領導 Bethesda 創意潮流的 Todd Howard 擁有自己的天賦,這一點不足為奇。他喜歡那個節奏。在過去 15 年左右的時間裡,Bethesda 的遊戲在很大程度上都耐心地遵循了這一規律,並且透過這樣做,他們取得了令人難以置信的成功。
這在遊戲中並不是什麼新鮮事或不尋常的事。 FromSoftware、Platinum Games 和 Arkane 等工作室都透過在特定方面做得非常好而獲得了令人難以置信的創意和商業成果。對貝塞斯達來說,這是在一個引人入勝的世界中講述一場龐大的冒險。
這很重要的原因是星空這是一個悖論。它試圖擁抱並超越這種模式,在全新的環境中保持熟悉的舒適感,同時添加全新的系統。好消息是它實現了這種與風格的平衡。
在世界上所有的杜松子酒酒吧中…
是什麼讓星空故事發生的宇宙是一種全新的體驗。作為一個物種,我們有足夠的時間分裂成不同的派系,產生分歧,然後進行一場名為「殖民地戰爭」的大規模星際鬥爭。有許多使用機甲的好戰行為,也許還有一些用外星生物來製造可怕的殺戮機器的實驗。好消息是,這一切現在都已成為過去,人們對彼此所做的所有可怕的事情肯定不會產生社會或其他方面的影響。誠實的!
這讓我們星空第一個也是最突出的行銷點。遊戲規模很大。巨大得令人瞠目結舌,幾乎令人生畏。貝塞斯達並沒有玩弄這個宇宙的規模。其規模難以量化。這絕對是遊戲最大的優勢之一,因為只要核心遊戲循環吸引他們,它就能提供玩家長時間參與的東西。也讓我們了解到星空的最大風險。
天際和掉出來我們努力依靠精心設計的地圖來控制玩家的移動流程,並巧妙地引導我們從一種體驗過渡到下一種體驗。在星空,你幾乎可以去整個宇宙的任何地方。你從一個骯髒的小礦井開始,很快就找到了太空麥高芬來推動故事的發展,然後遇到一個角色,如果你加入他快樂的探險隊,他承諾給你一次偉大的冒險。
你到達的第一個地方是新亞特蘭提斯,一個相當美麗的地方,坐落在一個叫做傑米森的星球上。在這裡,您會得到一個有點嚴厲的介紹,即星空幾乎完全沒有教程,之後你就可以上路了。幾乎沒有什麼指導,大部分事情都需要你自己解決。從簡單的事情,例如如何將物品放入貨艙,到加入派系或探索新世界是否是個好主意,星空依靠你天生的好奇心來推動事情向前發展。
我幾乎立即跳過了主要任務,做了一些支線任務來了解這個地方,然後潛入我的船進行一些早期探索。我跳到傑米森的另一邊,看看我能找到什麼。然後我去了另一個星球,然後又去了另一個系統。一切都很順利和輕鬆。與其他著名的太空探索遊戲不同,例如無人深空或者精英危險,你不會穿過大氣層飛到行星表面。您進入軌道,打開地圖並選擇您想要著陸的地方。這同樣適用於到達新的行星和系統。你能走多遠取決於你的飛船的跳躍驅動器,但在這個範圍內,你可以自由地做你想做的事,只要你不冒險走上以前未探索過的道路。
事實上,如果您願意,大部分實際的星際旅行以及一般旅行都可以透過菜單完成。如果您願意,可以通過幾個簡短的菜單跳躍從站在遙遠的月球表面回到傑米森。對於那些想像自己在行星大氣層中垂直墜落的人來說,這聽起來可能有點令人失望,但這也不會阻止圍繞飛船的遊戲循環的吸引力和回報。
《異塵餘生 3》的身體問題
出貨於星空本質上是移動房屋,裡面佈滿了武器和盾牌系統,並滿載著貨物。當你不穿越星際空間時,你可以探索行星的近軌道,與太空站對接,並與其他飛船進行大量戰鬥。艦對艦的戰鬥既有趣又引人入勝,透過升級、新模組甚至全新艦艇來投資你的船會讓你著迷。如果你想在戰鬥中生存下來,為更具挑戰性的交戰增加戰術深度,你需要平衡武器系統、引擎和護盾之間的動力流動。
您很快意識到您的飛船是遊戲中的重要角色。而同時星空放棄了完美策劃和控制的地圖的想法,它確實以正確的方式擁抱了這種車輛關係。你的飛船是宇宙的鑰匙,與船員中的其他人一樣重要。老實說,購買我的第一艘新船的決定是我一段時間以來在遊戲中做出的最令人焦慮的決定之一。那是一大筆錢,是我努力存的。如果我做了錯誤的決定,而新船就很糟糕怎麼辦?
