《Apex 英雄》五年来:“超现实”的成功如何变成一场保持新鲜感的斗争

如果有秘诀的话经历了过去的五年,一个以FPS为标志的时代 ,那么可能是这样的:现场服务中没有圣牛。自 2019 年 2 月出人意料地推​​出以来,开发商 Respawn Entertainment 已经对一切进行了砍伐和改变,从命中率缩小的火影忍者运行动画到整个角色设计和能力套件,一路上对装备和职业机制进行了内脏和重新设计。即将到来的第 20 季更新名为“Breakout”,代表了最新的大规模调整,为其可玩的传奇添加了可升级的技能,保证了 MOBA 式的进程和迄今为止最疯狂的战斗。

话又说回来,如果你真的问 Respawn 的 Apex 团队他们是如何达到这一点的——就像我在访问他们的洛杉矶办公室时所做的那样– 你不可能只得到一个答案。相反,在竞争激烈的领域中,它的不寻常的长寿更多地归功于那些不断进行的工作和返工工作本身,其范围有时仍然让开发人员自己感到惊讶。首席游戏设计师 Devan McGuire 表示,Apex 的成功也是如此。

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“我认为没有人知道 2019 年的比赛会是什么样子,”麦奎尔解释道。 “我认为我们中的任何人都不会想到它会像现在这样发展,或者会以它原来的方式发展。当时我们有很多,比如,‘我们知道游戏是什么’。

“当《Apex》刚推出时,那几乎就是狂野西部。”

“对于 Josh [Mohan,首席大逃杀设计师] 和我来说,我们是在 2019 年加入的,所以有很多‘Apex 就是这样,我们不去这里,我们不做任何这些事情’。并让它超越这些最初的障碍,延伸这些界限,弄清楚它会变成什么……不是要脱离核心、令人兴奋的部分,比如 Apex 的动作和枪战,而是要在Apex 的限制是超现实的。”

“我认为,当它推出时,我们并没有想到它会拥有如此持久的力量和受欢迎程度,”莫汉本人补充道。 “但到目前为止,这是一次令人惊奇的旅程。”

我记得自己的发射之夜:惊喜带来的困惑兴奋,-链接(但不知何故泰坦)采取了每个人仍然认为的公式。第一滴水的惊心动魄的混乱,你是跳伞大师在我耳边可能有点太大声了。大约排在第 16 位,因为我认为 Wraith 的终极效果就像,但还是笑了。那是一段美好的时光,而且我并不是唯一享受这段时光的人。 24 小时内,就有超过 100 万玩家对 Dropship 主题产生了兴趣,第一个月内就增加到 5000 万,最终达到 1.3 亿玩家。截至去年年底,发行商 EA 估计 Apex 每月仍吸引约 1800 万活跃玩家。即使是最狂热的机甲和跑墙狂热者也必须承认,几乎做梦也想不到这样的数字。

Apex 的旅程并不轻松。直播服务行业表明,玩家群体的减少可能发生在任何人身上,而同样或更大的财富和这意味着失去兴趣的大逃杀粉丝总会有另一个家。或者,事实上,那些愤怒地离开的人——Respawn 和 EA 在某些“收集活动”(包括最近的收集活动)中因不那么微的微交易价格而面临严厉的抵制。。

传奇升级是即时选择的,有时是在战斗中选择的。 |图片来源:EA

所有这些想要分一杯羹的其他游戏,玩家群不断减少的风险,以及公众对可以被慈善地描述为“混合”的免费游戏模式的容忍,现在开发一款大型实时服务游戏似乎比该游戏年轻时变得更加困难。然而,Respawn 的游戏设计总监 Mike Renner 表示情况并非总是如此。事实上,五年的经验让日常操作变得顺畅很多。

“当 Apex 刚刚问世时,”Renner 说,“每个人都像狂野西部一样……不知道如何操作实时服务产品,只是突发奇想并尝试各种方法,看看什么有效,什么对他们的团队最有效。然后,从开发的角度来看,与盒装产品相比,你知道会发生什么以及你的节奏是什么。

