歡迎回到- 這一次,是為了團隊的一些更個人化的作品。我們已經介紹過- 我們推薦您現在玩的遊戲。嗯,這裡有些不同:我們認為這些遊戲在過去四分之一個世紀裡幫助塑造了 Eurogamer 的形象。
其中許多內容都來自我們多年來一起工作的回憶。也許,這個清單中的很多都是多人遊戲。其他條目重點介紹了我們多年來發現自己與之相關的遊戲 - 無論是因為臭名昭著的評論分數還是反覆出現的模因。
其中很大一部分——就像我們多年來對 Eurogamer 的許多記憶一樣——都受到了你們讀者的影響。你們是討論這些分數、分享那些笑話、忍受我們寫了太多關於《命運》的人。感謝您對 Eurogamer 的關注 - 希望這份清單能讓您一睹幕後的風采,並提醒我們,沒有您我們就無法做到這一點。
命運
《命運》是一款單獨玩的糟糕遊戲。我知道,在 PlayStation 4 時代之初,我向 Eurogamer 辦公室的其他人挑選了「其他」遊戲機後,我在 Xbox One 上做了一年。擁有一支充滿前任的員工隊伍粉絲們,毫無疑問 Eurogamer 會深入研究《命運》——如此深入,有些讀者覺得我們最終引用了它偷偷地幾乎在每一篇文章中。
《天命》是一款旨在鼓勵和獎勵玩家每天與朋友組隊玩遊戲的遊戲。 Eurogamer 的員工也這麼做了,我非常嫉妒。當遊戲的第一個擴充包《The Taken King》推出時,我確實得到了PS4,我記得從頭開始磨練一個新角色,準備好與Eurogamer 部落- Des Tiny OMG 一起進行突襲- 新突襲的大門一打開。
Des Tiny OMG 是一群形形色色的人,但我對那些日子有很多回憶。那些晚上,我們全身心地投入到突襲和夜幕降臨中,那些花在收集靈魂之花上的時間,那些我在背景中從一個不把麥克風靜音的玩家那裡聽到的《愛情島》的許多情節。更簡單的時代。有人收到rez了嗎? -湯姆
蝙蝠俠:阿卡漢橙子
我非常清楚,承認一些看似失誤的秘密設計反而違背了它的全部意義,但十多年後,請容許我這樣放縱。蝙蝠俠橙子,我們搞笑的拼字錯誤,可能是 Eurogamer 運行時間最長的笑話,儘管它自己的橙子實際上與《Rayman Oranges/Origins》有關,谷歌告訴我這是第一個出現的。
我記得當時有幾款遊戲的名字中含有《起源》,我們開始故意替換這個名字,並享受著路過的評論者指責我們犯了嚴重的拼寫錯誤。谷歌考古學將《雷曼橘子》首次出現在網站上的位置定為,在一位名叫湯姆·菲利普斯(Tom Phillips)的年輕新聞記者的新聞報道中,儘管這個笑話本身的風格讓人想起我記得幾年前在 Eurogamer 上讀過的舊的故意打字錯誤。我記得,前 Xbox 高管唐·馬特里克 (Don Mattrick) 一直都是唐·馬特雷斯 (Don Mattress),直到有人抱怨並讓我們停止這樣做為止。 11年後,還沒有人要求停止種植橘子。 -湯姆
動物森友會:新視野
和其他玩過《新視野》的人一樣,我對Switch 的《動物森友會》這款遊戲的記憶與當時的環境緊密相關,事實上我突然使用這款遊戲與我無法再見面的朋友和同事互動。
從那以後我發現很難再回到新視野號了,但我的島嶼 - 以及我經常訪問的其他島嶼 - 也確實留下了快樂的回憶。當我們無法外出時,我會利用午休時間種植虛擬樹木和花卉。當與朋友一起出去玩時,我會去他們的島上並給他們留下禮物。在 Eurogamer 團隊中,艾瑪肯特 (Emma Kent) 的交換店成為我們幾個人順便去交換物品並打個招呼的有趣目的地。這一切都建立在信任之上——以及艾瑪時刻警惕的目光——並且在艱難時刻提供了真正積極的時刻。 -湯姆
