伴隨著刺客信條:陰影,育碧仍然是無可爭議的零食開放世界之王

在過去的幾年中,感覺就像是開放世界的遊戲遇到了一些擴展的生存危機。就像有一種感覺是,大地圖,問號和彩色圖標的經典公式中的某些東西非常適合我們至少是上古捲軸4:遺忘的天際,這還不錯。對於某種類型而言,這種變化或進化(即使不是徹底的撕裂革命)對於蓬勃發展是必要的。但同時,有點問題:遊戲與這些大膽的地圖製作的新邊界搏鬥不會真的知道那種新的,進化的形式應該是什麼。

我選擇將責任歸咎於,這是一款在設計中如此敏銳的影響力,現在甚至提到它確實是一個陳詞濫調。但是我必須提一下!因為我們都記得,《野外呼吸》是第一個大預算,第三人稱,開放世界動作遊戲,在後kyrim景觀中出來並與其結構做得完全不同,並成功地做到了。它是通過脫落了越來越多的齒輪數的系統來實現這一目標的,這是對自我毀滅的樹枝的層次,並放下大多數同時代人都非常依賴的地圖圖標的質量,以使其具有不太處方的東西,更具地形性。這張地圖吸引了您的輪廓細節和好奇的形式,而不是字面的路點,以使我們所有人在Joyous Union中決定的方法更加巧妙。

從那裡,一切都有些混亂。開闊的世界在藉用Zelda時遭到不同的刺傷,常常不奇怪地降落在包括放射線傘的所有物體上。沒有遊戲比,最後一個全尺寸的刺客信條從Ubisoft提供,在某些方面也是最奇怪的。瓦爾哈拉(Valhalla)的地圖和發現方法令人困惑和著迷:從南方英國羊皮紙的霧化開始,這張地圖逐漸推出了其替代大問號問題的替代方法。我不能再貼上一堆神秘的盒子了,我假設討論進行了,因為這一切都太低了 - 那我們該怎麼辦?好吧,我們將它們保留在那兒,但用發光的點代替它們:當稀有戰利品時,銀色,erm,某物和金色。

在尋找瓦爾哈拉(Valhalla)地圖的提醒時,我從我們姊妹網站IGN中找到了這張地圖Genie One,這感覺很貼切。 |圖片來源:EUROGAMER / IGN MAPGENIE

結果是有點暗淡,實際上是一個非常有趣的想法,將兩種幾乎完全反對的發現方法融合到了一個 - 偶像和問題的刺客信條的偶像和問題上的最大主義,例如奧德賽(Odyssey),例如奧德賽(Odyssey),與Zelda的渴望極簡主義 - 最終既落在了前者的便利性也沒有降落的東西。如此寬鬆的史基里姆(Skyrim)時期,如此多的遊戲使他們對他們如何實施開放世界感到陷入困境,因為他們發現了從光環和戰爭齒輪到戰神到戰神和使命召喚的一切。這麼多的人變得更加被野外的呼吸困擾,而這是使球員使事情變得無痛的意誌之間的無盡鬥爭,而且我一直懷疑,這是一種令人na的信念,即實際上,讓您的玩家積極思考事物可能是最好的。烏比索夫(Ubisoft)因承諾對一種非常特定,無處不在的開放世界結構的攀岩和革命性的開放式結構而感到沮喪,可以說遭受了最大的痛苦,陷入了這種相反的想法和失去身份的這種糾結中。

問題是,實際上是真正的問題實際上只是問號的問題。對這種方法的批評實際上是關於整個哲學的,除此之外,許多開放世界,育碧等,既在此之前又遵循。即:被動。您在最近的刺客信條中的例子是,您甚至可以將馬設置為自動運行到所選的目的地,這是一種舒適的免費手動體驗,可以讓您在緊縮的骷髏,彈出的美食和開裂的開放式胸部之間從手機上進行更多的多巴胺命中。

您在這裡作為玩家的思維方式,在吸引您進入被動模式的遊戲中,不是要發現,調查,實驗和詢問,而是要以節奏,完美的時間間隔來定期與遊戲一起玩遊戲。對於大多數人來說,如果並非總是所有的摩擦提示,都可以被包裝盒中的所有舒緩,按摩工具剝奪。這意味著是的,是的,是鼻子領先的誘餌,但也是GTA風格的SAT-NAV方向,可以將您帶到那裡。固定在左上角的項目符號目標提醒;即時快速旅行;超越所有可相互作用的字符的頭部的圖標;發出聲音的胸部;當您忘記收集它時,搶劫將自己傳送到魔術商店;而且,自然而然地,在可攀登的壁架上有好舊的黃色油漆。每種都會對天空中的大而無形的生化箭箭表示寂靜的敬意。換句話說:餵我;不要讓我狩獵 - 除非狩獵也像餵食一樣。

圖片來源:EUROGAMER / UBISOFT

同樣,所有這些現在都是非常糟糕的討論。當野外的呼吸出來時,我們欣賞了偉大的高調批評家的嘆息,所有人(某些放錯位置)希望它啟發了更具創造力的Triple-A動作冒險設計(有罪)。每當它們濺起時,在沸騰的不滿情緒中濺出了(也有罪)。而且,即使在非常出色的遊戲導演的評論中,也是如此。

