玩耍時怪物獵人荒野在洛杉磯舉行的媒體預覽活動中,我注意到我旁邊試圖釣魚的人。幾分鐘失敗後,一隻手伸到他的肩膀上,開始搖擺相機,提供了一些釣魚指針。
回顧過去,我意識到這隻手屬於怪物獵人荒野導演Yuya Tokuda在訪談之間突然出現在遊戲室,當他看著人們玩耍並探索Capcom的新世界時,他的臉上似乎臉上露出了永恆的笑容。我們嘗試了系統,並在他的製片人Ryozo Tsujimoto的注視下進行了幾分鐘的抗擊,並與Alpha Monsters作鬥爭,兩人顯然渴望看到我們在玩耍期間可以發現什麼。從嘗試多個武器加載到探索活動預覽部分中包含的大型區域,還有很多要探索的地方。
“如果我真的希望人們在不斷變化的環境中感覺到一件事,那就是玩家找到自己想做的事情,自由決定是否想去狩獵,是否只想去探索,” Tokuda告訴Dot Esports。 “我希望玩家做自己想做的事情,並[為了他們]能夠做到這一點。”

這有點激進的轉變怪物獵人。在該系列的各個地方,訪問自由需要玩家與遊戲系統搏鬥。要狩獵怪物,玩家需要激活相關的任務。為此,他們需要進入各自的遊戲中心區域,在那裡他們也可以與其他NPC互動,製作和完善武器和裝甲,或者做飯。
在這些系統中,怪癖有一定的魅力,某些玩家可能會錯過荒野,但是權衡似乎完全值得。這個遊戲感覺就像怪物獵人釋放,在該系列中從未見過的球員自由和沈浸式水平。
那不僅是我的看法;這也是開發人員的想法。 Tokuda告訴Dot,他相信這一點怪物獵人要成為該系列中最身臨其境的遊戲,他指出了像加入Alpha Monsters戰鬥的怪物一樣的事情,他說的是怪物獵人團隊一直想實施很長時間,但由於技術局限性以及不斷變化的環境系統和開放營地的開放感,因此無法實施。您可以簡單地走進營地探索周圍的世界,您可以通過在地圖上找到怪物並選擇它,無論您身在何處,都可以通過在地圖上找到怪物來探索怪物。
這給玩家的自由感是真實的,它使得荒野體驗其中一款特殊遊戲之一,您覺得自己真的是偶然發現的,而不僅僅是開發人員的秘密。
自由也擴展到了遊戲的武器系統,該系統具有首次配備主要武器和次要武器的能力。這可能會使羽毛怪物獵人純粹主義者只是喜歡一隻武器,但是根據武吉莫託的說法,遊戲不會迫使您使用兩種武器。

“遊戲使您可以拿兩種武器,但這取決於玩家,無論他們想帶來完全不同的武器還是相同的武器,” Tsujimoto告訴Dot,然後承認他只在比賽時就為他的戰鬥施加了兩次錘子,這僅僅是因為他僅僅因為他就因為他而打架了愛錘子。 Tsujimoto解釋說的是,二級系統所允許的措施是玩家嘗試比以前更多的武器類型。玩家可以選擇仍在主要的武器,但他們還可以決定要以一種使他們能夠在戰鬥中間切換戰鬥風格的方式來建立武器負載。如果大型,慢斧或劍只是使您能夠擊中更快的怪物,那麼您可以隨時站起來,在Seikret安裝座上並切換到更快的武器 - 所有人都無需回到營地並更改您的武器武器加載,從一開始就開始狩獵。
Tsujimoto還表示,該遊戲不想“強迫[將武器轉向玩家]”,而且開發人員不希望玩家覺得某些戰鬥需要他們切換到其他武器。如果玩家選擇,輔助武器提供的選擇可以打開更多的遊戲玩法。
就我個人而言,我沒有與任何特定的武器類型相關,但是我喜歡在武器之間來回切換的能力,具體取決於戰鬥的要求。我主要使用了電荷刀片,更喜歡通過劍的大斧頭模式靠近和個人化,並散發出對傷口的巨大傷害。但是有時候,在我作為聚會唯一的坦克的某些合作鬥爭中,我需要退縮,讓自己有時間康復,或者只是選擇讓我的隊友在我的健康供應供應時從怪物那裡獲得更多的重點跑低。在那些情況下,與輕弓造成的破壞使我能夠活著並活躍在戰鬥中,等待我在造成傷口時回到電荷刀片的機會。
我堅定地感覺到做我想做的事情,去我想去的地方,看看我玩耍時世界對我的反應。這全都加起來是一種令人上癮,沉浸式的體驗,一個Tokuda和Tsujimoto不斷地指出了他們很長時間以來想要製作的遊戲類型。
而且我什至沒有看到導致這種沉浸的變化。 Tokuda指出,即使Hunter看不到它,無縫世界也會繼續改變,您也無需回到大本營就可以將這些更改出現在遊戲中。他們會在那裡等你。他說:“您可以留在該地區,並在狩獵後無縫狩獵。”該遊戲也可以擺脫負載中斷。荒野不是一個真正的開放世界,而是一個擁有大區域的無縫世界,當您從一個區域騎到一個區域到另一個區域時,您就可以在不停止玩法之間進行大型區域。
從沙漠沙到鬱鬱蔥蔥的雨林,世界怪物獵人荒野招手,不斷為玩家提供另外一個怪物來戰鬥,再探索一個區域,還有一個故事主題以揭露。整個世界都感覺像是您的觸手可及,等待下一步您要做什麼。最重要的是,Tokuda和Tsujimoto表示希望玩家自己做這個的願望怪物獵人遊戲,他們可以做任何真正想做的事情。
而且,如果我玩的遊戲有任何跡象,他們可能剛剛將其刪除。