精靈寶可夢Go
當我為 Eurogamer 的 25 Games 撰寫其中一些條目時,我想到了一個主題:分享與他人一起玩時發現的正面經驗。沒有任何遊戲比這更能體現這一點。從那個美好的夏天開始,感覺世界上每個人都在玩遊戲,Eurogamer 團隊成員每天繼續登錄進行每日 Pokéwalk,或者討論每當我們中的一個人出國時可能會提供哪些區域獨家內容。
《Pokémon Go》是一個非常簡單的概念,其之上是一個義大利麵條式編碼網路和一個人際關係網絡。這款遊戲的成功歸功於它所基於的系列,以及推出它的瓶中閃電創意。但如果它沒有激發現實世界的聯繫,使其在近十年後繼續成為我們生活和我們網站的一部分,那麼這一切都不會起作用。 Eurogamer 從第一天起就開始玩 Pokémon Go,這十年來我們閱讀量最大的一些頁面是由每天玩 Pokémon Go 的人編寫的精彩、常青的指南。祝《Pokémon Go》在下一個十年繼續取得成功——對於 Eurogamer 的網站統計數據以及我們的社交生活而言。 -湯姆
荒野大鏢客:救贖 2
我最引以為傲的 Eurogamer 工作(多年來來自團隊中的各個作家)是我們所做的報告,旨在強調遊戲產業內需要改進的工作實踐。我認為,對於遊戲新聞業來說,沒有什麼比改善電玩遊戲製作者所經歷的經常令人擔憂且通常不透明的條件更重要的了——而且就是一個很好的例子。
很少有遊戲開發商能像 Rockstar 一樣神秘,也很少有公司能生產出如此廣泛消費、具有文化影響力的產品。在 Eurogamer 和其他地方根據公司員工的經驗進行報告後的幾個月和幾年裡,看到公司似乎在變得更好,對我個人來說是值得的。 -湯姆
1-2 開關
我記得 Eurogamer 距離發布它只有一兩個小時了,當有人有一個好主意時。我們無法展示它的照片,並且用文字描述它也只能到此為止。但是……我們可以畫一幅畫嗎?事後看來,這是一件顯而易見的事情,但在匆忙發表的過程中幾乎被忽略了。當然,安妮,我們當時的一位傑出設計師,根據我們分享的描述,立即接受了它。這是插入電視的手持裝置!控制器壞了!現在這一切都有意義,但當時需要一些解釋。安妮的插圖讓這一切變得容易多了。
然後,大約半年後,我把它拿在手裡,搖晃 Joy-Con,在 1-2 Switch 中模仿一些東西。任天堂的混合遊戲機推出了幾款遊戲,但沒有一款遊戲更能展現其外型。我記得站在英國第一個媒體現場體驗控制台(前一天晚上我坐在前編輯馬丁的沙發上,因為這是一個很早的開始,而且他住在附近)。我記得想到了那幅畫。這讓這一天變得更好。 -湯姆
俄羅斯方塊效應
早在 2010 年,韋斯利·因-普爾 (Wesley Yin-Poole) 就配音「幾十年來的遊戲”,在一篇文章中總結了它的益智遊戲玩法、色彩和音樂的組合對靈魂的積極影響。這是我們團隊中玩過《俄羅斯方塊效應》的許多人親身經歷過的事情,有時會嘗試和討論幾品脫。在漫長的日子或困難時期之後,這款遊戲仍然是一個值得回歸的好地方——這很少會讓你感覺更積極。現在回頭看那篇文章,我可以看到幾十條同意的讀者評論。其中一位特別引人注目的是一位前讀者,他現在非常遺憾地不再和我們在一起了。我會把他們寫的留給你。 -湯姆
“《俄羅斯方塊效應》確實是唯一一款讓我喜極而泣的遊戲,”2022 年 8 月去世的喬納森懷特 (Jonathan White) 寫道。「大約九個月前,我被診斷出患有癌症。我沒有很好地應對。我無法釋放憤怒。朋友和家人提供了幫助,但是......然後我在我的PS4 上發現了俄羅斯方塊效應,佈滿灰塵且被忽視。一天一切可能會再次好起來。