“旅行很無聊嗎?這不是真的。這只是一個問題,因為您的遊戲很無聊。您要做的就是使旅行變得有趣,”當被問及去年年初快速旅行時,將整個現代紀律命名為一句話。 “這就是為什麼您將事物放在玩家發現的正確位置,或者提出每次創造不同體驗的敵方外觀方法,或者迫使玩家進入盲人情況,他們不知道它在他們面前是否安全10米。”隨著時間的流逝,討論已經像往常一樣蒸餾成一種分析性的truism:野外式發現的呼吸,良好的呼吸; Ubisoft風格的手持式不好。

好吧,我不同意。或者真的我有些不同意,但這聽起來並不有趣。現代Zelda遊戲的動手方法,較小的努力朝著這個方向影響 - 思考:黑貂 - 很棒,是的。實際上與天才接壤。我認為它們在大多數感覺上是“更好的”,需要在設計方面更加複雜和細微差別,或者至少是您作為玩家的更故意的參與 - 這並不是我對您的所有相對介紹,您的觀點,您的觀點,男人。但是,也是:說這個世界上的育碧中沒有某個地方的天才是錯誤的。

請注意,這是一個更艱難的賣出。想像這一點:您正在穿越大阪外面的樹木貼著的山丘,朝遙遠的地標 - 可能是大阪城堡的精湛,猛烈的tenshu,當您在道路旁邊的一輛倒閉的購物車上發現了一個陷入困境的村民時。您可以快速聊天,然後再進行一些對話猜測,您會在附近有一隻流浪狗以需要安慰的謠言中吹走一些英特爾。這隻狗朝著城堡的另一個方向上,您會注意到在越來越受影的地圖上查看剛增添的標記,但它有點近。城堡可以等待。

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因此,您去尋找這隻狗,然後按照您的期望進行一些小事,然後您在山上,靠近鷹塔(我們仍然可以通過解鎖來實現'em!),因此您會急切地努力做到這一點,現在清除了更多的霧氣地圖,並出現了更多的問號,並出現了該地區的最後一對夫婦,在您的最後一對夫婦中,您會感到困擾。因此,您認為:最好清除這些問號,因為我在附近!這些問號導致了更多的任務,這些任務幾乎是鷹塔…

這些東西是意圖的反面,是控制的對立面,可以說是賦權或實現的相反。當像現代刺客信條和其他UBI票價之類的遊戲被描述為“垃圾食品”時,那裡的準確性比人們意識到的更準確 - 儘管可以說是零食。畢竟,好吃的零食並沒有滿足。好吃的零食越來越多!而且它們是通過設計更大的,它採用超加工精度設計,以使那些橙色的手指爬回碗中。

關於遊戲的方式設計成癮,不僅在明顯的賭博方法中,而且在許多特定於視頻遊戲的方法中,從左右的大腦撓痒癢到胸部的吱吱作響,這些姐妹行業的目標是不讓您通過不斷的微型獎勵來保持支出,而是玩支出,而是玩耍。您也可以在其中繪製圖標和問號 - 撕開側面測序的助推器包的同樣的嘶嘶聲渴望,看看裡面是什麼任務 - 但這只會導致另一個問題。實際上,這是一件壞事嗎?

在這裡,它變得更加有趣,更複雜。反對的論點與反對那些手指染色小吃的論點相似,但並不相同。這是一個基於立即危害的論點,也是一種基於您的系統控制的論點。回到這個類比:通過工程食品以一種永久性,有目的地不滿意的方式,您正在操縱飲食和購買越來越多的食物。是的,對您的健康有害,但也以一種更深層次的方式有害,因為這一切的麻木效果,任何真實,有意識的選擇的平滑作用,僵化的僵化的放牧圖像都使它聯想起來;對你的精神不利。

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這是這樣說的,因為刺客信條和其他遊戲之類的遊戲。要吸引發現,發現,發現的禪宗循環,然後再次被它吸引。因此,有人告訴我們,直接造成的傷害比飲食中的任何事情都持續了幾個小時,但我們現在已經習慣了這一點。在這裡,在這種逃避現實的聖殿中,您的感官鈍了,您對更廣闊的世界的意識和公義的憤怒及其無盡的不公正現象柔和,您的意願會因無盡的發現循環所消除的真正有意義的變化。您通常有目的地使用的所有空閒時間,而是花了一個小時,花了一個小時攀登大型,精美的數字樹,然後再次跳下它們。

那真的很糟糕嗎?好吧,這取決於。幾個世紀以來,我們一直在淡化我們的感官。如果我不忙於在刺客信條中撫摸令人討厭的武士:過去一周的陰影,我可能會在熱水浴中浸泡,散步一點,或者在第247次將我的戒指4K藍光鋼殼的獎勵張開。或者可能吃一些薯片。我們有責任不要絕對擺脫存在,而反對它的​​必要是絕對加劇的體積急性調諧的設備,系統和程序從我們的空閒時間中吸引了所有註意力。

但是,我們也有責任在斗爭之間休息,善待自己,並欣賞一個電子遊戲的大而胖胖的漢堡的藝術性。這都是宇宙混合物的一部分。很好,我們問了有關它的問題,好的,我們在沙灘上繪製線條,我們正在喚醒我們的條件或拔掉的方式。而且,像Ubisoft這樣的開發人員在所有這些中的供應商都變得更加滿意。

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那所有這一切的天才在哪裡?好吧,將自己放在一條長長而復雜的水滑梯的頂部,閉上眼睛,讓其過度氯的水沖到您身上,被攪動,被攪動,將自己掉下來的螺旋式趣味,使自己變得廉價,簡單,富有的微笑。只要您選擇了它。有這樣的視頻遊戲的地方,您無需允許自己喜歡它。我們只需要平衡。畢竟,大阪城堡可以等到我選擇按照自己的條件來解決它。