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可以英雄聯盟成為美國第二運動?
全球有超過7000萬人調查電子競技在2013年,根據一對最近發布的研究。這是前幾年的兩倍,而且快速增長將一些遊戲變成了與世界上最大的運動相媲美的觀看眼鏡。
越來越多的人向英雄聯盟Superdata Research的一份報告顯示,第3季世界冠軍比去年的世界大賽。 3200萬聯盟觀眾還位居NBA決賽和BCS全國冠軍賽的第7場比賽。
隨著地平線的持續增長超級碗可以接下來?
這聽起來很荒謬,但是超大號和Newzoo使聽起來可能會成為可能 - 儘管重要的是要注意他們的數字看著全球電子競技的收視率,而不是國民。
這些公司描述了電子競技如何推動投資公司的成功,例如Riot Games,Wargaming和Valve。
電子競技和免費遊戲的成功英雄聯盟,,,,dota 2, 和坦克世界根據Newzoo的說法。
紐祖的首席執行官彼得·沃倫(Peter Warman)說:“ [電子競技]使遊戲玩家有機會花更多的時間在他們最喜歡的遊戲特許經營上,最終……金錢。”他補充說,在遊戲中花費的時間變得像花錢一樣重要。
Superdata簡介說:“電子競技是在線遊戲出版商的關鍵營銷工具和收入驅動力。” “像Riot Games,Wargaming,Valve和Ubisoft這樣的公司都在2014年押注競爭性遊戲。”
大的像可口可樂這樣的公司英特爾還加入了競爭,針對電子競技收視率中的多汁人口統計。
一些值得注意的統計數據:
- 電子競技的觀眾在過去三年中的每一年增加了一倍,2013年的收視率增加了7150萬,其中3140萬在美國。獎金效仿了,僅去年就獲得了2500萬美元的獎金,幾乎是2012年的兩倍。
- 四分之一的電子競技觀眾參加現場活動並每天觀看。平均觀眾每月19次進行2.2小時的調節。
- 這些電子競技迷也是遊戲開發人員和營銷人員的高優先目標。 59%的人屬於重要的21至35歲人群,而他們是啟動的大筆支出:22%的電子競技愛好者在遊戲上丟下了最高美元,而所有遊戲玩家只有8%。
難怪開發人員和營銷人員針對電子競技及其年輕,富裕的球迷。
“電子競技是我們戰略不可或缺的一部分,” Wargaming出版副總裁Andrei Yarantsu說。坦克世界,有超過20萬玩家參加了比賽。 “我們在2013年投資了800萬美元,預計今年將投資超過1000萬美元。”
Superdata希望Wargaming和其他重型電子競技投資者(如Riot Games)將獲得他們的承諾的回報。他們估計,坦克的世界將使收入從去年的4.75億美元增加到2015年的5.9億美元,而且英雄聯盟在同一時間範圍內,每月活躍的用戶將從5200萬增加到9400萬。
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