每個遊戲都產生幀? 無損縮放與 FSR 3 和 DLSS 3

如果您只需在 PC 上安裝一個小程序,就可以將幾乎所有遊戲的幀速率提高一倍甚至三倍,會怎麼樣? 它與下載額外的 RAM 相呼應,但這正是應用程式 Lossless Scaling 現在可以使用幀生成技術提供的功能。 我們已經熟悉 Nvidia 的 DLSS 3 和 AMD 的 FSR 3 的幀生成效果,因此相比之下,無損縮放究竟如何工作,生成的幀的外觀和感覺如何,以及這種新功能的最佳用例是什麼?找到功能了嗎?

首先,需要注意的是,無損縮放的幀生成與 Nvidia 和 AMD 的幀生成技術的工作原理有根本不同。 DLSS 3 和 FSR 3 在繪製 HUD 之前利用兩個渲染影像的最終色幀,兩個幀的運動向量用於產生其間的幀。 運動向量本質上是一個備忘單,它告訴幀生成物件在何處以及如何移動,遊戲開發人員故意將它們暴露給 DLSS 和 FSR 幀生成。

相比之下,無損縮放更像是一個模組,無法存取遊戲的內部結構。 相反,幀生成步驟作為後處理執行,使其能夠存取兩個完全渲染的圖像 - 包括 HUD,但不包括運動向量。 這意味著應用程式必須猜測影像中正在移動的東西,而不是手邊有硬數據。 根據無損縮放開發人員 THS 的說法,這種猜測是使用機器學習來執行的,以更準確地產生這些額外的幀。

以下是無損縮放幀生成技術的完整動態。在 YouTube 上觀看

有趣的是,如果您選擇的話,最新版本的無損縮放可以產生兩個中間幀,而不僅僅是一個。 這意味著該應用程式可以產生比 DLSS 3 或 FSR 3 更多的幀 - 儘管它仍然具有其他幀生成範例的特徵限制以及其作為後處理效果的狀態的額外障礙。

在慢速鏡頭中將無損縮放與 DLSS 3 和 FSR 3 進行比較,可以看到品質等級。 無損縮放產生的幀有更多明顯的錯誤,佔據了更多的螢幕; FSR 3 對運動向量的使用確保其看起來效果明顯更好; 而具有機器學習功能的 DLSS 3 的錯誤甚至比 FSR 3 還要少。 由於頻閃效應的性質(其中產生的幀被傳統渲染的幀所包圍),即使相當大的錯誤也可能不會被注意到,但它們仍然存在。

以《對馬島之魂》為例,當物體移動時,你經常會看到主角或移動物體周圍的輪廓效果持續存在於你的腦海中 - 幾乎就像一層置換的空氣突然變得可見。 有時您會看到的另一個錯誤是透明物件(如陰影或粒子)的微妙閃爍。 它們每隔一幀就會消失,使它們看起來幾乎褪色或比其他情況更原始。 另一個問題出現在螢幕邊緣。 當相機移動時,產生的畫面會大量偽造螢幕邊緣,因此如果您有意識地觀察螢幕邊緣,您會注意到螢幕邊緣處存在相同的位移氣泡。 遊戲中的運動越少,這些錯誤就越不明顯,這通常適用於所有幀生成技術。

在運動中,無損縮放的影格產生看起來與 DLSS 3 或 FSR 3 沒有區別。 |圖片來源:數位鑄造廠

您在無損縮放的影格產生中經常看到的最後一個錯誤與 HUD 元素或滑鼠遊標有關。 正如我們之前介紹的,無損縮放不了解遊戲世界的一部分以及在其上繪製的內容,因此 HUD 元素通常會出現扭曲,因為不必要地應用了幀生成。 例如,在《Turok Dinosaur Hunter》中,我注意到每當我提起武器輪時,它看起來都很奇怪,如果您在生成的幀上暫停,您可以看到錯誤。 這伴隨著後製效果的領域,但它仍然很刺耳。

此外,當比例因子較高時,錯誤的嚴重性會增加,即在傳統渲染的幀之間產生兩幀而不是一幀時。 這可能是這些在雷達下飛行的錯誤或非常明顯的錯誤之間的區別——我在《對馬島之魂》中註意到了這一點,其中攝影機的運動是流暢的,但較大的角色運動可能會崩潰。 儘管如此,40 fps 到 120 fps 的幀生成仍然作品,但我認為更多的人會注意到問題 - 因此,當您已經處於高幀速率並且想要最大化高刷新率顯示器時,最好使用此選項。 在 240Hz 或更高頻率下,我認為這個功能真的可以唱。

