這鬥陣特攻2開發人員已經清楚地聽到了社群的聲音,遊戲負責人 Aaron Keller 在今天的開發部落格中表示,團隊正在考慮圍繞「不同的核心團隊組成格式」(包括六對六)進行測試。
六對六已經成為幾個月來對遊戲不滿意的沮喪社區成員的戰鬥口號。當然,每隊六名球員都是原版採用的格式。鬥陣特攻隨著遊戲的發布,比賽變成了五對五鬥陣特攻2。在他的開發部落格凱勒概述了從六對六轉變為五對五的大部分開發理念,以及團隊在簡單地恢復舊的遊戲方法方面面臨的一些障礙,包括添加兩個額外的角色以及他們對遊戲的所有輸入,遊戲經過了一些圖形檢修,以及可怕的排隊時間原版遊戲的。
凱勒在談到六對六角色隊列系統下排隊時間的挑戰時說道:“玩家通常會較少排隊坦克,導致我們等待坦克空出以找到合適的比賽時,所有人的等待時間更長。” 。隨著五對五的轉變,排隊時間確實急劇減少,因為遊戲突然需要的坦克數量是之前的一半,減少了對當時遊戲中最不受歡迎的角色的需求。
那麼,為什麼突然願意再嘗試六對六呢?嗯,一點也不突然。它來自於玩家不斷呼籲做到這一點。 「社區已經有一兩次建議進行測試。為什麼不在遊戲中加入各種形式的 6v6 來衡量結果,」凱勒寫道。 “我們同意,並且根據您的反饋,我們正在探索如何在遊戲中測試不同形式的 6v6。”
凱勒確實警告說,由於多種不同的原因,這些測試將需要時間,包括可怕的排隊時間和技術困難。
正如你可以想像的那樣,已經有好幾個整容了鬥陣特攻自從我們上次看到六對六比賽以來,角色和一般比賽。凱勒指出,新的視覺功能、升級的英雄套件、使用者介面升級等是六對六蓬勃發展的障礙。新遊戲比舊遊戲對技術要求更高,在每場遊戲中增加兩名玩家只會使遊戲的效能更難以平衡,尤其是在舊系統上。然後,還需要擔心排隊時間,凱勒稱之為他個人的「潘朵拉魔盒」。他確實指出,團隊內部有一些想法可以克服一些舊的排隊時間問題,但不能保證這些都會奏效。
因此,我們得到了幾種不同的測試,除了六對六測試之外,其中可能還包括不同的五對五格式。凱勒甚至描述了五對五和六對六在遊戲中共存的未來。他寫道:「我們認為可能還有其他方式來組建團隊,這些方式不像固定組合那麼嚴格,但也不像開放隊列那麼鬆散。」他暗示除了簡單的團隊人數加減之外,還會進行更多實驗。
至少,期望快速遊戲:被駭在第 13 季的某個時候,它會扮演這些價值觀和角色,而鬥陣特攻團隊找出他們想要的遊戲的確切方向。