「深夜,在黑暗中,我獨自坐在沙發上,像個孩子一樣哭泣,因為俄羅斯方塊效應所代表的直接快樂。俄羅斯方塊效應結合了心理學和神經反饋的各個方面,做了一件完全積極的事情。
未知玩家的戰場
我認為如果一款遊戲能夠取一個根本讀不出來的名字(當時 Eurogamer 的一位工作人員堅持將其稱為酒吧古赫,並且很可能仍然如此)變成了廣受歡迎的東西。 《PUBG》是一種現象,與許多其他現像一樣,它在整個 Gamer Network 的辦公室中蓬勃發展。
但PUBG 也是Eurogamer 影片團隊的決定性遊戲,他們在遊戲中直播的滑稽動作催生了幾個表情包(你是2 級頭盔!),儘管事實上在他們玩這款遊戲的整個時間裡,他們只贏了一場比賽。
PUBG 影片團隊如此成功的秘訣在於每場比賽都講述了不同的故事。目標始終是相同的——成為最後一支隊伍——但戰鬥的不可預測性加上一些完全混亂的「團隊合作」意味著總是有驚喜。更好的是,當球隊在多個 EGX 的現場觀眾面前在舞台上玩 PUBG 時,誰會忘記當我們發現您可以使用比賽錄音在遊戲中製作自己的 Machinimas 時。電影般的福克!- 伊恩
黑色洛杉磯
如果讓 Eurogamer 的長期讀者說出他們在網站上最喜歡的文章,他們很可能會立即說:「嗯,顯然,,呃。的個人描述與他的父親一起,他自己在20 世紀40 年代的洛杉磯街頭長大,在他自己的警察父親的注視下長大,這仍然是一部與克里斯作為作家有著內在和獨特聯繫的作品,這實際上是不可能完成的由其他任何人。正如我們在 2019 年慶祝《黑色洛城》重新發行時所說的那樣,它「仍然是 Eurogamer 上發布的最好的作品之一」。我想添加我自己的個人附錄,它仍然是關於《黑色洛城》本身的權威著作。
當克里斯講述他父親對當時自己父親的回憶時,我們意識到開發商Team Bondi 在《黑色洛城》的基調和氛圍方面確實非常有錢,而且他們非常仔細地挖掘了這座城市被遺忘的角落和地標。但更重要的是,克里斯邀請我們在他自己的客廳裡拉一把扶手椅坐在他旁邊,這讓這段記憶之旅如此富有洞察力和令人回味。我們也對黑色洛杉磯及其在這座城市更廣泛的歷史中的地位有了新的了解,在短暫的片刻裡,我們都被困在克里斯和他父親駕駛的同一輛車的後座上,作為虛擬遊客欣賞風景。如果你還沒讀過這本書,那你就大飽口福了。畢竟,你怎麼能打敗這樣的開頭:「今天,我要告訴你我祖父射殺一個人屁股的那件事」? -凱瑟琳
合金裝備4
多年來,所有遊戲雜誌和網站都發表了相當多的有爭議的評論,但目前的 1718 條評論主要集中在奧利·威爾士 (Oli Welsh) 的評論上。肯定必須是某種記錄。如今,評論評論突破 100 條大關的情況很少見,但在線討論量達到四位數幾乎是聞所未聞。儘管如此,即使其中一些討論變成了奧利所說的“相當豐富多彩的個人反饋”,當Eurogamer 在2015 年《合金裝備5》發行前夕重新審視它時,它仍然證明了讀者社區的熱情和活力這麼多年來,Eurogamer 一直在關注這些內容,以及作為評論家,該網站的作者如何不斷努力挑戰現狀並打破炒作,對遊戲的運作原理進行深思熟慮和全面的分析。
對於《潛龍諜影 4》來說,也有很多東西值得一提,從其冗長的故事情節、令人筋疲力盡的過度水平,以及實際玩和體驗的具體細節。奧利對這些主題絕對泰然自若,並以幽默感表現出他對《潛龍諜影》的熱愛,以及它的許多缺陷和錯誤。悄悄地說,但即使是現在,我們也都在嘗試和渴望這樣的評論 - 也許不會引發同樣水平的激烈討論(8/10 仍然絕對是該遊戲的正確分數),但肯定會達到這樣的水平洞察力、智慧和智慧。讓我們面對現實:誰能忘記那個最終讓網路崩潰的七個字的完美結束語呢? “我們愛你,Snake。不要回來。” -凱瑟琳
