《Splitgate 2》、《Deadlock》、《Concord》——發行商拒絕接受直播遊戲背後的數學原理

你不需要長時間盯著日曆就能注意到發行商一直堅持將遊戲當作一種服務來製作。

第一後裔6 月 30 日的發布只是眾多即將推出的現場射擊遊戲中的第一款。如果以這款遊戲為例,出版商將再次被提醒,數學是不敗的。

玩家們已經將《第一後裔》的大門關上了。點電競的螢幕截圖

還記得當我們確信星際失敗的時候國歌會成為一束啟蒙之光,一勞永逸地告訴遊戲公司,僅僅將遊戲提供為即時服務不會讓他們賺錢嗎?那是五年多前的事了,而我們現在站在這裡,另一群現場射擊選手在幾乎沒有麵包屑的情況下拼命爭奪一小塊蛋糕。

分裂門2,僵局,和睦,第一後裔,幽靈鴻溝,奇蹟對手,競技場突破:無限, 和三角洲部隊都是已確認或預計在 2025 年底之前推出的即時多人射擊遊戲。

這本身就是一個不穩定的環境,我們還沒有提到房間裡的大象——每天吸引數百萬玩家的眾多成熟的即時射擊遊戲。堡之夜, 絕地求生,使命召喚,反恐精英,估價,鬥陣特攻,頂點傳奇,命運, 虹彩六號——有如此多的即時服務遊戲,涵蓋了競技射擊遊戲的許多領域,以至於在這一點上突破不僅是一個挑戰,而且幾乎是不可能的。

我們不希望任何遊戲失敗——那將是不必要的惡意和愚蠢。更多成功的遊戲意味著更多的人能夠享受遊戲的樂趣。然而,無論發行商推廣會議如何宣傳,參與者的數量都是有限的。數學是不敗的,沒有人可以玩所有的東西,稍微調整已經存在多年的公式聽起來並不是成功的秘訣。

我們已經看到最新一波現場射擊遊戲的失敗,而我們才剛起步。第一後裔發布一個月內玩家流失一半目前在 Steam 上的評價褒貶不一。和睦是下一個,其令人難以置信的明顯靈感並沒有給鬥陣特攻玩家有很大的動力去放棄它而轉向新事物。

分裂門的門戶足以保證續集,幽靈鴻溝的雙重身體控制也許能夠做到同樣的事情,但兩者的外觀和感覺都非常相似堡之夜估價,除非你完全迷戀這個獨特的噱頭,否則沒有理由跳槽。

一款新的即時多人射擊遊戲需要超級創新和精心打磨,才有機會取得長期的成功,這讓我們想知道為什麼發行商一直堅持這個模式。好吧,我們確實知道原因,因為成功的現場服務利潤豐厚。但前提是你成功了。大多數即時服務都沒有達到這一點,只要出版商繼續以現有的速度推出它們,情況就會一直如此。