗”,取決於它們是否列出了特定因素。
另一方面,低價值因素只是獎勵積分,對於遊戲被視為 Roguelike 來說並不是真正必要的,儘管它們仍然有利於獲得 Roguelike 的最高分。
網路駭客,爬行,古德洞穴, 和安格班德有一些遊戲被歸類為真正意義上的 Roguelike 遊戲。
什麼是 Roguelite 遊戲? Roguelite的歷史
具體來說,由於國際 Roguelike 開發會議透過柏林解釋制定了嚴格的規則,大多數曾經被寬鬆地稱為 Roguelike 的遊戲現在被稱為 Roguelite:使用部分而非全部遊戲設計元素的遊戲在流氓作為遊戲玩法的基礎。
話雖如此,Roguelite 這個術語並不是憑空神奇地出現的。
早在 2013 年,Cellar Door Games 就發布了盜賊遺產並故意不將其稱為 Roguelike,而是將其稱為 Roguelite,這是社區很快就接受的一個新穎術語。
盜賊遺產借鑒了許多 Roguelike 遊戲玩法特徵並將其應用到其橫向捲軸平台遊戲中。 開發人員沒有將其作為 Roguelike 進行行銷的決定性因素之一是該遊戲實現了延續進程,這意味著沒有 Roguelike 一致聞名的永久死亡功能。
你的角色在盜賊遺產從技術上講,他們死後確實會滅亡,但玩家仍然透過扮演死去角色的後代的角色來繼續奔跑,他們保留了與祖先解鎖的相同的統計數據、裝備和升級,即玩家之前的所有奔跑,儘管具有不同的能力和特點。
Roguelike 遊戲的主要賣點之一是死亡是永久性的,在角色死亡後你會失去迄今為止所獲得的一切。 當然,許多想要享受嚴格的 Roguelike 類別的優質遊戲的玩家並不真正喜歡永久死亡的想法,這正是 Roguelite 受歡迎程度激增的原因。
雖然Roguelite 遊戲中仍然存在迫在眉睫的死亡恐懼,但與Roguelike 遊戲相比,它要寬容得多,因為每次死亡仍然能讓你保持大部分進度完好無損,讓玩家保持警惕,但不會在每次採取行動時都充滿嚴重的焦慮。
以外盜賊遺產,一些流行的 Roguelite 遊戲是盜賊街道,破壞,蒸氣世界挖掘,返回, 和哈迪斯。
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什麼是roguelike遊戲? Roguelike 遊戲的歷史
早在 2008 年,獨立開發商 Derek Yu 就推出了 2D 橫向捲軸平台遊戲洞穴探險,社區一片震驚。
洞穴探險擁有許多必要的 Roguelike 元素:隨機生成的關卡、深度探索、砍殺遊戲、死後重新開始。 不過最終,洞穴探險是一款橫向捲軸平台遊戲,不包括回合製和基於網格的遊戲玩法。
所以是的,雖然洞穴探險確實展示了製作經典 Roguelike 所需的大部分元素,但它並不具備該類型的核心和靈魂。 它基本上採用了一堆 Roguelike 元素,並將它們應用到不同的類型中,任何時候遊戲做了這樣的事情,它們都被稱為 Roguelike。
隨著發布以撒的結合2011 年,遊戲 Roguelike 或 Roguelike 的界線變得更加模糊,因為這款遊戲給人的感覺就像是一款 Roguelike 遊戲,甚至更多地滿足了柏林詮釋的標準。洞穴探險達到要做的事。
話雖如此,以撒的結合最後被整個roguelike遊戲界拒絕了roguelike的稱號。 這只是因為類似的原因洞穴探險。
以撒的結合事實上,它是一款雙搖桿射擊遊戲,儘管它具有程式生成的關卡、自上而下的視圖、基於圖塊的環境、深度探索、大量的砍殺遊戲、永久死亡等等,遊戲的核心和靈魂並不符合Roguelike 標準——不可否認,這是最重要的標準之一。
從那時起,出現了許多類似 Roguelike 的遊戲,例如進入地牢,黑暗地牢, 和核王座。
Roguelike 遊戲、Roguelite 遊戲、Roguelike 遊戲——您應該關心嗎?
自古以來的經典流氓成為遊戲界的一種現象,開發者們或多或少地借鑒了這個公式,炮製出了自己令人難以置信的配方,這些配方最終成為了紅極一時的作品,類似於20 世紀80 年代無情的基於文字的冒險遊戲。
當遊戲開發商故意使用“Roguelike”一詞來標記他們的遊戲時,問題和爭議就會出現,只是因為這種類型很流行,並且會促進他們的遊戲在高銷量方面取得成功。 沒有哪個 Roguelike 愛好者願意看到新的「Roguelike」遊戲發布,卻在購買遊戲後才發現遊戲根本不像 Roguelike。
這就是為什麼流派之間的區別很重要。 當然,過了一段時間,界線確實會變得有點模糊。 要區分哪個遊戲是 Roguelike 遊戲而不是 Roguelike 遊戲,同時也要牢記 Roguelike 遊戲的特徵,以防萬一您嘗試分類的遊戲實際上可能是 Roguelike 遊戲,這可能會讓人非常疲憊。
相反,這就是為什麼除非您是 Roguelike 類型以及該類型之後的所有分支的鐵桿愛好者,否則沒有真正的理由擔心這些類型所帶來的區別。
只要你喜歡你正在玩的遊戲,諸如是否存在程式生成、RPG 風格的探索、永久死亡等微小差異就不再那麼重要了。
因此,不要讓你的朋友批評你玩的是 Roguelite 遊戲,而不是加入他們的 Roguelike 至上潮流。 你和其他人一樣都是合格的遊戲玩家。
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