半條命2
Eurogamer 一直是強硬採訪和專家報告的發源地,Simon Parkin 的是該網站最好的。它以驚心動魄的方式講述了一個重要的故事,講述了 2003 年德國年輕的 Axel Gembe 盜走 Valve 當時即將發布的標誌性射擊遊戲的源代碼時發生的價值 2.5 億美元的搶劫案。
當它巧妙地在Valve 的恐慌狀態和Gembe 的令人暈眩的興奮之間交織在一起時,Gembe 想知道如何處理他所獲得的信息母礦,我們就被帶入了過去25 年中最引人入勝的發布準備工作之一- 一直以來,你都會想知道為什麼你腿上沒有一桶爆米花,因為你粘在屏幕上,渴望知道這一切是如何解開的。我們都知道《半條命 2》是一款事後看來取得了巨大成功的遊戲,但透過揭開其更加麻煩的最後時刻的帷幕,我們可以難得一睹當今最大遊戲之一的內部運作方式製造商和行業參與者。這種故事並不常見,但無疑地推動了話題的發展,並加深了我們對《半條命 2》最終(正式)交到我們手中之前所經歷的狂野之旅的理解。 《偷走《半條命 2》的男孩》仍然是調查報道的標竿之一,在 Eurogamer 的頁面上讓人感覺再舒服不過了。 -凱瑟琳
爐石戰記
Eurogamer 始終迎合各種視頻遊戲的口味,多年來一直擁有幾乎所有類型的遊戲愛好者。我們玩不同的東西是件好事,這讓我們在玩同一個遊戲的罕見時刻變得更好。 《爐石戰記》就是這樣的時刻之一,我記得在午休時間環顧辦公室,在每個人的螢幕上看到它:Eurogamer 作家,甚至我們的技術團隊和銷售人員。我現在認為這是一款非常適合零食的遊戲,而且非常容易上手。
當然,競爭也非常激烈,而且事實上我們經常互相比賽,當挑戰在辦公室裡來回時,創造了一種區域網路錦標賽式的氛圍。它也非常平衡。我記得那些花錢購買額外卡片包的人的一些抱怨,他們仍然發現自己輸給了那些免費遊戲的人。也許我最喜歡的書呆子記憶,以及我們玩了多少游戲的標誌,是一個晚上,我們坐在酒吧里,意識到我們可以不假思索地講述多少紙牌的戰爭吶喊。 “這是我們的城鎮,擦洗!是的,打敗它。” -湯姆
國際足總(所有人)
有節拍報道,還有節拍報道。我不確定有哪一場比賽能像 FIFA 多年來對 Eurogamer 一樣受到如此嚴格和無情的監控。
有時這變成了一種迷因,老實說,我明白了:你不玩《FIFA》是因為你不關心足球,或者你不玩《FIFA》是因為你關心很多關於足球並且無法忍受它所代表的內容。或者實際上你確實玩過《FIFA》,但是,夥計,你真的不需要再閱讀更多相關內容。我們已經報導了許多國際足總的內容。
但在 Eurogamer,多種因素的結合創造了一場完美的報道風暴。對於《FIFA》(現在的 EA Sports FC)來說,它是世界上最受歡迎的遊戲之一,也是英國、我們的祖國和後院最受歡迎的遊戲之一。它是與《決勝時刻》和《俠盜獵車手》並駕齊驅的少數遊戲之一,您可能會先在大多數英國遊戲玩家家中的電視櫃中找到它,因此我們確實有必要了解它。對於我們所有最常閱讀的讀者來說,這可能並不重要,但對於許多玩(和閱讀)電子遊戲的人來說,這很重要。
這也引起了激烈的、反覆的爭議。最明顯的爭議當然是它與世界各國政府為保護其包含戰利品盒的合法權利而進行的各種鬥爭,以及圍繞它們是否構成賭博的無休止的爭論(這相當忽略了一點:它們有可能造成同樣多的傷害,並且它們反覆在兒童面前晃來晃去)。但別忘了,還有 FUT 幣爭議,以及 E3 上圍繞著「研磨貨幣」混亂的小混亂。
