DF Direct:我們的每週節目慶祝200集

DF Direct,我們的每週新聞和Q+A節目,最近慶祝了其兩百週年 - 從達到200集的意義上,而不是標誌著200週年!數字鑄造廠的所有四個不在節日成員都為此集會了,分享了迄今為止該節目近四年跑步的這些早期情節和其他亮點。

作為假日特遣隊的一部分,觀看節目很有趣 - 我衷心建議您至少在您是頻道的粉絲的情況下觀看初始部分,因為它包含Rich,John,John的一些不錯的回憶,亞歷克斯和奧利弗。

這也使我從自己的角度思考了這場演出,因為它可能對DF團隊的運作方式具有比大多數人所意識到的更大的影響。例如,我們的每週節目是DF剪輯YouTube頻道那現在是100,000個訂戶的風口浪尖。隨著DF Direct多年來的越來越長,能夠將細分段重新包裝成更可共享的塊一直是天哪 - 並允許我們確保最關鍵的信息在野外,而無需製作整個腳本視頻。

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通過數字鑄造,腳本,錄製和編輯自己的視頻的五個全職成員 - Rich,Tom,John,Alex和Oliver-我們只能每週覆蓋大約三到四個主題,這不是當我們必須與遊戲版本和更新的量競爭時足夠了。直接擁有直接的意思,這些較小的主題可以在幾分鐘或幾個小時的時間內由團隊中的一兩個成員進行測試,然後報告現成的,可以比我們原本管理的更廣泛的承保範圍。

直接也是以每個情節提交的問題的形式保持與我們社區對話的最喜歡的方法之一。像節目的新聞部分一樣,這些年來的問題和提示部分逐漸增長,我們的社區繼續在有見地的問題和漫畫記憶中加強遊戲。團隊中的每個人都非常期待為本週的演出選擇問題,並且案卷上通常還有更多的問題,而不是新聞主題。

與往常一樣,本週直接的問題是高質量的問題。我特別喜歡邁克爾·吉爾斯(Michael Giles)對建立DF延遲評級的詢問,他提出的可能是基於毫秒的門檻,從而為觀眾提供了一種簡單的方法來了解各種框架的經驗是否具有良好,可接受的或不可接受的方式輸入延遲的水平。

  • 0:00:00介紹
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這是一個有趣的想法,也許有一個同樣有趣的答案。這個概念和其他類似的概念已經被提出了幾次,這是給出直觀方式將不同輸入延遲分類為同等幀速率的答案,這肯定是值得的。但是,這樣一個系統面臨的問題是,可接受的輸入延遲級別因輸入方法,遊戲甚至人而異。您可能會發現,在控制器上玩的動作冒險遊戲在4倍的框架生成方面是完全可以接受的延遲,但是鼠標和鑰匙板射擊遊戲甚至常規的2x框架gen都無法忍受。

將其置於歷史背景下,我們經常看到輸入潛伏期從一個控制台產生到另一個遊戲機的延遲發生了巨大的轉變,其中Rich挑選了PS3是對PS2的顯著降級。這是由於因素匯合而不是行業範圍的30fps遊戲,而不是60fps,遊戲發動機變得更加複雜,可以處理更高級的圖形,而早期的LCD電視則代替了CRT。這三個變化都導致輸入延遲大大增加 - 我們看到了超過200ms,甚至考慮顯示顯示潛伏期! - 但是,在沒有良好的測量工具的情況下,更改幾乎沒有做出的變化。

那麼,在當前的情況下,也許我們需要更多個性化的工具來判斷輸入延遲的閾值在哪裡太高。我喜歡里奇(Rich)對像3Dmark的製造商這樣的人的想法,該製造商會產生輸入延遲測試,其中各種遊戲類型代表,然後在事情變得過於反應時會隨著用戶標記而隨機變化延遲。

有了這兩個討論指出,我應該關閉這個最後的想法:如果沒有觀眾的支持,數字鑄造將不會在今天的位置。我們非常感謝每個伸出援手提供反饋,問題和良好幽默的人,或者只是閱讀和觀看我們的推出。謝謝。

如果您有興趣加入我們的輝煌社區,請看一下DF Patreon。您會得到一些整潔的津貼,包括訪問我們的私人不和諧服務器,裡面裝有一些可愛的人,每週報告我們正在從事的工作以及我們將近十年來發布的每個視頻的高質量視頻下載。較高的層次獲得了以上所有的獎勵,包括早期訪問非embargo的視頻,幕後內容,甚至早期訪問DF Retro劇集以及最高層的獨家retro Extras。

與往常一樣,再次感謝您觀看和支持數字鑄造廠。