是一個令人著迷的想法:將原始的遊戲引擎帶入現代時代,並對遊戲玩法進行了戰略性的更改 - 但隨著獅子的實際重新製作份額,由Unreal Engine 5包裝器處理。當然,這個概念並不是什麼新鮮事。我們已經看到它在像BluePoint這樣的遊戲中奏效了而且,我們看到它在諸如Grand Theft Auto Trilogy Presitive Edition之類的東西中的作用遠非最佳。合作工作是在對經典原件進行全面現代化的背景下進行的,但是從原始遊戲中進行的問題持續到重新製作,而性能總體上存在巨大的,高度分散注意力的問題。如果您對“ Jank”歷史上的“ Jank”連接到BGS遊戲,那麼您可能會很好,但我們不是。
從視頻的角度來看,數字鑄造廠已經提供了第一個產品 - 我們最喜歡的經常性系列之一PC Retro Time Capsule的新劇集。在這裡,我們播放了使用2025和OG 2006代碼重新製作遺忘的開始。今天的RTX 5090以4K分辨率運行的遊戲最大,與在Pentium d上與Radeon X1800 XT配對的原始Oblivion的啟動版本堆疊在一起。在52分鐘的一集中,您可以通過查看遊戲圖形在過去19年中已經走了多遠來欣賞重新製作作品的程度。
多邊形的預算有限,基本效果和照明努力為實現現實世界的某種近似值而努力 - 即使在被認為是高端硬件的方式上,這在計算上也具有挑戰性。我在原始遊戲中的播放幅度幾乎沒有約翰·林恩曼(John Linneman)在重新製作版本上的經驗,幾乎每個可衡量的標準。所有虛幻引擎5的效果 - 納米虛擬的幾何形狀,腔全球照明和虛擬陰影圖都已部署,提供了一個更加現實,吸引人的世界。話雖如此,燈光似乎確實有些“關閉”:這裡的根本性轉變也許是距離原件的巨大氛圍太遠了。性能是高度可變的,口吃很常見,並且在新版本中查看約翰的匹配遊戲玩法,我很擔心。
一旦我親身實踐了新版本,這些問題就已經成立了 - 這裡存在嚴重的問題。當上古捲軸4:Oblivion於2006年推出時,它挑戰了PC硬件,其大型開放世界和著色器Model Thraphics - 但遊戲的性能特徵在今天已被遺忘了。返回並在適合期間的硬件上播放它,很容易看到遺忘有自己的口吃問題。在遊戲世界中漫步都會引起大型斯托克,每次新世界的電網都會加載並在球員的前後加載並刪除。歷史在本週的全新重製中重演 - 這也許是我在數字鑄造廠測試過的最糟糕的遊戲之一。
即使您正在運行最強大的硬件,口吃也是令人難以置信的,將體驗拖到我真的不理解這足以發行的程度。除了搭便車之外,我們還在研究我測試過的最奇怪的資源密集型遊戲之一 - 因此,即使您對結結巴巴的結束也可以,您也將拒絕設置,只是為了使平均幀速率看起來可以接受。
口吃或搭便車通常是一個基於CPU的問題,通常可以通過提高視覺質量,降低幀速率並嘗試通過緩衝來最大程度地減少基於CPU的口吃來減輕這種問題。實際上,您是通過FPS帽掩蓋了CPU問題,使用過多的處理時間來增加視覺保真度。我通過使用幀速率上限的超高分辨率使用超高分辨率,但甚至沒有強大的ryzen 7 9800x3d(最快的遊戲CPU錢可以購買)可以掌握這款遊戲的口吃問題。當在環境周圍徘徊和蜿蜒曲折時,這是一個核心問題 - 我發現無法獲得平穩的遍歷,從根本上影響體驗。
更複雜的問題是,大多數人沒有強大的CPU,這意味著口吃在主流零件上要糟糕得多。 Ryzen 5 3600看到9800x3d的幀速度已經很差,比持續時間增加了2倍至2.5倍,導致災難性的表現。誠然,Ryzen 5 3600現在是舊帽子,因此許多遊戲玩家可能已經遷移到更有能力的主流零件上 - 但是即使在我們兩個經過測試的處理器之間的中間點,您也在尋找可怕的體驗。
如果您正在尋找較高的平均幀速率,那麼這是我們通常使用優化設置來調整的地方 - 但問題是,只有一種設置我們可以發現可以有所作為。 CPU性能通過禁用基於硬件RT的Lumen全球照明來提高。
通過選擇軟件替代方案(如游戲機上使用),性能平均可以提高約35%。從技術上講,當CPU限制時,這是一個不錯的進步,但是在許多領域,遊戲看起來都更糟。水反射明顯較差,而環境陰影和照明則大量降級 - 因此這裡沒有免費的午餐。壞消息是,即使採用了這種緩解措施,遊戲的口吃持續時間也不會改善。
降低其他設置顯示出相對微不足道的改進,並質量大大損失。將所有內容降低到最低限度,CPU有限的性能僅平均增加了10%左右,只有很小的改善,對結巴問題的問題只有很大的改善,並且對遊戲視覺效果進行了巨大的降級。優化的設置表明,我們最終可以獲得更優化的體驗,但這是該遊戲所佔據的根本不可能的。我不太了解CPU的性能如何如此可怕,為什麼設置調整對此有所幫助。在最低的設置下,遊戲沒有吸引力 - 可以說,在某些方面,遊戲比2006年的原版更糟。這只是糟糕的。
現在,可能有很多上古捲軸迷不介意Janky Studters,並且會希望獲得更好的GPU性能,因為遊戲也設法對圖形硬件也很高。我確實有一些建議。首先,堅持使用硬件管腔,因為它在植被上產生的照明要好得多,以至於軟件管腔看起來更像是屏幕空間效果。
接下來,將硬件照明模式質量降低到低點。這種設置的燈光反射純粹是用表面緩存而不是命中照明的,因此反射中的對象會失去鏡面和射線跟踪的陰影 - 但是當反射在屏幕上充分視圖時,它們的運行量將比其他所有設置好16%。對於中端GPU來說,這是值得的,儘管儘管存在缺點,但低端圖形卡仍可能會在高處使用軟件管道。
其餘設置與UE5開箱即用的設置菜單設置的標準一致。基本上,高設置的運行量要比最大的EPIC預設要好得多,每個元素的質量損失最小。從EPIC降低到高度,在我的測試中,在使用硬件腔時,在我的測試中最多(如果有)損失了38%,這絕對是必經之路。
這本來應該是本文的結尾 - 但是在出版之前,為遊戲的PC版本降落了一個新補丁,這意味著我們必須檢查我們的數據是否進行更改。這比用於測試的遊戲通行證版本所帶來的挑戰比預期的要多,升級選項消失了。在接近類似的測試中,我們可以得到,提出的同樣的口吃問題 - 因此,在此處清楚 - 直到Bethesda和Virtuos解決此端口中基於CPU的基礎問題,我們將無法將其視為現代PC遊戲的可接受性能。