在Dreamhack Bucharest之後,爐石傳說終於作為電子競技到達

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安德烈·雷納德(Andrey“ Reynad)” Yanyuk遇到了麻煩。這只是Dreamhack Bucharest的第一輪爐石錦標賽是迄今為止新的且非常受歡迎的紙牌遊戲的最大錦標賽 - 但才華橫溢的美國人發現自己處於看上去不可分割的位置。

輪到Yanyuk了。大約有40,000名圍觀者通過流網站觀看抽搐知道他沒有的東西:他的對手,一個名叫Zmin的球員,手中贏得了冠軍。儘管如此,Yanyuk還是有足夠的經驗,知道他在繩索上,這很可能是最後一回合。

最明顯的遊戲是爐石玩家形容直接在對手的“臉部”上 - 使用每張可用的卡,全力攻擊。但這會讓他害羞。

Yanyuk在Skype採訪中回憶道:“我很沮喪。”他在比賽中完成了數學,並擊敗了對手,遇到了一次傷害。

一位評論員說:“鹽是真​​實的。一名聯合主人聊著:“他知道。他知道自己已經死了。 ”

幾秒鐘過去了。 Yanyuk的手一直搖著頭,回到了他的鼠標和鍵盤上。他的光標懸停在他的卡上,這似乎是永恆的。

腳輪試圖想像一種場景,在這種情況下,美國球員可能會贏得勝利。玩家每輪只能在爐石,但是某些卡具有特殊屬性,可以讓您在玩遊戲時吸引更多東西,而一個施法者建議這場賭博可能會得到回報。同時,他的伴侶試圖猜測手中的卡片和卡片的組合可能會使Yanyuk造成致命的傷害。每種情況看起來都很嚴峻。

然後,令所有人驚訝的是,Yanyuk自信地點了點頭,開始打他的卡片。在定義Dreamhack Bucharest的爐石比賽的情況下,Yanyuk扮演了自己的牌,並以最違反直覺的方式獲勝:他攻擊並殺死了自己的一張卡片。該卡的死與另一個人的死亡協同,給了他足夠的傷害使他的對手摔倒了。

在一秒鐘內,Twitch聊天室中的心情改變了。片刻之前,成千上萬的人正在垃圾郵件振動表情,現在發現自己在演唱新的曲調。一遍又一遍地出現了一個短語:“一個神。”

Yanyuk在布加勒斯特(Bucharest)不知道他作為一個新發現的地位爐石神靈很樂意在比賽中贏得比賽並繼續前進。

Yanyuk說:“我一遍又一遍地進行數學以確保它是正確的,最終完全致命。”

這部戲之所以非凡,並不是因為它對比賽的結果很重要(Reynad)在32輪比賽中屈服 - 而是因為它具有純粹的創造力。

但是儘管有這樣的時刻,爐石仍然在主流的邊緣徘徊電子競技驗收。即使是更多專業團隊機構在遊戲後面,仍然幾乎不願接受它。


從一開始,爐石與玩家的遊戲一樣多。這是暴風雪對收藏紙牌遊戲的回答魔術:聚會,它發展了一個痴迷的球員群和活潑的比賽現場,但從未設法將成功轉移到數字領域。

暴風雪,最有多人遊戲角色扮演遊戲世界和實時策略遊戲(如The The The星際爭霸魔獸系列在發布前了解建築嗡嗡聲的價值。公司提早給爐石邀請流行的視頻遊戲流媒體,他們會在渴望的觀眾面前玩。在向公眾打開大門後,早期的嗡嗡聲使它變成了迅速的成功。但是幾個月後,關於其作為電子競技的生存能力的問題仍然持續。

批評反對的批評爐石作為一個競爭性的標題,最常見的是,作為紙牌遊戲,隨機性在確定比賽中起著很大的作用。標題喜歡英雄聯盟或者反擊:全球進攻,通常被描述為電子競技的後遊戲,更多地依賴玩家技能,並且在遊戲中的無法控制因素更少。

作為reddit上的一個反對者:“我看到的每一次比賽都沒有失敗,除了強調它作為“電子競技”的荒謬之處,沒有其他目的。 ……對不起,但是這場比賽太取決於運氣,無法認真對待。”

隨機性爐石以幾種方式表現出來,有些比其他方式更可口。在基本層面上,您從甲板上繪製卡片的順序是隨機的。每個遊戲開始時的玩家都有機會從初始手來交易後卡,但也隨機選擇了他們的替代品。此後,您繪製的任何卡都取決於洗牌。還有一些卡片的效果是隨機的;例如,一些卡對隨機敵人造成損害,或摧毀隨機的敵人小兵。

