《鬥陣特攻》與《駭客任務》:跨媒體敘事的故事

它是零碎的——遊戲發佈時的一部流氓短片,數位漫畫在新活動之前發布。鬥陣特攻的故事敘述不是線性的。 遊戲的時間線跨越多個平台,在過去和現在之間跳躍。 暴雪正在對其敘事結構進行創新,迭代網路時代誕生的說故事傳統。

方式有其獨特之處守望先鋒的故事被講述。 分佈在一系列數位短片、漫畫、遊戲內互動和另類現實遊戲中,守望先鋒的歷史以碎片的形式展開,玩家翻動墊子、翻閱抽屜,就像在尋找一組遺失的鑰匙。 在網路和連結性推動下的融合時代,玩家因將注意力分散到多個平台而獲得獎勵。

鬥陣特攻,遊戲,可以獨立存在。 它的人物通常沒有傳說的分量。 被視為敵人的英雄鬥陣特攻世界可以自由地聯合起來並與潛在的盟友作戰。 語音台詞暗示了經典關係,但並沒有明確地認為如此——相反,英雄的個性是「潛意識地」傳遞到遊戲互動中的。

英雄個性「潛意識」地融入遊戲互動中

“我們能否對[鬥陣特攻故事]或下意識地讓你對這個角色感興趣,這樣你就會說,’哦,有一部漫畫,我會讀一下,’”楚說四月下旬出席翠貝卡遊戲節期間。 “我們希望能夠讓人們對宇宙產生興趣。”

媒體學者亨利·詹金斯將這種方法稱為跨媒體說故事——跨平台播放故事。 以這種方式講述故事的方法對消費者或玩家提出了更多要求,但目標是創造一個更身臨其境的世界。

「為了充分體驗任何虛構的世界,消費者必須扮演獵人和採集者的角色,透過媒體管道追尋故事的片段,透過線上討論小組相互交換意見,並合作確保每個投入時間和精力的人都會來到這裡。融合文化

詹金斯指出沃卓斯基姐妹的矩陣作為跨媒體講故事的頂峰。矩陣在電影上映之前,“傳說”就開始流傳開來:那些有興趣的人在網上搜索“黑客帝國是什麼?” 三部電影系列相互影響和一個電子遊戲,而且有很多事情要跟上。 事實上,一個觀眾幾乎不可能獨自跟上它:協作對於放鬆至關重要矩陣特許經營權錯綜複雜的線索。 詹金斯說,對於一個觀眾來說,有太多的參考資料和秘密來「掌握這個系列」。

圖片來自暴雪娛樂

暴雪在推出時就完全支持玩家協作守望先鋒的黑影替代現實遊戲。 黑影 ARG 既是一種敘事機制,也是一種行銷策略,它以一句話開頭:“¿Quién es 'Sombra?” 墨西哥駭客「Sombra」潛入鬥陣特攻無論是在遊戲內外,還是在微小的方面。 在另一幀之間閃爍鬥陣特攻英雄的介紹影片是兩串十六進位代碼。 翻譯時,顯示一則訊息:“擁有訊息的她,擁有力量…”

代碼繼續隱藏在影片和鬥陣特攻直到2016 年11 月,Sombra 在暴雪嘉年華上正式亮相。的人。守望先鋒的俄羅斯。 短片中,浸潤,看到「黑影」為壞人組織「黑爪」服務或與之對抗——其回報還有待觀察。

但因為暴雪,例如矩陣,需要一種尊重感,我們相信故事情節將會繼續下去——甚至它已經繼續下去,但我們還沒有找到它。

跨媒體講故事沒有限制,因為它強調多樣性——透過使用混合媒體方法構建的世界有故事停止和重新開始的空間。 開放這個空間甚至允許粉絲經典影響和塑造“官方”經典,模糊了兩者之間的界限。

守望先鋒的社區已經抓住了遊戲的角色,構建了故事並創造了自己的敘述。 粉絲藝術探索了正統和非正統的關係,但沒有其他粉絲理論比特里克魯斯扮演的末日鐵拳更有支持。 最初只是提到守望先鋒的第一個數位短片,《末日鐵拳》強迫自己,在鬥陣特攻粉絲們,衝到了最前線。 2016 年 12 月,一名 YouTube 用戶上傳了一段視頻,該視頻與布魯克林九九演員克魯斯的聲音鬥陣特攻特點。

