來自前Rockstar開發人員的Mindseye想恢復緊密,線性,電影的大片

最新時刻,這感覺很熟悉。隨著一些巨大的爆炸轟鳴聲,肌肉汽車撕裂了交通和機槍的雷聲,直升機在動作上降低了,在後台散發著陽光。一座城市的反射在賽車和焦化的柏油碎石的範圍之上鮮明地尖銳,從其超拋光機身的側面閃耀。這是電子遊戲的未來,這種反思幾乎宣稱。只是,這是2013年想像中的未來,在這裡,飛船的高度仍然是一種轟炸,波蘭語和超保人的感覺 - 至關重要的是,它可以重新創建它的準確性其他工藝,在電影院。換句話說:未來看起來像俠盜獵車手的世界。

Mindseye Studio的開發人員在他們的角度建立了一個火箭男孩,可能寧願避免進行這些比較。與Barb的助理遊戲總監Adam Whiting(以前是GTA的),GTA仍然是房間裡的大象,尤其是工作室創始人萊斯利·本齊斯(Leslie Benzies)的歷史,是洛克斯塔爾(Rockstar North)的總裁。但是,在談論Mindseye在線性講故事中的特殊,幾乎是老式的敏感性時,Whiting自然是最動畫的。

自從在2010年代初期,它的大型轟動一時的爆炸率逐漸與曾經被廣泛採用的遊戲野心形成,更像是電影。 Despite the lingering bombast of the classic six-hour Call of Duty campaign, the days of almost-on-rails action flicks like Uncharted are largely behind us, here in 2025, with the GTA future one that took the fork in the road towards open worlds, shared spaces, battle royales and user-generated content (or UGC), as well as all the many other pluralist forms video game stories can take, as opposed to concentrating even harder on the mission成為終極可玩電影。即使是2018年戰爭之神的比賽,當時很容易忘記作為一個關鍵的銷售推銷 - 如果今天的營銷節拍在營銷節奏中具有同樣的突出性,就可能會吸引更多的眼動。

毫無疑問,多元化是更好的。但是,現實當然是,像所有更廣泛的趨勢一樣,這些從未完全占主導地位,也不會完全消失,而對於白板來說,擺錘也許朝一個方向揮舞著太遠了。他說:“最終,遊戲是講述真正有意義的故事,真正有力的故事以及玩家可以因為互動而沉浸其中的故事。”

“我認為有一些方法可以讓觀眾與電影或電視節目不一定要做的視頻遊戲,因為您沒有被動地觀看它,實際上您正在與角色和敘述進行互動和互動,而且我認為這確實有點有點強大。”

這是Mindseye略微老式的感覺的一部分。按照現代標準,在15小時的區域左右,該遊戲在較短的一面,儘管團隊將其他地方描述為“人造開放世界”的一種形式,但從根本上講,這是一種線性敘述。現在,這是一個越來越熟悉的避免,因為擺錘慢慢開始再次向後擺動 - 就在幾天前。

惠廷說:“我知道風景已經發生了變化,而且。

“但是我認為,就像一個非常有意義的,節奏良好,結構良好,精心製作的故事一樣,玩家可以沉浸在自己身上,這是有緊張的時刻,性格發展,柔和的時刻,光彩和戲劇性和戲劇性的時刻,然後是那一刻,您可以在那一刻享受一段時間,就像您在辦公室的最終享受的那樣,或者您享受著您的生活。有意義的,節奏良好的故事也尊重您的時間。”

他解釋說,部分原因還歸結於您將注意力集中在開發人員中,這意味著工作室已經擺脫了電影的靈感,也許一點點可能已經丟失了。正如他所說,他同意“幾年前,這是一個試圖追逐電影,試圖使事情感覺像電影的想法,因為那是一種更加'合法的'藝術形式”,正如他所說,”我認為現在我們以相反的方式走了太遠。我喜歡電影院和電影,我認為很多人都在使用框架,以及與框架一樣,我們可以在玩具和相機上說,這是一件像相機和相機的事情。

That's partially because in video games, "you can stick a camera anywhere. But then it has this kind of like, whacky quality to it, where your brain's just like, 'oh'. But that's because we're used to seeing shots and angles from where people can physically place a camera, right? And whilst it's always amazing when some great cinema auteur does something crazy with the camera, and you're like 'Oh wow', and that stands out, it's because everything else is so fixed," he解釋了。

“我認為遊戲有時會朝著相反的方向發展,然後失去了這種紮根的感覺 - 這種現實主義感,電影的質量。我認為這不是很多遊戲在做的事情,這是我作為玩家真正喜歡的事情。再一次,這就是這種想法,遊戲的景觀是不再改變這樣的遊戲,而且我不知道那樣的遊戲。

隨著對話的繼續,自然而然地思想回到了GTA,該系列與Mindseye主題之間的許多重疊 - 犯罪,腐敗,第三人稱槍支和汽車和直升機,以及一個塵土飛揚的虛構的美國未來城市,這確實使我想起了很多洛杉磯。我認為,惠廷(Whiting)感覺就像是一種風格或主題集合,新工作室顯然以相同的方式吸引了電影的主題 - 像馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)這樣的導演不斷回到犯罪或貪婪的主題,而它不付出的許多方式。對於Whiting來說,也許在這裡有意避免過多比較,這只是一個巧合。

他說:“我認為,在發展故事方面,正是社會和文化中發生的某些事情的案例,我們剛剛發現特別有趣。並牢記:我們已經開始建立了很多年前,當時,一些遊戲中的一些主題是遊戲中的前提和中心,現在幾乎與科幻小說接壤。”在談到“ AI和技術的主題,貪婪和腐敗的主題”時,他說,“我認為它們只是普遍的故事。”

同時,另一個主題是,您也許可以追溯苯茲的歷史 - 正如惠廷所說的那樣,在洛克斯特(Rockstar),在這裡,在這裡再次有一個火箭男孩,是美國的固定。 Mindseye關於一家寡頭科技公司的故事與該市政府的關係大致相互交織在一起。

惠廷說:“我一直熱愛美國和美國文化。”當我問回到英國製作的遊戲中反映我們文化的觀點時。他說:“我認為有時候,如果您在裡面,您會從內而外看。” “你不能全力以赴。但是,從局外人看某些東西來看,您可以看到整個事情,如果這很有意義。我認為這通常是一個有趣的事情,因為您可以看到所有的東西都可以看待積極的和負面的。”

他渴望強調的是:“是一個充滿了美好的人的非常美好的國家。是的,再次,它似乎是許多主題的最前沿,無論是技術還是文化事物。”所有這些都使“講故事並擁有有趣的角色。我認為這是一個有趣的地方和設置。使用它自然而然地使自己能夠講述有趣的,稍微抽象的故事,因為這是一切同時發生的地方。”這與像英格蘭或蘇格蘭這樣的地方相反,您可能必須“更加束縛 - 但這再次是因為我在這種文化中,所以我整體上都不欣賞它。”

所有這些仍然包裹著,仍然有些神秘,在任何地方,都在構建一個火箭男孩的工程中,這是一個不尋常的元式平台,該火箭男孩將允許UGC(包括重新設計的任務,開發人員建造的插件資產),以及這些開發人員製造的遊戲本身。

,儘管事情變得安靜了,儘管對這些UGC元素在發佈時可能會發揮作用,這讓我感到沮喪。他說:“我們將盡快詳細討論。”從某種意義上說,這帶來了Mindseye Full Circle:一方面可以進行視頻遊戲的線性,專注,高光澤,可玩電影的視野。對另一個人,陌生人和更奇怪的民主黨的大膽戲劇。