另一個受歡迎的驚喜是遊戲中槍戰的感覺是多麼清晰和有益。 Bethesda 的遊戲對我來說經常感覺太浮誇,但是遊戲中的武器星空操控性好,開火感覺很棒。戰鬥的失敗之處在於敵人的人工智慧有時會像磚頭一樣愚蠢。我曾經遇到敵人 AI 堆積在房間同一個角落的情況,似乎失去了在物體周圍尋找路徑的能力。這種情況並不常發生,但它的發生足以引人注目。
然而,我對整體體驗的順利程度感到驚訝。在幾十個小時的遊戲過程中,我還沒有遇到我認為令人惱火的錯誤。毫無疑問,我看過一些搞笑的。我向NPC點了一杯咖啡,看著他們慢慢升天。在對話過程中我的拍攝角度有點不穩定。我曾經讓我的同伴被掛在樓梯間、門角,甚至是我自己的角色模型上。基本上,都是低影響、不破壞遊戲、甚至不是特別煩人的東西。在我近 70 小時的遊戲時間中,我只遇到過一次崩潰。總的來說,我想說這款遊戲提供了相當流暢的體驗,我只能希望其他玩家也能享受這種體驗,並在我計劃投入的接下來 70 小時內保持一致。星空。
表現焦慮
更有趣的是遊戲的運作方式。星空在某些方面確實是一款令人驚嘆的遊戲。它可能擁有我在遊戲中見過的最好的霧氣。船舶內部和定制的環境、城鎮、城市和定居點都充滿了細節和特色。燈光引擎特別流暢,定居點標誌上鬱鬱蔥蔥的霓虹燈輕輕地坐落在他們最終可能到達的看起來更陰暗的行星上。
行星表面的事物變得不再那麼原始,因為它們的創造可能沒有經過人類的雙手。最終,一切看起來仍然不錯,但是到達一個設計精美且引人入勝的目的地(您知道那裡充滿了要做的事情)和一個可能由程序生成的帶有幾個複製粘貼任務的地點之間的區別有時會讓人感到不舒服。
遊戲在我的系統(無可否認的強勁 Ryzen 7 5800X、RTX 3070 Ti 和 32 GB RAM)上以 1440p 的分辨率運行得很好。最終,一個很大的恥辱是遊戲中缺乏升級選項。重點是 AMD 解決方案,這些解決方案很好,應該能為需要它們的人帶來實際的好處。也就是說,更廣泛的選擇,例如 Nvidia 的 DLSS 解決方案,在這裡會非常受歡迎。然而,您可能需要一套地獄般的設定才能運行星空在最高設定下,祝所有想要從最新版本的創造引擎中汲取每一滴圖形汁液的人好運。
熟悉會帶來滿足
最終,最不令人驚訝的方面之一星空這一切感覺多麼熟悉。派系、對話選項、技能和待探索的建構與貝塞斯達之前的產品類似。 《輻射》中的 VATS 系統甚至出現在艦對艦戰鬥中,以允許瞄準特定的船艦系統。貝塞斯達的 DNA 深深植根於遊戲之中,對於上述節奏的粉絲來說,其中的大部分內容都會感到舒適和熟悉。貝塞斯達擴展宇宙中游戲的所有元素都在這裡;還有一些新的和改進的元素。
就我個人而言,我可以說這是迄今為止我最喜歡的貝塞斯達遊戲。誠然,我更像是科幻小說迷,而不是奇幻小說迷,而團隊所追求的設計星空正是我的拿手好戲。它在很多方面都清晰明了,感覺它是基於我們可以假設的真正太空探索科學的重要元素。一切都必須精確、經過深思熟慮、經過測試和再測試,這就是當你站在太空船內或太空站上時所感受到的氛圍。您看到的設計有一些無形的優點,即使它們在某種程度上受到流行科學的啟發,而不是實驗室和無塵室製造工廠的硬科學。
我也非常喜歡這裡的同伴星空在你可以為你的事業招募的眾多角色中,我最喜歡的肯定是我。他們都很有趣,常常引人入勝,有時令人惱火,這正是你對太空船員的期望。很難詳細地談論它們,因為它們與故事情節有著錯綜複雜的聯繫,我不想劇透。
我的冒險遠遠沒有結束星空的新宇宙,我渴望探索新的行星,建立我的艦隊,在遙遠的世界上創建新的前哨站,並做遊戲允許的其他一切。全面的,星空是今年潛在年度遊戲榮譽的有力競爭者。
貝塞斯達成功地完成了微妙的舞蹈,堅持它所知道的,將一切打磨得光彩奪目,甚至成功地混合了配方。這是遊戲開發的一項令人印象深刻的壯舉,肯定會讓粉絲們高興,甚至可能贏得一些反對者的支持。
9
優點
- 講述了一個規模巨大的史詩故事。
- 激動人心的戰鬥和流暢的槍戰。
- 設計精美的太空船和有趣的太空戰鬥。
缺點
- 有些地方有點小問題。
- 由於缺乏教程,開放時間可能會非常困難。
PR 提供了該遊戲的副本以供審核。在電腦上審核