影子迷宮開發者討論其起源和願景 [採訪]

最具標誌性和影響力的視頻遊戲人物,吃豆人理所當然地會在名單上名列前茅。為了逃離看似無盡的迷宮而消耗掉所有看到的黃色小圓圈已牢牢地銘刻在遊戲歷史中。幾十年來,該IP的受歡迎程度持續上升,並且該IP的發行數量令人印象深刻。其中一些人對公式進行了一些嘗試,但許多人總體上保留了粉絲們已經習慣的熟悉的動作和風格。

現在,隨著最近的披露,情況發生了變化,暗影迷宮,在 2024 年遊戲獎頒獎典禮上。對於看過亞馬遜的粉絲來說,這個標題標誌著一個令人驚訝和大膽的方向轉變秘密級別以此為基礎的劇集,它看起來正在進入一些真正可怕的領域。 Game Rant 最近與暗影迷宮製作人相澤誠吾和吃豆人Bandai Namco Entertainment America 品牌營銷經理 Knoah Piasek 了解有關即將推出的作品的更多信息。兩人透露了他們如何合作秘密級別揭幕暗影迷宮,以及它如何偏離預期,為新類型開闢一條道路吃豆人同時呈現出更加強烈的設計和願景。為了清晰和簡潔,以下採訪內容已被編輯。

暗影迷宮的歷史以及與秘密關卡的合作

問:您能否簡單介紹一下暗影迷宮?

相澤:當我們考慮這款遊戲時,我們希望吸引以前從未有過的新受眾。當你想到吃豆人,你知道,這是一個傳奇,也是一個。我們想要對其進行新的嘗試,並創建一個更黑暗的吃豆人和世界版本。

問: 是暗影迷宮在發展中,然後秘密級別工作室與你合作根據它製作一集?合作進展如何?

相澤:這有點內幕,但我們實際上並沒有計劃它會同時發布。生產於暗影迷宮實際上四年前就開始了秘密級別。當我們致力於這個項目時,我們收到了 Amazon 和 Blur Studios 的一份關於秘密級別專案.我們使用我們的暗影迷宮概念。然後他們採用了這個概念並創作了前傳故事。恰好製作按時完成,我們有機會恰逢其時秘密級別。這對我們來說是一個非常幸運的時刻。

:秘密級別剛出來,很多粉絲可能沒想到會發現新的吃豆人同時進行遊戲。但到目前為止您收到的反饋是什麼樣的?

沙:到目前為止,這是非常分裂的。有些人喜歡它,有些人會說,“這到底是什麼?”但我們一直以來的策略都是讓人們震驚。其中有一點雙關語,其中一個角色被命名為 Puck,而 Puck Man 是吃豆人的原名。”[笑]

這正是我們正在尋找的回應。

暗影迷宮的核心類型元素和遊戲循環

問:根據預告片和劇集,暗影迷宮看起來很像平台遊戲或者類似 Rogue 類銀河戰士惡魔城。它是什麼流派?

相澤:這將是一個與探索。它將有一個主要故事。然而,它有一個非線性部分,因此玩家可以探索地圖並獲得各種知識和能力。

沙:我們特別不使用這個術語,但我們承認這正是人們將其分類的原因。這很公平,我們對此沒有異議,但我們只是將其稱為 2D 動作平台遊戲。

問:暗影迷宮看起來不像吃豆人,但有參考。你能談談讓它變得更加成熟和可怕,以及它如何偏離人們的期望嗎?吃豆人而且還有那些要素呢?

相澤:這款深色吃豆人背後的主要概念和推理是為了吸引新的受眾。為了做到這一點,我們需要真正。我們了解了迷宮的關鍵元素和飲食概念,以及如何在一瞬間,桌子轉動,吃豆人成為頭號捕食者。這就是背後的想法暗影迷宮的採取。

問: 我看到了一些穿越,一些戰鬥,以及看起來像是boss戰的內容。您能談談這些元素的平衡和結構嗎?暗影迷宮?

相澤:你說得對,有包括在內,主要概念是探索迷宮。不過,如果你仔細看預告片,你會看到笑傲江湖變成帕克的那一刻,這有點經典吃豆人移動。我們把那個小混合物內置到暗影迷宮.

關於Boss戰,大約有30種不同的類型。每個老闆都有獨特的特點。為了擊敗他們,玩家需要獲得某種能力,採取某種方式,或者變身為帕克。其中融入了許多戰術理念和機制。

問:你提到你正在研究暗影迷宮四年了。二維動作平台遊戲和橫向捲軸遊戲在那段時間經歷了風潮,並且最近非常流行。根據您在整個行業中看到的情況,這對發展有何影響或加強?

