Asmongold不確定暴雪是否會從經典哇

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魔獸世界經典世界為暴雪提供了大量的多人在線遊戲,其最重要的流行度在最近的記憶中提高了。但是遊戲的頂級抽獎器不確定暴風雪是否會從舊內容所做的事情中學到任何東西

今天,阿斯曼德(Asmongold經典的如此成功並將其實施到新的擴展中,例如影子地,將於今年晚些時候發布。

“他們現在處理遊戲中的事情的方式太多了,我什至不知道……如果他們完全理解為什麼經典的阿斯蒙德說:“我擔心暴風雪會看著經典的並說,“哦,玩家喜歡花很多時間在事情上”,然後讓事情花費更長的時間。我不相信他們知道遊戲中的不同事物為何以他們的方式奏效。 ”

發布之後經典的在秋天,在其歷史上發表了大量的彩帶馬拉松內容,在其歷史上產生了最多的抽搐收視率。這些數字甚至優於嶄露頭角的基層競賽到世界第一電子競技事件,這些事件是通過方法開始的爭奪艾澤拉斯2018年的擴展。

兩個原因經典的遊戲的大型,看似邪教的追隨者是遊戲為了進步和獎勵玩家所擁有的系統。雖然升級和耕種黃金,但往往比零售業更長的時間,那些漫長而有時乏味的努力為玩家帶來了更強的回報感。

昨天,阿斯曼德批評零售他們對正在對“腐敗”制度所做的更改的開發人員,使角色進步覺得不那麼重要和值得。今天,他擴展了這個一般思想與經典的

“人們從經典的,”他說。“人們一遍又一遍地告訴我。這是為什麼?因為遊戲使他們感覺很好。 ”

Asmongold承認這一點經典的因為遊戲有許多缺陷。遊戲的磨削會使人們遠離它。遊戲課的實力的平衡要少得多。遊戲的速度明顯慢於零售。很多經典的的最終遊戲內容在機械上也不具有挑戰性。

但是獎勵系統經典的當結合遊戲的沉浸式時,提供了零售業的高級玩家現在無法匹配很多。

“感覺良好是重要的,”阿斯蒙德說。 “這比什麼都重要。問題是'感覺良好'是一個無定形的術語,很難定義。因此,您需要一個好的開發人員的直覺才能做能夠使人們感覺良好的事情。”

隨著其開發團隊繼續努力,這就是暴風雪所面臨的挑戰影子地在今年晚些時候。暴雪已經說過正在使用的反饋經典的幫助其努力影子地在類似“統治”之類的階級之外,還不清楚公司打算做些什麼來使玩家感到更加有益。

暴雪並不一定很容易,而Asmongold敏銳地意識到了這一點。但是與此同時,他似乎認為這是可以實現的。

阿斯蒙說:“很難談論它。很難說。甚至很難知道它是什麼。” “但是,每當您看到它時,每當您體驗它時。您知道自己在其中。就是這樣。這就是我認為的區別。”

更多突襲內容

在談論暴風雪可以從中學到什麼經典的,Asmon指出的遊戲的主要要素之一是相關的最終遊戲襲擊內容的數量經典的與零售相比。

在零售業,每次突襲都遇到了四個不同的困難,因為暴雪的方式試圖使遊戲能夠使遊戲更加多樣化。但是,這是對遊戲的獎勵系統的影響。

每次突襲都難以獎勵具有不同齒輪的球員,每次突襲在功率水平方面都有廣泛的回報。這樣一來,每當暴雪釋放新突襲時,先前的突襲層都將大大無關緊要。

經典的另一方面,在每次突襲中只有一個困難,即使在開始從事新的突襲之後,玩家仍繼續進行較舊的突襲。

“這很簡單,”阿斯蒙德說。 “只需遇到一兩個襲擊困難,而不會造成突襲困難,只是使以前的襲擊無效。”

阿斯蒙德說經典的與零售相比,玩家仍然每週都會做更多的末日突襲內容,而且甚至還沒有真正接近。

“沒有理由Ultima,”他說。“沒有理由這樣做達扎爾戰役。沒有理由風暴的坩堝。有一個原因永恆的宮殿, 和ny'alotha是唯一相關的突襲。 ”

作為新經典的突襲內容已發布,玩家仍然能夠從以前的實例中獲取重要的啟動升級熔融芯,遊戲是第一次突襲。

儘管Zul'Gurub上個月的發布,玩家仍然跑過黑翼巢,,,,熔融芯, 和Onyxia的巢穴定期。

經典哇與零售相比,奇異地具有更相關的突襲內容這樣做了,甚至還沒有一半釋放。 ”阿斯蒙德說。

儘管暴雪當然還有更多的管理,而不僅僅是處理末日突襲內容的方式,但似乎至少Asmongold相信他知道如何在遊戲的這一方面幫助開發人員。