但我們對其進行如此多的報導還有一個原因:因為我們在 Eurogamer 辦公室裡玩得很開心。這是一個可以追溯到我時代之前的傳統,從前 Eurogamer 編輯 Tom Bramwell 到公司範圍內的錦標賽,每個人都以善於接受失敗而聞名,而我總是擊敗 Wesley Yin-Poole 並且從未輸過。通常,午餐後的前半小時,在 Eurogamer 辦公室裡,一個或另一個會坐在辦公桌前,默默地為失敗而生氣,咒罵我在這裡所說的“FIFA”廢話「——同時又渴望再進行一輪。這就是愛恨交織的定義,並在韋斯的報告中達到頂峰——關於套現、監管和每年收集的非常愚蠢的錯誤——如此堅持不懈的堅韌,我仍然仰視它並以它為榜樣,沒有它,就沒有今天。當他們試圖澄清誤會時。舊控制台室裡的髒話就更少了。 -克里斯
使命召喚(以及所有這些)
與這裡的其他一些遊戲非常相似,《決勝時刻》作為一個系列,多年來一直是Eurogamer 報導的主要內容,但它不像《FIFA》那樣是單一問題,也不是像《黑色洛城》那樣的單一問題報導。
首先,多年來,看著專業獨家新聞湯姆·菲利普斯的螢幕並看到他已經成為我的年度傳統。但除此之外,它似乎還在不斷出現。艾瑪·肯特寫了在一個 E3 演示中。西蒙·帕金 (Simon Parkin) 在 2012 年的一次曝光中在該網站上寫了我個人最喜歡的文章之一並獲得他們真正武器的許可。而且,以免我們忘記,這是我們對一個事件的無畏報道。 (我保證這在當時非常有趣 - 我不確定動視是否完全明白了。) -克里斯
雷神之鎚2
《雷神之鎚 2》是 Eurogamer 的一切起點。如果你不知道,該網站源自於競爭激烈的《雷神之鎚 2》遊戲場景。 Eurogamer 共同創辦人 Rupert Loman(與他的兄弟 Nick 創建了該網站)也是相當出色的《雷神之鎚 2》玩家,但正是他的幕後組織工作促成了該網站的成立。 Lomans 圍繞著競爭性的 Quake 2 舉辦了大型 LAN 活動。 Lomans 也是英國 Quake 2 團隊(是的,確實有一個)背後的骨幹。這是我們在 Eurogamer 上寫的第一件事之一 - 抱歉:EuroGamer - 當網站創建時。
我當時是魯伯特的密友,現在仍然是,所以我幾乎記得所有這些。我當時在 EuroQuake 並幫助在我們的六年級學院建立了 EuroLan,我清楚地記得《雷神之鎚 2》進入我們生活的那一刻。我沒有電腦,所以我透過魯伯特來生活,我記得他興奮地向我展示《雷神之鎚 2》的開局關卡,尤其是新奇的「顯示卡」的功能。噢,光滑的 3D 邊緣!噢,彩色燈光!這在當時是開創性的。但吸引我們的從來都不是遊戲的單人遊戲方面:那時的一切都與這個新的線上世界有關。
如今,《The Edge》、《Tokay's Towers》和《Lava Tomb》等多人遊戲地圖名稱已深深烙印在我的腦海中。我們在伺服器播放清單中循環播放,一遍又一遍地播放它們,儘管《The Edge》始終是我的最愛。這些地圖名稱也印在 Eurogamer 布萊頓辦公室的廁所門上,以防您不知道(遺憾的是,辦公室剛剛關閉)。它反映了多人遊戲《雷神之鎚 2》對於該公司(該公司曾僅被稱為 Eurogamer)的組成有多麼重要。如果沒有《雷神之鎚 2》,我們很可能不會走到今天。 -伯蒂
巫師3