相澤:我們知道人們對 2D 動作平台遊戲有很高的需求。我們希望通過創造一款真正高質量的遊戲來挑戰自己,該遊戲可以在此類游戲中展開激烈的競爭。我們再次想要探索吃豆人的關鍵元素,就是迷宮。當我們想到迷宮時,就會想到一款帶有非常適合探索我們引入“黑暗吃豆人”的挑戰。

問: 暗影迷宮語氣多了幾分成熟和成熟。您的目標是吸引某類尋求更艱鉅挑戰的受眾嗎?泊位的難度和選擇有哪些?

相澤:在二維動作中,我認為人們期望可能需要一個更困難的設計,並且在某種程度上它不太容易。為了實現這一點,我們創建了遊戲,也就是說,如果你繞道去獲取某些物品,就會更容易擊敗某些老闆。

問:你提到了中心思想,即專注於迷宮並讓玩家“到底是什麼?”但是,除了設計敏感性或其他靈感之外,您是否還考慮過其他一些您想要自己嘗試的東西?

相澤:當談到暗影迷宮的設計,我們想將其納入其中嚐嚐它的味道。我們參考了很多古代動物,這些類型的怪物和boss都包含在其中。公告預告片中的小預覽實際上只是整體的一小部分。當您開始玩耍和探索時,您會發現許多不同類型的階段和 Boss 都以特定方式設計。

問:在這個類型中,通常會有很多值得探索的玩家。你能談談什麼嗎暗影迷宮會提供可重玩性或獎勵玩家做一些普通人可能不會想到的事情嗎?是否有謎題或其他隱藏的東西需要尋找?

相澤:預告片中有一個場景是帕克吃掉了老闆。劍客就是這樣並繼續故事的發展,這將使他能夠探索新的地圖和世界暗影迷宮.

Q:在《笑傲江湖》和戰斗方面,你對戰鬥的運作方式和感覺有什麼參考點嗎?現有遊戲有什麼可以藉鑑的試金石嗎?

相澤:沒有具體的基準。但基本上,這就像一種“打了就走”的行動風格,同時也使用了技能、增強和增強器。

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Q:明明可以看到靈感,但是為什麼選擇暗影迷宮並且沒有任何參考吃豆人在標題中?是否討論過是否將其納入其中?

相澤:對此有很多討論。然而,我們決定不這樣做,只是因為我們想吸引新的受眾並將其作為一款獨立遊戲呈現。但如果你仔細觀察標誌中的關鍵視覺效果,你會發現吃豆人元素在陰影中。如果粉絲玩這款遊戲,我認為它會說明一切。他們會看到並談論它,並且和參考資料都會在那裡。因此,我們決定沒有必要將其包含在標題中。

問:你即將展示暗影迷宮幾個小時後遊戲頒獎典禮上的預告片,我相信觀眾們一定會發出一些意想不到的尖叫聲。您目前對此有何想法和感受?你緊張還是興奮?

相澤:我們非常渴望和興奮地展示它!

沙:2025 年將會是,所以我們全年都會做很多事情來慶祝。這有點像我們正在做的事情中新的、瘋狂的和酷的一面,以及許多其他可能是該品牌所期望的事情。

相澤:此外,週年紀念日的主題是產生影響。我也從這個意義上來說暗影迷宮將對觀眾產生影響,所以我們也對此感到興奮。

問:對於能夠展示更多《暗影迷宮》的內容,你有什麼期待嗎?或者你想讓它保持神秘?

相澤:遊戲的核心主題是探索和發現,因此我們希望盡可能多地隱藏。首次發布的主要目的是喚起觀眾的“What the Puck”時刻。然而,話雖如此,稍後我們將開始展示更多的遊戲玩法、Boss 和其他內容。

問:您能否給出確定的發布日期?暗影迷宮?

相澤:我們只是說一個現在。

沙:在不意外地通過說明營銷活動的持續時間來洩露我們的發布日期的情況下,我們將展示更多內容,但目前我們隱藏了一些東西。

GR: 太棒了,謝謝。恭喜這款遊戲,我們對此感到非常興奮!

沙:謝謝,我們很高興您感到興奮!

[結尾]

暗影迷宮Nintendo Switch、PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 的發布窗口為 2025 年。