但視覺效果並不是一切,因為幀生成技術也會帶來輸入延遲的損失。 這可能會極大地影響遊戲的感知反應能力,而無損縮放的後處理性質意味著它比其他幀生成技術更重。 在最好的情況下 - 在賽博朋克 2077 中啟用 Nvidia 的延遲減少 Reflex 技術,在 DLSS 質量模式下運行到最大 - 我測量到輸入延遲的顯著差異。

包括 LG C1 OLED 的顯示延遲在內,2x 模式的輸入延遲為 99 毫秒,而 3x 模式的輸入延遲為 92 毫秒。 相較之下,DLSS 幀產生的反應速度要快得多(59 毫秒),而停用幀產生則將延遲縮短至 44 毫秒。 在同等 2 倍場景中,無損擴展的延遲幾乎是 DLSS 3 的兩倍。

如果您孤立地看待所有這些負面方面,您可能會開始認為缺陷會堆積起來,最終很難推薦無損縮放的幀生成。 但根據我的經驗,我發現它引人注目、實用且真正有價值——大多數時候。

對於提供 FSR 3 或 DLSS 3 支援的現代遊戲,我不建議使用無損縮放,因為它會增加延遲和偽影,但收益卻微乎其微。 對於標題缺少儘管有官方的幀生成支持,無損縮放是一種新的且通常值得的選擇,儘管有其缺點,但可以提高視覺流動性。

對於鎖定到特定幀速率的遊戲尤其如此 - 例如 60 fps 的《Elden Ring》或《生化危機 4》,或 62 fps 的《Turok》和《自由戰士》。 這樣,您可以獲得更流暢的遊戲體驗,而不會破壞遊戲的邏輯,而遊戲的邏輯與其內部幀速率相關。 以 120 fps 甚至 180 fps 的感知速度玩這樣的遊戲非常棒,特別是對於基於遊戲手把或其他不太精確的遊戲,其中輸入延遲懲罰不太重要。 還有一些 PC 遊戲鎖定為 30fps,例如《命令與征服 3:泰伯利亞戰爭》。 我喜歡這款遊戲,但它在 60 或 90 fps 下看起來不那麼遲緩 - 即使在快節奏的滑鼠和鍵盤遊戲中增加的輸入延遲更加明顯。

這些只是我嘗試過的一些遊戲,但無損縮放幾乎可以應用於任何可以在視窗中運行的遊戲,包括模擬遊戲 - 以 120fps 運行的《殺戮地帶 2》怎麼樣? 當然,它為傳奇般的延遲 FPS 增加了更多的輸入延遲,但它仍然很有趣。

在《Cyberpunk 2077》中,可以清楚地看到,與 DLSS 和本機渲染相比,無損縮放的幀生成會帶來嚴重的輸入延遲損失。 |圖片來源:數位鑄造廠

享受無損縮放的幀生成技術確實需要您控制自己的期望。 除了品質和延遲問題之外,該應用程式無法修復遊戲的不良性能。 例如,在《Elden Ring》中,可以將遊戲速度提升至 120 fps,但這並不能解決遊戲的問題- 你只需要忍受他們。

另一件需要注意的事情是,您需要正確配置遊戲才能使其呈現良好。 無損縮放僅在遊戲完全按照您的刷新率運行或低於VRR 的刷新率時呈現流暢的運動- 因此您要么需要讓遊戲在內部以低於您一半的刷新率運行,要么您需要通過其他方式鎖定遊戲恰好是刷新率的一半。 如果你犯了這個錯誤,遊戲就會看起來很不穩定,而且玩起來也沒有樂趣。 使用 Special K 的幀速率限制器或遊戲中的半速率或三速率垂直同步選項可以解決此問題。 有趣的是,我發現 Nvidia 和 RTSS 的幀速率上限與無損縮放效果不佳 - 所以我推薦特別K如果您遇到類似的問題。

儘管有其局限性,無損縮放仍然是 PC 用戶可以利用的一個很好的工具。 當與具有幀速率上限的遊戲(例如《Elden Ring》)或模擬器一起使用時,幀生成功能會特別強大。 即使某些區域的視覺品質較差且輸入延遲增加,您甚至可能會對它的出色表現感到驚訝。 該應用程式還提供其他有用的功能,例如其名義上的無損整數縮放,並考慮到其價格點 5 英鎊,這當然值得嘗試。