“这并不是说你只是在做某件事,然后它发货了,你去货架上看到它,然后你会想‘嘿,我们做到了,现在怎么办?’这只是一种持续的流程和节奏,我越来越觉得我们已经了解什么有效、什么无效,并且我们可以从这个角度互相帮助。”

Thunderdome 是第 20 季的全新团队死亡竞赛地图,让人回想起大逃杀在宇宙中作为现场观众血腥运动的起源。 |图片来源:EA

“一开始,”McGuire 补充道,“当我们还是‘基于角色的 BR’时,拥有强大的动作基础和背景,有一个强大的身份可以让其获得桂冠。我们看到其他 BR 进入了这个行列,这些 BR 非常注重角色或疯狂地注重动作,但他们失败了,我们从这些事情中吸取了教训。然后至于那些坚持下去,并在射击游戏类型中取得成功,声名鹊起并取得成功,我们正在通过我们提前一年计划的事情来跟上季节性结构的兴奋。与新游戏发布带来的兴奋相比,“哦,不,人们可能想被它吸引”总是一种充满压力的努力。但我们有一些强有力的事情要做,我们想要继续前进。

“我们将坚持到底,继续推进这些想法,并努力确保我们仍然以我们现有的方式拥有我们所拥有的空间。不断发展游戏,使其不会过于陈旧或落后于时代,这绝对是一个持续的挑战,在早期并不那么普遍。但我认为 Apex 拥有品牌形象和丰富的东西,我们知道我们可以改进和发展。”

这些季节性更新最常用的公式是添加一个新的传奇,也许是一个新武器,以及炸毁和重建特定地图的块。到了 2023 年,情况发生了变化,它跳过了任何新角色的添加,有利于对' 阶级制度。此前,传奇人物的分类主要是学术性的,只有侦察兵角色才具有独特的、针对特定职业的能力。第 16 季扩大了职业范围,并赋予每个职业独特的一套技巧,例如突击角色能够携带更多弹药,或者支持角色有机会为队友制作重生横幅。

第 20 季比之前的《Apex 英雄》迭代更希望您沉浸其中。图片来源:EA

对扩展玩家工具包的渴望在第 20 赛季的 DNA 中清晰可见,该赛季还放弃了新的传奇,转而进行全面的战术改革。也许这就是为什么 Respawn 的工作人员并不担心这次更新缺乏引人注目的、大肆宣传的新面孔:这个模型以前就有效过。麦奎尔甚至认为第 16 季是游戏中最伟大的个人成功之一,并指出它如何赋予“战略力量以及对角色和职业的相关性,这是以前没有的”。

“这改变了玩家思考游戏的方式,并思考他们如何选择他们的传奇和球队组成,”他解释道。 “它让很多人再次重新探索和尝试。即使它没有触及每个人的感受,因为它位于战略层面,并且是你必须有很好的游戏意识才能意识到的东西。”

“尽管如此,这仍然是一个相当巨大的成功,也是我们冒着风险的事情,因为当时我们每个赛季都会推出一款传奇。而这将是我们没有推出的第一个赛季。我们冒了很大的风险,放弃了那种模式,转向了一些会影响社区对游戏欣赏的东西,并试图通过在棋盘上添加一个新的棋子来解决和稳定我们在游戏中遇到的一些问题。”

尽管如此,第 20 季的目标不仅仅是再次成为“另一个第 16 季”。格式很熟悉,但目标不同,更注重减少随机生成的战利品池的影响,并使比赛结果更加取决于最终胜利者的选择。例如,与更安全、更安静的掉落相比,尽早且频繁地战斗仍然会带来更大的风险,但赢得这些战斗将通过获得传奇升级和更高的护盾容量来获得更大的奖励。随着防弹衣从可找到的“地面战利品”池中完全移除,造成伤害现在是获得这一巨大优势的唯一可靠方法,除了遍布地图的 Evo 收割机(基本上是 XP 盒)之外。

