如果可以相信機器遊戲,梵蒂岡的地下室層面可以免除嚴格的天主教教義,該教義主導著上方的聖地管轄權。在那兒,如果您有點ted並轉過頭,您會發現獻給信仰的寺廟,就像基督教一樣。墨索里尼(Mussolini)掠奪士兵設置的地下拳擊戒指,如果您穿著他們臭名昭著的黑色襯衫,他們只會讓您進入。
後者是對您能夠掌握能力的早期測試印第安納·瓊斯和大圈子的拳擊系統。它的速度比您預期的要快:Indy的打擊和在終端速度上像巨石一樣飛行的攻擊。躲避會讓您走那麼遠,但不要指望您的對手在您臉上毆打時將手臂保持在他們的身邊。為了找到優勢,您需要用雙手擋住和擦拭擦拭,而不是堅持正確的扳機,並在跌跌撞撞時抓住目標 - 要么獲得更多擊球,要么將它們推向貝寧人群。
貝寧是關鍵術語。印第安納州核心瓊斯發展團隊首先在2004年以自己的名字出名。那是一部第一人稱監獄戲劇,講述了自己與弊端,煽動騷亂和竊取鑰匙卡的同伴,這都是為了使自己擺脫貧瘠的星球上的三重最大安全設施。槍支是罕見的 - 大多數人都註冊了持有槍支的DNA,對您來說毫無用處 - 屠夫灣也許是當時FPS中唯一成功的近距離戰鬥例子。實際上,FPS對這種狂熱,隱身,冒險和對話的大膽混合物來說是一個還原性的術語。
Riddick團隊繼續表現出黑暗,獲得了類似的好評,其大多數關鍵名稱要么創立了MachineGames,要么以後加入。他們在沃爾芬斯坦佳能(Wolfenstein Canon)的參賽作品不僅是揮舞雙重槍戰,而且是BJ Blazkowicz及其在Kreisau Circle中發現的家人的深刻特徵,以及令人難忘的非戰鬥序列,這些序列使玩家在諸如死亡之秀和Frau Engel之類的可惡的小人中居住在近距離之中。 MachineGames完善了一個訣竅,可以將B電影荒謬與真實的講故事混合在一起,並在十年半的時間內隨著每個新項目的增長。
這將我們帶到了Indiana Jones,MachineGames的作品。一個遊戲和屠夫灣一樣多的遊戲,即使不是更多。它擁有像沃爾芬斯坦(Wolfenstein)一樣光滑的槍戰和動作,但不依賴它。如果沒有一個彼此認識的團隊之間存在的共同信任和創造性的速記,那就不可能做到。
梵蒂岡領導下的打擊是對該團隊的旅程的微觀展示:他們對沉浸式第一人稱冒險的長期承諾,以及隨著時間的推移,他們的創造才能擴大的非凡方式。曾經助長屠夫灣的想法是通過產生刺激性影響,頑固的面孔和飛行頭盔的忠誠度和拋光的水平來改變的。小規模衝突的聲音被巧妙地測序,無論他們的打擊是否正在連接,都巧妙地向玩家發出了巧妙的信號。這是米其林明星的假裝打孔標準,由一支團隊保持在一起並因此創造了奇蹟。
查看過去幾年中收視率最高的遊戲,您會注意到,其中許多人也從這種滾滾的經驗中受益。如果拉里安(Larian遊戲。如果不是因為拉里安·老闆斯旺·文克克(Swen Vincke)和他的比利時退伍軍人的固執,那麼原來的罪就永遠不會發生。自從千年以來,他們就一直在騎自來過跌,直到現在才看到這種奉獻的成果。
但是,在動蕩的技術領域中,保持團隊團結起來一直是一個挑戰,在當今的遊戲行業中幾乎是不可能的。由於大流行之後飆升的玩家人數,遊戲製造商忍受了痛苦的收縮。現在,“倖存的til '25”的普通開發商口頭禪看起來很古樸而天真,因為視頻遊戲的干旱期繼續沒有減弱。每年成千上萬的成千上萬的項目都在爭取玩家的注意力,因此工作室在發行首張遊戲之後甚至之前關閉,這是非常普遍的。
肉眼的錯誤餘量已經看不見,即使是經驗豐富的團隊也幾乎沒有機會正確。這是一個景觀,似乎被出版商推動的多人遊戲所困擾。生產獵物和恥辱的蜂巢永遠被永遠拆解。
這種不穩定的影響並不一定擊中了我們作為球員。目前,我們從前所未有的五星級發行中挑選出櫻桃的挑剔位置。但是,隨著時間的流逝,如果出版商沒有開始將機構知識評估為短期提高的股價,我懷疑發行的頂級發行版 - 印第安納·瓊斯(Indiana Joneses),鮑德爾(Baldur)的大門3s-將不再發生。越來越多的開發人員將浪費時間建立新的工作室,填寫表格,設計徽標,並重複《死工作室》的錯誤。該行業的新移民不會受益於實踐的編程,藝術或水平設計團隊的教學,因為這些團隊將散佈在風中。建立機器遊戲的動力?這將成為不可能的。
當黑曜石最近說它計劃達到通過保持苗條並進行明智的賭注,該計劃聽起來很奇怪。但這不應該。這是我們獲得有史以來最出色的遊戲的方式:支持拒絕零和項目的工作室和出版商;誰竭盡全力使自己的創意人員團結在一起並互相照顧。對於開發人員和玩家而言,最好的結果將是跨越全球的100年曆史的遊戲工作室。