厄運:黑暗時代對該系列的變化比我意識到的要大。這不僅僅是“過去的厄運”重新皮膚 - 注定要盾牌,盾牌和毛茸茸的黑色喬恩·斯諾斗篷(Jon Snow Cape) - 而且對該系列的工作方式進行了適當的修改。具有諷刺意味的是,鑑於設置,它也是厄運遊戲中最現代的earterial台,其故事比以前更為明顯,一個大大擴展的角色升級系統,與技能樹領域接壤,您可以按照自己的速度返回並探索開放式的沙盒水平。這感覺就像是從較厚的音調文檔中建立的體驗,比以往任何時候都更厚。雖然我倆都欣賞對變革的渴望,並承認對此的需求 - 厄運永恆沒有留下很多地方 - 我還沒有完全相信黑暗時代。這裡有不可否認的厄運魔術,但也有問號。
新遊戲的核心是盾牌,即您從一開始就收到的旋轉新玩具,它是所有遊戲的新想法都可以通過的導管。黑暗時代的咒語是“站立和戰鬥”,這是使您能夠做到這一點的盾牌。您將其擋住,用它烤,用它反射彈丸,扔掉,砸碎牆壁並解決環境難題,然後用它像雷鳴般的導彈一樣向前推動自己。這是您始終擁有的工具,並在周圍構建了所有內容。
盾牌帶來了不同的節奏。 Doom 2016和Doom Eternal圍繞著運動,圍繞著敵人和超越的敵人,而您選擇了與之打交道的最佳槍支。但是厄運:黑暗時代更像,當您使用盾牌上植物和腳植入戰場時,優先考慮哪些目標是首先取出的目標。弱點在哪裡?
發光的綠色敵人攻擊在哪裡,您可以用盾牌用大聲的金屬“煙!”反彈。如果您時間不對嗎?您需要撲滅近戰攻擊的大敵人在哪裡?您可以通過向盾牌向盾牌揮舞盾牌的過熱金屬盾牌和盔甲在哪裡?您是否想通過將旋轉盾牌放在其中,您想震驚嗎?您是否需要通過向任何人充電或以同樣的方式彌補一群較弱的敵人來縮小差距?盾牌位於這一切的中心。
而且,由於盾牌使您接近,因此現在有更多的近戰選項供您使用。電鋸已經消失了 - 嗡嗡作響(對不起) - 因此,您值得信賴的拳頭被拋棄了,以拿起一些懈怠。現在,這是一個手套,以三個打孔序列的攻擊,而可口的邪惡flail(鏈條上尖刺的狼牙棒)也是如此。 (我認為我也沒有看到更多的近戰武器。)他們的三次攻擊意味著可以將敵人送給敵人,擊中三遍,然後如果他們受傷得足夠多。這是一個毀滅性序列的五個近戰攻擊的潛在繩子,這與最近的其他厄運遊戲中的攻擊模式完全不同。黑暗時代的近戰戰鬥實際上使我想起了更多當您四處張望,招架,從內部銷毀包裝時,他們的節奏鬥爭也在進行。
榮耀殺死了回報,儘管在這里略有變化。他們仍然使敵人給彈藥和健康,但是他們不會像以前那樣嚴格地將您鎖定在動畫中,有時是因為攻擊不會直接殺死相關的敵人。有一些強壯的對手;看來,防禦能力更好。
圍繞所有這一切,是一個刷新的武器庫,展現了奇妙的想像力,並擴展了升級系統以對其進行自定義。更基本的設備(例如盾牌,手套和flail)可以支撐幾次升級 - 盾牌可以在敵人周圍彈跳,但槍支通常只能選擇三個或四個。部分原因是再也沒有替代火力了,因為盾牌覆蓋了它,佔據了替代的射擊按鈕插槽,因此使用槍支的選擇已成為構建協同作用之一。
例如,您是否希望您的快速發射子彈從敵人的敵人中ricochet,例如,您將盾牌帶入附近的人群中?還是您希望子彈到過熱敵人,以便當您向盾牌扔向盾牌時會爆炸?那裡有一些誘人的想法,作為暗黑破壞神的玩家,建立的概念使我興奮。
關於某些槍支的快速詞:您會認識到一些,有些您不會。當然,有一把超級shot彈槍,這在ID軟件的shot彈槍總是爆炸的方式上很棒,但還有更多不尋常的槍支,例如我的早期最喜歡的砲彈,砲彈在鏈上的槍支(不是正式名稱)。當您使用它時,這似乎是相當無害的,但是哦,我用一定的力量做了那個砲彈的土地,與它碰撞的敵人炸了大塊的肉。它非常有趣,幾乎感覺像是另一種近戰武器。我也喜歡鐵軌尖峰槍,它在敵人的頭上發射金屬木樁,如果您瞄準它們,刺穿它們,並且我會病態地吸引著槍支,將頭骨粉碎到彈藥中,並在短距離處噴灑了一大堆子彈,因為它是可怕的,並且因為它使敵人降低了健康,所以它看起來像是使敵人掉下來了。非常有用。他們都支持這一持續的厄運想法,即每個工作都有一個正確的工具,儘管它比《末日永恆》中的概念不那麼明顯。