收割者会给团队中的每个人一点 Evo。 |图片来源:EA

“我们的目标是从 RNG 中移除游戏中真正关键的部分,并将其放在你的手中,让你能够决定自己在整场比赛中的进展,”Mohan 说。 “我们感受到的一个摩擦点是,玩家常常觉得他们的比赛只是由 RNG 决定的平局。‘哦,他们找到了紫色,而我没有,就是这样,我输了。’” RNG 是大逃杀的重要组成部分,我们希望这一点能够保持下去,但“你的生命值是多少?”这一关键要素太重要了,不能听凭运气。所以我们现在正在做的就是将其整合到这个传奇升级系统中,以便真正让你感觉你在比赛中有一种进步的感觉,而这种进步是因为一些事情做过。”

“看到如何添加新的东西,然后将其与现有的所有其他部分连接起来,真的很有趣。”

这些变化也不仅仅是为了公平,因为麦奎尔认为,对 Evo 积分的追求将使每场比赛变得更加有趣,同时也可以防止出现他所说的“瘫痪向量”,即玩家因为敌人有可能幸运地拥有更好的护盾而不敢战斗。

“这个新系统,”他说,“在整个游戏中创造了生存能力的进步,这意味着你不断寻找机会进入交战,思考,‘我可以选择的下一个 Evo 收割机是什么?我们在哪里可以得到下一桶 XP?值得参与这场战斗吗?或者我们应该聪明地尝试轮换这个收割机,抓住那个兴趣点中的垃圾箱,或者扫描那个护理包,尝试在团队中获得一些积分。我们订婚吗?它创造了更多的策略和需要思考的事情,而不仅仅是即兴的数字游戏。”

由于没有在混乱的公共服务器中玩过第 20 赛季,我有些担心,这种越富越富的系统可能会在常规比赛中充满比现有更多无法杀死的激光瞄准终结者,从而使休闲玩家更有可能过早死亡、低等级死亡。然而,这次更新不仅仅是给汗水们的礼物。现在,您可以更轻松地在传奇技能树上至少爬上一层,有时甚至无需开枪,因此只要您没有在几秒钟内被摧毁,就可以获得一些东西。

由于是周年纪念日,第 20 季为这场凶残的血腥运动增添了派对气氛。 |图片来源:EA

对于麦奎尔来说,这些“小里程碑”对于建立进步感和成就感至关重要,即使在最终以失败告终的比赛中也是如此。此外,许多个人能力升级的目的是为了实现比前几个赛季更广泛的游戏风格(如果可能的话)。

“一切都在我们手中进行调整和平衡,并说,‘你的性格值得在游戏的范围内。现在你可以说,“好吧,我这样玩 Mirage”,或者“我这样玩 Watson”。现在,随着我越来越深入游戏,我可以进行这些升级,并推动我喜欢作为该角色擅长的事情的游戏风格。这是我们以前没有的东西,我们希望将其交到玩家手中,为他们提供更多的代理权、更多的深度、更多的表达感,以表达他们与这些角色的游戏风格。除了为我们作为开发者提供更多在未来赛季中调整和平衡传奇的杠杆,或者提供机会,‘哦,这是每个人都为 Catalyst 所采用的主导构建,或者每个人都为 Horizo​​n 所采用的,我们能做些什么来改变这种状况。’”

“我们可以从其他游戏中学到一些东西,但必须以非常不同的方式将它们整合起来。”

这一切对我来说听起来很熟悉——以英雄为基础添加小而有影响力的技能树,这本身将成为一种平衡调整机制。但别介意 2019 年;我不禁回想起2016年是惊天动地的公布了全新的人才系统。然而麦奎尔承认,是一款竞争对手 MOBA,而不是 Dota,激发了 Legends 不断扩张的力量。

“如果我说它不是来自这类游戏的经验,或者说这种类型的事情在 Apex 中发挥作用的可能性——比如,使用这些游戏作为参考和杠杆点来看看它们在竞争环境中有多成功——已经进入了思考过程,那我就是在撒谎。然而,我会把这一点锚定在更多方面。,这更加注重团队合作。就我个人而言,我是《风暴英雄》的忠实粉丝。我知道它已经有所下降,但天赋系统允许你推动你的角色并推动特定英雄的构建,比 Dota 最终采用的系统更进一步。在整个比赛过程中让玩家在多个点上参与,这确实是个好主意,让他们能够适应接下来的游戏风格。

