在任何競爭遊戲中攀登隊伍都應該感覺像是一項成就,但它引起了一些眉毛漫威競爭對手。有些玩家質疑排名的系統是否有點太慷慨了 - 即使他們不始終取得勝利,也能使人們提升。
一個最近的討論在漫威競爭對手SubReDdit啟動了一名播放器,稱該系統為“有史以來最寬容的排名系統”。根據他們的說法,遊戲自然會將玩家推到梯子上,即使他們沒有贏得太多勝利。他們的主張? 44%的獲勝率足以繼續攀登。
這是一個大膽的聲明,但是沒有實際數據可以支持它。漫威競爭對手並不能公開分享其排名系統的內部運作,而人們連續遭受了一些損失後,儘管人們喜歡繞過“失敗者隊列”之類的術語,但沒有確鑿的證據。
與傳統排名系統不同,勝利給您積分,損失使他們以同等的方式消除漫威競爭對手更細微。根據社區觀察,這似乎會根據我的經驗和什麼影響您的排名另一個球員在線程上:
- 與較弱的隊友對抗強大的對手贏得勝利。
- 與排名較低的敵人贏得勝利,而排名較高的隊友的分數則更少。
- 輸給更好的對手的成本更少。
- 輸給弱的對手會導致更大的處罰。
最重要的是,個人績效會影響您獲得或失去多少點。正如一位球員所指出的那樣,如果您在勝利中表現不佳,您可能只會得到很小的提升。但是,如果您的虧損表現異常出色,那麼您的排名就不會那麼大。

這意味著,如果您始終如一地玩“高於水平”,那麼遊戲將提高您的排名,而沒有您的整體損失比率。但是,如果您表現不佳,即使勝利也不會幫助您盡可能快地攀登。
問題的一部分不僅僅是排名系統的工作原理,這是玩家對此的看法。一位評論者指出,挫敗感通常來自兩個不同的組:
- 無法保持足夠高的獲勝率的球員攀升。
- 認為自己排名不夠快的球員。
尤其是第二組,陷入了期望。看銅到總經理流媒體立即排名使人們相信這是常態,但實際上,攀登對大多數人來說是一個緩慢的過程。而且,當您處於失敗的連胜狀態時,看到您來之不易的排名消失可能會令人沮喪,尤其是當您獨自排隊並與不合作的隊友打交道時。
毫無疑問漫威競爭對手'排名系統比其他系統更寬大。花費足夠的時間的球員最終將上升,即使他們並不統治每場比賽。但這並不意味著這是不公平的。
一些人認為該系統允許玩家達到他們不值得的排名,從而導致更高級別的對決不一致。原始的Reddit海報說:“我說的是最底層的NPC可以想像的。”將排名系統與不屬於他們的技能括號內的玩家配對的排名系統。
另一方面,更寬容的系統實際上可能是一件好事。並不是每個人都以達到頂峰的目標而進行競爭性,有些人只是想獲得樂趣和提高。獎勵努力和持久性而不是要求近乎完美的獲勝率的系統可能會使排名更容易獲得。
至於我?我很想達到更高的排名,但是我很高興暫時在兩金和第三台之間彈跳。我仍然需要學習很多,並有新角色每六週添加一次,我可能會發現一個主點擊對我而言更加好點。漫威競爭對手'排名的系統可能是寬容的,但這並不意味著攀登毫不費力 - 您仍然必須投入工作。