社區欣喜若狂。 克魯斯本人收到了這段視頻,他主動為這個角色配音。 他參觀暴雪園區創建了一個視頻他自己朗讀台詞,同時鬥陣特攻遊戲總監傑夫·卡普蘭仍然靦腆。 在粉絲社群中,克魯斯扮演的末日鐵拳是已經知識。

詹金斯在2011 年關於跨媒體講故事的部落格文章中表示:「商業製作的跨媒體有多種形式,它們真正頌揚的是相同的角色和以完全不同的方式講述的故事所帶來的多樣性。 」 「這種對多元化的關注為我們留下了一個空間,讓我們可以將粉絲製作的媒體視為更大的跨媒體過程的一部分,即使我們隨後想要嘗試整理不同的元素如何被標記為官方經典或粉絲替代品。

暴雪是少數擁護粉絲理論和另類故事敘述方式的經典仲裁者之一。 自從《克魯斯》的宣傳開始後,末日鐵拳就在遊戲中隱約出現。

2月24日,《阿特拉斯新聞》報導了努巴尼國際機場發生的災難性場景。 牆壁倒塌,行李被扔到一邊,機場受到攻擊,所有進出努巴尼的航班都暫停了。 部分守望先鋒的努巴尼是世界上少數機器人和人類平等生活的地方之一。 智械危機——正是《鬥陣特攻》的誕生——導致了全世界智械和人類關係的破裂。

阿特拉斯新聞是不是努巴尼不是一個真實的新聞機構,也不是一個真實的地點。 暴雪發布這條“新聞故事”,詳細推進遊戲敘事,引發奧麗莎進入鬥陣特攻

那些被努巴尼傳說所吸引的人能夠沉浸在猜測和理論中,而那些不知道的人只能跟隨。 在暴雪發布的任何版本中都沒有明確提及《末日鐵拳》一代英雄在裡面鬥陣特攻世界,襲擊了機場,這就是那些事先不了解末日鐵拳的人可以在幾乎沒有幫助的情況下跟隨的方式。

圖片來自暴雪娛樂

但對於《末日鐵拳》的粉絲來說,所有線索都在那裡:首先,《末日鐵拳》的手套從努巴尼有效載荷中被盜。 接下來,機場大廳裡有一個智械形狀的洞。 而且裡面的東西不多鬥陣特攻這個世界可以在機場牆上打出一個洞——但是末日鐵拳,一個擁有超強手臂的龐大英雄,也許能夠做到。 “目擊者報告稱看到了…”閱讀股票行情在新聞報道的底部。

故意讓這個懸空。 知情者可以自己填寫:末日鐵拳。

這不是一個要求鬥陣特攻玩家參與遊戲的「額外」內容,無論是暴雪官方還是粉絲理論。 但正是因為這個原因,詹金斯認為矩陣受到影評人的「失寵」。 影評人習慣只評論電影而不是周圍的文化,因此「不明白」。矩陣要求觀眾參與跨類型的內容,但與鬥陣特攻,矩陣的「額外內容」並不是完全免費的,缺乏興趣並不會影響遊戲的核心遊戲玩法。

背後有明顯的經濟動機矩陣的跨媒體說故事,詹金斯說。 同樣,暴雪也從嵌入中獲得了經濟利益鬥陣特攻完全融入粉絲的生活,而不僅僅是作為電子遊戲。 然而,不同之處在於,除了主遊戲之外,暴雪的內容流無需額外付費。 確實,很多人都迷戀守望先鋒的傳說根本不玩遊戲——這是完全可以接受的。

喜歡矩陣,鬥陣特攻是一個“遊樂場”,一個鼓勵創作者和粉絲進行實驗和玩耍的空間。

暴雪繼續嘗試講述故事的方式。 最近,開發者新增了一個新的可回放事件鬥陣特攻。 時間回到七年前,玩家可以扮演遊戲中四位英雄的年輕版本——托比昂、萊因哈特、天使和獵空。 這鬥陣特攻起義事件可能是最具影響力的事件鬥陣特攻宇宙。 這種玩法傳統上是視頻遊戲講述故事的方式。鬥陣特攻具有開創性的是,暴雪最初忽略了這種敘事方式。

朱說,利用電子遊戲中講述故事的方式,促使暴雪在插入故事的方式上變得「高效」。鬥陣特攻起義是其必然結果。 遊戲玩法在鬥陣特攻起義事件仍處於前線。 故事敘述是隨著遊戲機制的推進而執行的,並透過語音進行點綴。

但到了 5 月 1 日——也就是今天——鬥陣特攻起義結束,再次回到書中,簡單地說,歷史。


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