“我认为我们能够从中吸取教训。显然,不是以同样的方式,因为我们不能只是添加新的技巧,让你突然受到爆炸性伤害或幻影战术中的某些东西,而是为你在整个游戏中的进展方式提供某种代理。这是一个非常吸引人的系统,可以在游戏中留下你的印记,并在你经历的过程中将你的印记印在你拥有和支持的角色上。所以,是的,有一些从其他游戏中学到的东西,但它们必须以非常不同的方式合并。”

是的,你可以在头骨中战斗。 |图片来源:EA

很容易想象寻找外部灵感的吸引力,因为 Apex 已经需要定期更新五年了,而且开发时间更长。当游戏已经存在这么久的时候,是不是更难让事情变得令人兴奋?

“我认为一款已经达到如此成熟水平的游戏的有趣之处在于,你经常可以通过观察两个事物如何相互作用来发现新的东西,”莫汉回答道。 “看到如何添加新的东西,然后它与已经存在的所有其他部分连接起来,真的很有趣。因此,随着游戏变得更深,里面有更多的东西,你可以做出更小的改变,它会产生更大的连锁反应,因为它触及了所有其他已经存在的系统。”

“我认为这是非常重要的一点,”麦奎尔补充道。 “我认为,当你把所有这些东西摆在桌面上,并且它们以特定的方式表现,或者你期望它们以特定的方式表现时,事情就会变得具有挑战性。当你向这堆东西添加新的东西时,它很可能会掩盖其他东西,或者只是达不到其他东西。

“我们在传奇创作中一直看到这一点。目前我们有 26 个传奇,而且因为我们有如此多的传奇,而且每个传奇都必须占据自己狭窄的游戏空间,因此必须付出更多的努力来在多个游戏会话中测试这些角色,以确保他们不会只是让另一个类似同类或角色的传奇黯然失色。他们在游戏中有自己的表达方式,而不仅仅是‘好吧,我是要去进行盾牌治疗。这是一条非常难走的路。”

大逃杀的压力可能会导致朋友反目成仇,Fuse 反目成仇。 |图片来源:EA

不过,他们还是得走下去。新的传奇总是在酝酿之中——这是 Respawn 提前几个月到一年工作的结果——除了确保它们能够进入主战大逃杀模式之外,《Apex 英雄》通常还会通过循环限时模式来供玩家尝试。第 20 季带来了另一款游戏《Straight Shot》,它高度浓缩了 BR 格式,具有更快的闭环速度和塞满预升级枪支的战利品池。我也尝试过这一点,缩短的比赛时间和更丰富的装备确实减轻了很多压力。我怀疑它会成为不太硬核玩家的避难所,当我问及 Apex 的未来时,Mohan 似乎意识到了这种可能性。

“我实际上认为 Breakout 很好地表明了我们想要采取 [Apex] 的方向,”他解释道。 “你可以看到我们正在对 LTM 进行的实验,就像我们上个赛季有“三击”一样,本赛季我们有“直击”。我们尝试改变游戏中的其他一些核心系统,并试图使其成为一款更容易上手和玩的游戏,并向你的朋友推荐“嘿,来加入,和我一起尝试一下。”只是让它成为一个让每个人都有机会参与的游戏,找到他们的最佳状态,找到他们喜欢的游戏风格。”

这是一个令人鼓舞的迹象,表明 Respawn 不仅仅有兴趣将他们的游戏交给最紧张的热血玩家。 《Apex Legends》是一款竞技游戏,应该保持这种状态——否则获胜就没那么有趣了。但就个人而言呢?我希望在第 20 季加倍奖励技巧性游戏的同时,这些传奇升级的新颖性(以及它们所带来的游戏风格的潜在多样性)能够重新获得 2019 年的一些魔力。五年前的那个夜晚,那场令人欢欣鼓舞、无人能理解的混乱场面,预示着射击界巨头的诞生。即使没有泰坦。