雲頂之弈開發者第 3 組:星系重點將放在更多“高影響力和令人興奮”的法術上

圖片來自防暴遊戲

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發佈時間:2020 年 2 月 28 日下午 1:58

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團戰戰術開發人員當然會從錯誤中吸取教訓。

薄膜晶體管首席設計師 Stephen “Mortdog” Mortimer 在《元素的崛起》中反思了這一點開發帖子今天,我們將詳細分析即將推出的第三組:星系的不同之處。儘管《自走棋》的第二季引入了一些有趣的新機制,但它在一些領域仍然存在不足。

以下是一些方法薄膜晶體管開發人員將努力改進未來。

法術衝擊和興奮

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第一盤有許多激動人心且改變遊戲規則的咒語。無論是卡爾薩斯炸毀整個敵方隊伍,還是瑟莊妮冰凍毫無戒心的敵人,看到你的部隊完成如此改變遊戲規則的時刻真是太棒了。 Mortdog 表示,《元素崛起》不再採用這種令人興奮且有影響力的遊戲玩法。

“說明這一點的最好例子是瑟莊妮與墨菲特的比較,”開發者說。 “兩者的目的非常相似(前線坦克具有大範圍的 AoE CC 移動),但瑟莊妮的咒語在施放時具有更好的預期和更明顯的影響。”

為了改善玩家和觀眾的體驗,這些具有高影響力和驚心動魄的咒語將被納入《銀河》的設計中。

戰鬥清晰度

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婕拉的植物、馬爾扎哈的爪牙、阿茲爾的士兵、約里克的食屍鬼和安妮的提伯斯,幾乎不可能分辨出你在看什麼。棋盤上擠滿了小兵,這嚴重影響了觀察戰鬥結果的能力。將其與狂戰士的順劈之類的隱形法術結合起來,你就會陷入一團糟。

第三組將有“更明顯和更明顯的咒語”,當看到你的團隊完成出色的組合時,會進一步增強興奮感。

冠軍平衡和設計

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莫托格對法術強度和與星級相關的統計數據的平衡感到滿意。這導致了“更多可能的獲勝條件”,並提高了升級單位時的滿意度。但根據首席設計師的說法,一次和兩次成本的冠軍是“失敗的”。

“除了少數例外(我想到了三星級的 Kog 和 Vayne),你無法真正考慮使用一個和兩個成本冠軍的可行的後期遊戲選擇,”Mortdog 說。 “他們的存在只是為了充當特質體,而不是擁有自己的獲勝條件和幻想。”

Riot將大力推動低成本單位在最終遊戲中的可行性,而不是為了下一個最好的東西而更換它們。每層單位中都會有“更令人滿意的攜帶”。


隨著《第三集:星系》於三月中旬推出,薄膜晶體管粉絲們還有幾週的時間才能投入星際之戰。