這證明了遊戲的品質在發布近十年後仍然保持良好狀態。 《巫師 3:狂獵》仍然是一款無與倫比的接地氣、骯髒、可觸碰的奇幻遊戲。沒有其他 RPG 能像《巫師 3》那樣,。但這不僅僅是它的表現形式:它的寫作方式也具有樸實性和相關性。這不是高度幻想,而是一種日常幻想。我想你可以想像自己在那裡。沒有哪個故事情節比標誌性的血腥男爵更能體現這一點。這位粗暴的領導者一開始看起來就像一個粗魯的人,粗魯且漠不關心,但隨著時間的推移,當你說話時,一個更加脆弱和有缺陷的角色就會出現。一個人類出現了。正是這種深度和細節讓《巫師 3》超越了其他奇幻遊戲。這款遊戲使 CD Projekt Red 成為世界上最著名的開發商之一。
我們對這款遊戲的報道方式可能比其他任何遊戲都要多,這也導致了網站上一些我們最喜歡的作品的出現。我們告訴, 和。在他成為家喻戶曉的遊戲名字之前,。我們還以免忘記,,並拍下了我們在網站上發布過的也許是最令人難忘的照片——伯蒂喜氣洋洋,薩普科夫斯基火冒三丈。很少有遊戲能像《巫師 3》一樣提供如此豐富的接縫。 -伯蒂
寓言傳奇
這是個人的。八、九年前,當我申請成為 Eurogamer 的指南作家時,我在當地一家電影院擔任兼職收銀員,業餘時間業餘撰寫有關電子遊戲的文章。我已經進入了面試階段,這很有希望,但有一個小問題。 ID讀Eurogamer(我保證),但我不是常規的。我知道它的聲譽,它贏得了幾個獎項並且有一些歷史。我想如果有必要的話,我可能可以在採訪中大肆宣揚它——但如果我有選擇的話,我真的不想嘗試這樣做。因此,在與線上票務系統苦苦掙扎的退休金領取者打來的電話和給自己吃一勺爆米花之間,我開始在該網站上進行適當的搜尋。然後,就像魔術一樣,正當我在我們當時不太出色的內部搜尋功能中尋找定義文章時,這個故事出現在主頁上:。
這東西是20,000字長,我一個下午就把牠吃完了。第二天我又讀了一遍。還有第三次。今年早些時候,我在寫有關 Xbox 反覆出現的困境的文章時,再次回顧了其中的一段話,最後又把整件事讀了一遍。在我看來,這是關於電子遊戲的最好的書面報告,它同時解釋了Peter Molyneux 在Lionhead 的創意領導力的人性和不可行性、隨著時間的推移文化變革的流沙以及曾經獨立的企業收購。一款電子遊戲、一個系列以及一個誕生它的團隊的消亡。奇怪的、注定會在每一代 Xbox 上重複同樣的失敗。
這篇文章是了解一個平台、整個行業的一個窗口,更重要的是,對我個人來說,它也是了解 Eurogamer 的一個窗口,引導我回顧 Tom Bramwell 臭名昭著的社論,然後其他老 Eurogamer 長讀,或者。然後與現在的主編一起作為我們尋找靈感的跳板,今年再次開始一系列不規則的長篇寫作時——從和我們新一代的作家喜歡。遺憾的是,《神鬼寓言:傳奇》從未出現在公眾視野中,但它融入了 Eurogamer 的結構中。這是我認為這個網站的重要組成部分。 -克里斯
俠盜獵車手5
這沒有什麼太大的細微差別。曾幾何時,當 Eurogamer 仍然有一間辦公室時 - 在此之前,當它的辦公室只有一層樓時 - 我們曾經有一個大屏幕,上面有一個 URL 列表。這是一個簡單的、拼湊而成的流量板,只有白底黑字,完整的網址,旁邊有一個數字,我們可以在其中看到當時網路上哪些文章很受歡迎。但它實際上變成了一種飲水機,當大文章上線、大型遊戲發布、打破紀錄的大型指南起飛時,你都會聚集在這個地方。