我不確定黑暗時代的一個方面是沙盒水平,這代表了厄運的重大偏差,因為它們將系列的緊密起搏交給了玩家。我發現,隨著我圍繞解決敵人的群集並解決環境難題,並與新的迷你老闆活動打擊時,我發現節奏在圍困的水平上明顯不同。這些使您清除了有效屏蔽老闆的敵人的浪潮,這意味著您必須在損壞它之前擺脫它們,而這些遭遇很艱難。因此,儘管有強度的時刻,但總體而言,撰寫的腳本級別的焦點或節奏沒有。而且我不喜歡這個。從事毀滅戰活動的主要負責人的突破非常吸引人,有機會挖掘升級資源並嘗試新的建築。還值得注意的是,這些沙盒水平是可選的 - 這就是我們在演奏之前在演講中被告知的 - 但是我不知道,這是多麼可選的。我希望也許您會扮演一些水平,然後被允許離開,如果您願意,可以選擇留下或返回。這是一個有趣的發展,但我擔心,如果這些沙盒水平過度使用,它們可能會膨脹遊戲。
同樣,我想知道我們在遊戲中會騎龍和駕駛巨型機械的頻率,因為從我簡短的經驗來看,這兩個都不是特別有趣。他們是從一開始的:他們以典型的厄運方式引入了令人難以置信的願望實現 - 龍的到來尤其使我與歡樂合唱團咯咯笑 - 但是10分鐘後,我有足夠的腳步和渴望回到地面上。
這些部分的問題是與地面厄運的瞬間動作相比,缺乏細節,而在那裡可以使用的虐待狂工具箱。他們有點像迷你游戲。龍區像有限的射擊遊戲一樣發揮作用,在那裡您向前飛行並射擊龍的背上的快速火砲,儘管它使您在大多數戰鬥遭遇中都帶有“鎖在敵人身上,並躲開了彈丸的機械師。 Atlan Mech像一個光滑的動作移動動作遊戲一樣扮演,限制您打孔或躲避,並偶爾擊倒鋼鐵般的棕櫚激光器。即使裝備巨大的柴龍也不會改變節奏。他們的想法沒有足夠的想法讓他們感到很長時間。另外,他們固有的規模感在遊戲中也很快消失了。當相機放大以將其構架時,龍損失了大小,而Atlan Mech,因為它是在第一人稱的情況下播放的,所以感覺就像厄運的其餘部分一樣,只是不那麼有趣。
也許這些部分將在整個遊戲過程中發展 - 我不知道。但是,如果使用太多,他們可以迅速征服他們的歡迎。
我也不確定如何使故事豐富。自從Doom 2016以來,Doom Slayer作為角色的成長使我著迷,這個想法是,人類可以想像的最恐怖的地方,充滿了害怕他的生物。但是這個故事以前從未如此公開。在《毀滅戰士永恆》中,過場動畫被用作在戰鬥前展示老闆,或在這里和那里傳遞一團傳說。但是在黑暗時代,故事有一個資本S,您會觀看更長的場景,其中名稱的角色向您展示了故事情節。
其中很多非常有趣。過場動物是富裕的,角色在其扭曲的設計中是光榮的,而且這些都堅定地增強了您的幻想,殺手,是一種可怕的武器(音頻吠叫著“我們需要他!”的效果!“我們需要他!”和“部署殺手!在整個遊戲中。
我對黑暗時代無法搖晃的另一個擔憂是從控制中呆滯的感覺,我沒想到這是絲滑光滑的末日永恆之後。其中一些與新的《毀滅戰士殺手》的重量有關,後者的腳步是在打擊郵票,像流星一樣著陸,但我懷疑其中的另一部分與調音有關。但是,鑑於ID軟件的專業知識,我相信該遊戲在5月的發布會上都會解決任何調整問題,而且我沒有聽說其他人遇到類似問題的問題。儘管如此,我還是要說的是。
實際上,我一直回到ID軟件的專業知識,以及它不僅在2016年成功復活了厄運,這讓許多人感到驚訝 - 包括我的包括我的時間和資源是如何開發它的時間和資源來重新想像它的。這是一個大膽的重新構想,一個勇敢的離開,即使我對黑暗時代的某些事情有所保留,但我對ID沒有保留。
該預覽是基於貝塞斯達(Bethesda)支付旅行和住宿的新聞發布會。