你聽過 Ken Levine 談論過《俠盜獵車手 3》中的劫車行為嗎?您今天的賓果卡上可能沒有這張卡。
“這實際上是一項非常複雜的任務,”他告訴精彩的非理性遊戲播客回到 2010 年。 “你必須跑,你必須跟在車旁邊,你必須打開車門,你必須把人拉出來,你必須進去並關上身後的門。回到鏡子時代,我想如果我們要做類似的事情,那就是,‘按 Shift、Y 鍵或 X 鍵運行。按 O 打開門。按 Alt+P 將人拉出來。按G上車。而在《GTA 3》中,你按下三角鍵,整個事情就會發生。”
換句話說,Rockstar 提前弄清楚了我們想要做什麼,並讓我們很容易實現它。 “這種解釋你的行為的能力基本上讓你忘記了所有的複雜性,只專注於遊戲的深度,”萊文說。 “而且你不需要放棄那些為玩家提供大量選擇的東西就可以到達那裡。這是很難做到的。”
人們很容易將這一時刻描述為遊戲設計上世紀九十年代的巨大變化——它開創了多平台時代,並為諸如此類的遊戲鋪平了道路。,旨在降低經典電腦遊戲的複雜性而不犧牲其深度。但事實是,GTA 自 90 年代以來就一直這樣做。當《非理性》正在創作時,原版《俠盜獵車手》在 PC 和 PlayStation 上推出。在其中,你可以按 Enter 鍵,看著你的化身漫步到最近的車輛,將車內的乘客扔出去,然後爬進去。
自 Rockstar 位於愛丁堡的旗艦 GTA 工作室誕生之前,自動化一直是 Rockstar 交易的核心部分。 BMG Interactive 製作的 2D 遊戲會輕輕地改變你的轉向,讓你在轉彎後與道路平行,而 GTA 2 則讓你的子彈流向最近的黑幫暴徒或警察稍微傾斜。考慮到從自上而下的角度遊覽城市的怪癖,這兩個決定都是仁慈的。生存已經夠具有挑戰性的了。
GTA 3 在 PC 上提供了一種原始的手動瞄準方式,將沉默的克勞德穿越自由城的複仇任務變成了一款非常初級的第三人稱射擊遊戲。但這與公眾在遊戲機上的遊戲體驗相反,在遊戲機上,遊戲的特點是在你走出汽車的那一刻就鎖定瞄準。公平地說在整個 PS2 時期都使用自動瞄準作為拐杖;雖然它的駕駛模型是非凡的物理壯舉和高度戲劇性,但工作室遠未掌握槍支的操控。選擇完全退出這場比賽是有道理的——特別是在敵人可以從任何角度接近的世界裡。
不過,自動瞄準不僅僅是一個實用的解決方案。 GTA 的開發人員積極享受它所提供的不同尋常的可能性 - 2003 年的遊戲就證明了這一點。在很大程度上,Rockstar 最臭名昭著的遊戲是一款《細胞分裂》模式的精簡潛行遊戲,但其潛行關卡中卻穿插著硬核的掩護射擊序列。鑑於你可以用霰彈槍瞄準任何出現在你面前的獵人的位置,Rockstar 以其他方式提高了挑戰,使你的化身在暴露時變得脆弱,並將大量敵人扔進街道和商場。

處理完瞄準任務後,你的大腦就可以騰出時間來考慮其他戰術問題:目標的距離、武器的射程,以及打開機會時刻的武器重新裝填的節奏循環。事實證明,自動瞄準並不是深度的消亡,而是一種將你的注意力轉移到其他考慮因素上的方法,而這些考慮因素可能只會構成競爭對手射擊遊戲的背景。
當然,現在距離這一切已經過去了二十年,而且在槍戰方面,Rockstar 早已趕上了業界的其他公司。嘗試啟用手動瞄准後,您會發現一個完全值得尊敬的表格示例。看來《馬克思佩恩 3》對整個 Rockstar 來說都是一個有用的教訓。
然而,主機上的 GTA Online 仍然默認使用輔助瞄準服務器,並且在過去一年左右的時間裡,我變得相當偏愛其奇怪的戰鬥雞尾酒。這些槍戰是一個緊張的路線修正和物理鬥爭的問題,就像回到 GTA 3 的自由城一樣。大多數第三人稱射擊遊戲中的對手往往會保持直立直到死亡的那一刻;相比之下,搖滾明星是地板磁鐵。擊中他們的胸部、腿部或肩膀造成非致命傷害,你會看到衝擊力將他們向後推到地面上,他們懶洋洋地躺著,就像付了高薪的足球運動員假裝犯規一樣。忙碌的槍戰呈現出打地鼠的獨特節奏——你的敵人站起來,而你一次又一次地把他們打倒。

通過練習,您將學會如何將系統轉化為您的優勢。當自動瞄準將你的標線指向敵人胸部的中心時,你可以自由地從那裡改變它的位置 - 向下鬆開拇指墊,使槍管向目標的頭部傾斜,一勞永逸地結束打地鼠。儘早結束槍戰是可取的,因為《GTA Online》(例如《追捕》)會讓你極其脆弱;你的生命值小得微乎其微,即使是超重甲也只會提高你的生存能力,以匹配《彩虹六號》或《特警4》中的主角。隨著時間的推移,在戰鬥中按下L1並用右搖桿穿上另一件防彈背心的有點荒謬的習慣成為第二天性。
在《GTA 6》中,Rockstar 最終可以選擇取消很多這樣的內容。自上一個系列推出以來的十多年裡,像 COD 這樣的專注射擊遊戲將瞄準輔助技術突飛猛進,讓玩家可以在《戰區》中愉快地使用鼠標和鍵盤進行遊戲。自由城的鎖定對決現在已經成為真正的古老歷史。
但總的來說,我希望 Rockstar North 繼續圍繞相當極端的自動瞄準來設計其任務。不是因為它需要這樣做,而是因為在這一點上,自動化元素已經成為工作室 DNA 的一部分——這也是其遊戲與同行遊戲不同的眾多原因之一。


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