然而,永遠位列前茅的是一個令人好奇的支柱:gta-5-cody-tipsy。有一段時間,辦公室裡的一些人認為科迪·醉酒是《俠盜獵車手》中的一個真實角色,出於某種原因,他只是真的很受歡迎,直到有人解釋說這是一個指南頁面,其中包含來自我們的姊妹網站 Eurogamer Polish 的 GTA 5 作弊代碼和一般遊戲提示。然而,在整個網路的指南團隊中——Eurogamer、USGamer、RPS、VG247、Metabomb 等等——Cody Tipsy 成為了一個痴迷者。我們的白鯨。這東西本來就是總是在黑板上。它是無與倫比的、不可動搖的、不可改變的。宇宙的兩大真理是死亡,以及科迪·醉酒的交通。當地球上所有的生命結束後,它就會出現在那個螢幕上。毫無疑問,即使是現在,在我們老家的門關上之後,它仍然在行駛,在交通牌上滴答作響。 -克里斯
虛幻錦標賽
1999 年對於標誌性遊戲來說是地獄般的一年,儘管Eurogamer 是從競爭激烈的《雷神之鎚2》遊戲場景中發展起來的,但我們很難忽視當年與《雷神之鎚3》一起推出的另一款高聳射擊遊戲系列:《虛幻競技場》。這是當時的一場大對決——Epic 公司的這款新遊戲能否取代射擊遊戲冠軍 id Software 的寶座?這確實是一場勢均力敵的戰鬥。 《虛幻競技場》有一些新的想法,例如槍械交替射擊,這樣你就可以節省大量火箭,而不是一次發射一枚,它甚至敢於挑戰《雷神之鎚》的instagib 王冠——也就是說,一槍一殺軌道炮風格的戰鬥。
即使是現在,我仍然清晰地記得漂浮在低重力睡眠地圖上,在那三座高塔的頂部,在遠處某個虛構的城市上方,用我的超級電擊光束將人們濺成血淋淋的身體部位。步槍槍。漂浮、啪啪、漂浮、啪啪就是這樣。那是無盡的輝煌。
這證明了《虛幻競技場》的強大之處,它對《雷神之鎚》的遺產產生了重大影響,而像Eurogamer 創始人魯珀特·洛曼(Rupert Loman) 這樣的頑固貴格會教徒會花這麼長時間玩它。當然,今天它已成為一個傳奇。虛幻引擎支撐著該行業的重磅作品,透過《要塞英雄》,Epic Games 已成為全球最大的遊戲公司之一。但這一切都是從那時開始的。 -伯蒂
史蒂芬的香腸卷
我覺得解釋這個會毀了它,所以:。
菲斯
Eurogamer 上有一篇文章完美地總結了 Fez 對公司的影響。它被稱為顧名思義,這是一篇關於 Eurogamer 作家在玩 Fez 遊戲時保存的筆記本的文章。如果你玩過《非斯》,你就會知道,不去拿筆和紙幾乎是不可能的。我自己嘗試了很長時間,並在沒有寫任何東西的情況下得到了我認為很長的遊戲方法。但隨後真正的菲斯遊戲開始了,這是一個棘手的謎題,我很快意識到,試圖將其牢記在心是不可能的。
Fez 是一款解密遊戲 - 這才是其核心的真正謎題。您無需解碼即可享受遊戲的樂趣 - 您可以將其作為解謎平台遊戲來玩,並從中獲得很多樂趣;即使是現在,也很少有遊戲經過如此深思熟慮和精心組合而成 - 但它需要付出額外的努力來解決讓菲斯深深烙印在人們腦海中的大難題。你必須投入大量的腦力才能做到這一點,你看,這樣的投入會倍增你在成功時感受到的最終回報。這就是 Fez 筆記本文章的主題:個人勝利 - 向世界展示您所做的事情。
我比其他人晚了很多年才來到非斯,這意味著當我跳躍和攀爬穿過它時,我有一個可以權衡的遺產。我很高興地說它沒有辜負它的期望——它現在和以前一樣好。。 -伯蒂
堡之夜
今天是 2019 年的 10 月 15 日,Eurogamer 辦公室 (RIP) 的氣氛十分興奮。今天早上《要塞英雄》第二章發布。在過去的幾天裡,《要塞英雄》的宇宙已經被一片虛空所吞噬,但很快這一切就會消失,並展現出一張全新的地圖。
