中斷一週後,Digital Foundry Direct Weekly 回歸!事實是,我們本來希望讓節目休息第二週,但接二連三的洩密事件和新聞讓我們更輕鬆地進入 2025 年的計劃付諸東流。這些照片幾乎可以肯定是真實的,而掌上電腦主處理器的曝光引起了最大的爭議,並確認三星正在處理基於 Nvidia 設計的生產任務。
這個消息如此重要的原因在於自 Switch 2 的 T239 處理器首次洩露以來持續不斷的討論。著名且高度可靠的洩密者kopite7kimi 早在 2022 年就透露任天堂和 Nvidia 正在開發 T239 處理器其下一代手持設備。看似汽車工業中使用的龐大笨重的 T234 的縮小版,kopite7kimi 相信它是採用三星 8nm 製程製造的,用於 T234 和 Nvidia 的整個 RTX 30 系列消費級 GPU。 455毫米處2,T234 對於手持設備而言太大且耗電,但主機板照片顯示它顯然是Switch 2 中的三星處理器。電池隔間看起來比 Steam Deck 的小得多。
我估計新的 SoC 大約是 200-220mm2根據周圍內存模組的尺寸,據信在 196mm 左右2。這比 Steam Deck LCD 的 163mm 高得多2OLED 版本為 131mm2。雖然有些人認為三星 8nm 的密度不足以容納 200-220mm 中的邏輯2區,我不敢苟同。 Switch 2 顯然擁有 1536 個 Nvidia CUDA 核心,而 Nvidia 的 RTX 3050 將其中 2560 個核心塞進 200mm 的機箱中2晶片.削減 CUDA 核心,擴大晶片的佔用空間,我認為將 Switch 2 的 CPU、GPU、媒體和檔案解壓縮邏輯安裝到我們所看到的洩漏晶片上是相當可行的。也就是說,有一些理論認為其他三星製程可能已經生效,也許是5nm。實際操作最終硬體時,我們可能會透過功耗指標得到一些想法,但最終,整個 8nm 問題只能在以下情況下明確回答:技術洞察對產品進行了徹底的分析。
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- 1:19:38支持者 Q1:對於預算建置來說,將 AMD CPU 與 Intel GPU 配對是否有意義?
- 1:26:02支持者 Q2:索尼會在 Switch 2 上推出《漫威蜘蛛人》等遊戲嗎?
- 1:31:23支持者 Q3:您是否會將一些對效能有挑戰的 Switch 遊戲儲存到 Switch 2 上?
- 1:35:26支持者Q4:這是遊戲史上最精彩的Q1嗎?
無論從哪個角度來看,三星晶片的消息確實讓 Switch 2 與 Steam Deck 和眾多 Windows PC 手持裝置相比處於效率劣勢。這些都是基於台積電(TSMC)的製造技術-台積電是目前業界最成功的晶片製造商。使用三星晶片時,時脈速度會降低,電源效率也不會那麼好。然而,同樣,我認為 Switch 2 有自己的“秘密武器”,而這些設備都沒有:固定平台的力量。
去年,DF 團隊研究了 Switch 1 遊戲中的最佳技術,提出了一系列令人印象深刻的第一方和第三方產品。今年,距離 Tegra X1 行動處理器發布已經整整十年了然而,從2017 年開始,同一個處理器——與標準規格相比大幅降頻——在Switch 平台上表現出色,以至於當我們第一次看到《毀滅戰士2016》在其上運行時,我們創造了「不可能的端口」這個短語。我還要向您指出奧利佛‧麥肯齊 (Oliver Mackenzie) 的非凡成就現有 Switch 與 iPhone 15 Pro 比較的視頻。誠然,它是一款主動冷卻晶片,與熱挑戰、無風扇設計相抗衡,但即便如此,考慮到所有因素,考慮到它的年份,這款老牌處理器仍然表現得相當好。
配備三星生產的處理器的 Switch 2 沒有理由在整個生命週期中不會做到同樣的效果,特別是因為 Nvidia 的基本技術非常出色。八個 ARM A78C 核心與 Nvidia 的 Ampere 架構配合使用,可提供機器學習功能甚至光線追蹤功能。由於包含自訂檔案解壓縮區塊,預計載入時間將大大減少。
Switch 2 相對於其前身的另一個優勢是T239 是專門為當前的目的而構建的- 即使製程技術存在挑戰,它們也會在第一顆晶片上市之前的模擬階段被考慮到設計中並進行全面測試。最終,我們需要相信任天堂和 Nvidia 知道他們在做什麼 - 但這仍然比 Switch 1 更好,任天堂實際上對晶片設計的投入為零。我們不要忘記當我們:1.5 億銷量之後,一切都很好。
在本週的直播中,我們還討論了圍繞 Switch 2 將提供與 PS4 Pro 一致的性能(至少在對接時)的想法的線上討論。我不完全確定這個想法是從哪裡來的,但在一個世界上運行在最新的台積電工藝上,與Pro的光柵化性能相去甚遠,我想說這是一廂情願的想法——這通常圍繞著新遊戲機的猜測。更多地考慮基本 PS4 圖形性能,並透過現代 GPU 功能和可靠的光線追蹤支援進行增強。我還預期 Nvidia DLSS 會承擔很多繁重的工作。
說到這裡,本週的 Direct 也討論了任天堂的升級專利,至少從表面上看,該專利看起來是對 Nvidia DLSS 的徹底描述,這無疑是對任天堂/Nvidia 合作夥伴關係的有趣看法。然而,正如亞歷克斯·巴塔利亞(Alex Battaglia)所討論的那樣,它還有更多內容——它是一種適用於各種場景的各種升級技術的集合體,而這些技術似乎都不是特別新穎或值得專利的。然而,其中有一個非常有趣的元素值得討論。
在我使用(非常)低功耗 Nvidia 筆記型電腦 GPU 的 T239 模擬測試中,DLSS 的運算成本證明具有挑戰性。 DLSS 不是免費的午餐,處理時間與輸出解析度有關。在我的測試中雖然 DLSS 從 720p 升級到 1080p 甚至 1440p 對於 30fps 遊戲來說是可行的,但 4K 卻無法實現。 DLSS 升級到 4K 的成本約為 18 毫秒,超過了以 60 fps 運行的 16.7 毫秒幀時間,超過了 30 fps 體驗的幀時間預算的一半。專利的有趣之處在於它承認基於機器學習的升級具有挑戰性,並表明人工智慧模型的複雜性可以根據目標幀速率進行擴展。
我預計 Switch 2 很快就會發布,看到第三方開發者公開發布產品肯定會很有趣。如果您觀看上面的視頻,您會發現大致的 GPU 性能可以以令人尊敬的質量水平運行大量遊戲 - 而且我懷疑,根據我的預測,除了任天堂的端口之外,還將出現大量 PS4 時代的端口第一方費用- 我不會排除某些遊戲中的光線追蹤支援。我還預計目前以 60 fps 為目標的遊戲能夠以某種方式進入 Switch 2,並可能以 30 fps 運行。接下來的幾個月應該會很有趣。
同時,請務必享受本週幾乎從未有過的 Direct。有很多很棒的主題可供討論 - 更高品質版本的發掘預告片以及我們從中學到的東西,奧利佛對人工智慧技術領域最新創新的想法,以及對遊戲科學評論的反應在 Xbox Series S 上運行存在太多問題。如果記憶體不是 PC 版本所暗示的問題,那麼為什麼 PS5 上的紋理品質會下降,而 8GB PC 顯示卡則不需要這樣的降低?這有點神秘。