Yanyuk熱心將其視為一個問題。

他堅持說:“擁有[隨機數生成]的元素根本不會影響其合法性。” “糟糕的球員不會通過整天贏得硬幣來贏得[Dreamhack]等大型活動。”

但是,在最高級別上,可以以隨機性可以考慮並部分控制的方式進行遊戲,這是許多局外人或新玩家錯過的點。也很容易忘記,不可預測的元素會影響傳統田徑運動,例如風或雪或裁判的酌處權。那些玩的人爐石在最高水平上,以一種有利結果的最高概率發揮作用。

拿一張隨機破壞敵人的卡片。如果您的對手在板上有四個奴才,並且您想特別殺死一個小兵,那麼該卡並不理想。但是,當然,通過使用其他方法首先消除其他目標,您可以將25%的機會殺死50%甚至100%。該卡的存在僅意味著您的對手應該警惕在空板上玩強大的奴才。

批評似乎不太頻繁,但有更多優點,是爐石缺乏最基本,最關鍵的電子競技功能:觀眾客戶端。

目前,大多數流媒體內容都是由單人遊戲在遊戲多人遊戲模式下與隨機對手進行廣播的。沒有集成的選項,可以讓您觀看兩個都玩家正在看到,這對於觀看競爭性比賽至關重要,因此,這是大多數電子競技中的功能,例如星際爭霸dota 2。例如,Yanyuk在Dreamhack Bucharest的偉大戲劇的興奮之所以受到放大,是因為觀眾可以看到他對手的手中看起來像遊戲結束的卡片。

這對於評論員來說也是必不可少的。在dota 2或者星際爭霸2,廣播公司只需連接到開放大廳,然後在觀眾客戶端開始後通過遊戲客戶加入遊戲。

廣播爐石需要更多的努力。兩個競爭對手都必須單獨流式傳輸遊戲,然後廣播員必須捕獲視頻,然後將所有內容拼接在一起,然後將此視頻推向公眾。

除了在線廣播帶來的所有正常頭痛外,廣播員現在還需要指望他無法控制的兩個流中的技術問題。

因此,爐石在線比賽的存在很弱。大多數在線錦標賽都沒有播放他們常規的每週比賽。取而代之的是,他們將與頂級流媒體組織小的,通常是預先錄製的比賽。保持廣播的短時間最小化的機會會出現問題。並邀請風扇的收藏夾確保了為複雜產量合理的高觀眾計數的類型。

最後一場比賽的片刻。 ScreenGrab通過pgltv/Youtube

克里斯·陳,受歡迎的周刊的主持人和組織者心石ShowMatch系列稱為甲板大戰,這就是這樣爐石比他為創建的類似內容需要三到四次生產星際爭霸2。

他說:“總的來說,這是一個更加乏味的過程,所有不同的部分都需要結合在一起。”

結果,競爭激烈爐石社區服務不足。頂級球員可能會在每週的主食每周錦標賽中表現出色國家電子體育聯盟每週杯或者Gosugamer的GoSucup。但是,在競爭社區之外的任何人都可能不知道他們,因為沒有辦法觀看這些事件。

您可以嘗試在流媒體平台上起名字,但是少數頂級流媒體,其中大多數非常有才華的玩家可以遠遠地開始建立自己的品牌,並且已經在Twitch,MLG.TV或Azubu等平台上吸引了大多數觀眾。在世界上最佳的幾百個臭名昭著爐石玩家不付賬單。


爐石然而,儘管存在這些問題,但仍在移動。在任何給定的時刻,這通常是要觀看的前四場比賽之一抽搐。暴風雪最近宣布爐石 世界冠軍將於今年晚些時候舉行的Blizzcon年度大會。 Dreamhack Bucharest的勝利授予了Dreamhack Summer的種子,這表明Dreamhack將繼續參加比賽。

儘管爐石增長的痛苦是顯而易見的,核心社區仍然很肯定,它將成為年度最大的競爭冠軍之一。

當我向他問爐石傳說的未來時,Yanyuk告訴我:“人們認為爐灶的聲音並不是說爐灶的聲音,就像那些認為電子競技不是電子競技的人一樣。”

“是什麼使電子競技成為電子競技?一場競爭和觀眾,而爐石比山體滑坡的許多“電子競技”更多。”

很難爭論爐石持續增長。暴雪最近在iPad上發布了遊戲,這一舉動在遊戲和電子競技媒體上大肆宣傳。遊戲不久就飆升至t他在App Store的頂部,成為第一名的免費應用程序只有一天。目前尚不清楚其中有多少新球員將成為粉絲。但這是Yanyuk並不關心的事情。他簡單地解釋了自己的哲學:

“這一切是人們喜歡參加爐石,人們喜歡觀看這些比賽。這就是電子競技所需的。 ”