我說著興奮,但空氣中也有些緊張。以“躲在灌木叢中贏得堡壘之夜”而聞名的克里斯蒂安·唐蘭(Christian Donlan)擔心新地圖無法堅持下去,同時,作為一名指南編寫者,我想知道比賽隊列將持續多長時間以及新功能是什麼。 (原來是釣魚。玩家喜歡釣魚。)我們只是等了一點時間,但時間很長,因為我們每個人都在密切關注YouTube 和Twitter,看看是否有人已經在玩遊戲,或者是否有其他內容洩漏。
第 2 章以經典的《要塞英雄》風格開始——戰鬥巴士上擠滿了等待互相施暴的角色。當巴士車門打開時,一位歌手宣稱我們要開始騷動,然後瓊斯跳到下面重新配置的島嶼上。到目前為止,我在 Eurogamer 的大部分時間都是在疫情及其直接後果期間,這意味著我沒有太多與團隊一起工作的經驗。因此,我很高興能在現場聽到人們的歡呼聲,因為我意識到開場過場動畫與遊戲無縫融合,讓我們能夠立即表演前面提到的暴力。 -洛蒂
鬥陣特攻
人們很容易忘記《鬥陣特攻》問世時是多麼令人興奮。它產生了連鎖反應。人們對 2014 年暴雪嘉年華上最初的公告感到困惑,但隨著測試版的開放和人們開始玩遊戲,消息開始傳開。這件事很好——真的很好。它將快速的第一人稱射擊與基於團隊的戰術和 MMO 類別相結合,從而吸引了更多的人加入戰鬥,而不是焦慮的無瞄準鏡玩家。它還擁有當時所有遊戲中最好的內建和可共享的炫耀模式:遊戲玩法。很快,人們以毀滅性的方式使用終極能力的影片廣泛傳播。世界為之著迷。
Eurogamer 辦公室也對此很著迷。 《鬥陣特攻》是極少數能吸引整個團隊的遊戲之一。在遊戲發布前後,一整排 Eurogamer 辦公桌上運行著《鬥陣特攻》的情況並不少見。 Chris Bratt、Bertie、Johnny、Aoife 和 Chris Tapsell 定期組隊,Gamer Network 公司的其他人也是如此。現場充滿了叫喊聲和軍隊風格的協調——《鬥陣特攻》讓這個地方充滿了生機。
它也對暴雪產生了變革性的影響。人們也很容易忘記,在《爐石戰記》和《鬥陣特攻》之前,暴雪看起來有點疲憊不堪,但隨後很快就連續出現了兩個公開開發的實驗項目,讓公司重獲生機。 -伯蒂
任天堂明星大亂鬥特別版
《任天堂明星大亂鬥特別版》是一款「辦公室遊戲」。事實上,這些年來已經有一些這樣的事情了。 《FIFA》是一個顯而易見的遊戲,儘管隨著時間的推移,它從一款辦公室遊戲變成了一款多人遊戲。 《ARMS》是另一款秘密的精彩沙發合作遊戲之一,你可以讓四名玩家一起玩,甚至可以讓更多玩家參與,而獲勝者則留在遊戲中。
《瑪利歐網球》在辦公室Switch 上也有不錯的表現,特別是當我們可以讓雙打組進行比賽時,《鬥陣特攻》在發佈時就取得了巨大的成功,就像《絕地求生》在其早期的、令人驚嘆的巔峰時期一樣。隨著我們變得遙遠,《Among Us》中的《Discord》自然而然地開始流行起來,《戰區》也是如此…
但粉碎是恰當的,終極的。在某些午餐時間,你會看到多達十幾個人擠在公共電視周圍,他們來自公司的技術團隊、銷售團隊、編輯團隊、視訊團隊等,在8 名玩家中上演一場徹底的屠殺,所有物品都已開啟,所有危險都已開啟,決賽粉碎爭吵。我確實認為這是最好的電子遊戲:慶祝性的、無意義的、立即可以學習的,同時所有的事情同時發生——有些後座者在等待輪到你的時候在你耳邊尖叫— —幾乎不可能很難解析。這是多麼糟糕的一團糟——而且真正將公司的各個角落聚集在一起,儘管聽起來很企業化。我確信在其中幾輪中我得到了一些技術請求的同意。
就我個人而言,我只是對此感到恐懼,我所能做的就是玩加農多夫並希望連接奇怪的充電揮桿。但你只要按一下按鈕就淘汰了四位比你更有才華的同事,並告訴我你還沒找到電子遊戲的涅槃。 -克里斯
暈
最後,光環。, 正確的?