大多数文明玩家没有完成单场比赛,通过CIV 6数据进行,这也许是最好的玩法方式

如果您在基础PC策略4X游戏系列中的时间恰好由一个恰好结束的中世纪某个地方的保存文件组成,不要殴打自己,因为您有很多公司。当他们掌握详细的受众数据时Firaxis创意总监Ed Beach和执行制片人Dennis Shirk感到沮丧,发现他们只有不到40%的球员完成了一场比赛。因此,在某种程度上新的时代系统旨在通过将年表粉碎成更易消化的块来抵抗疲惫的感觉,并且在时代之间重置了一些Civ Power层面,以阻止您感觉自己像是绝望的落后或远距离遥遥无期的终极胜利。

那40%的数字来自《纽约时报》的采访这将Firaxis洞察力与学者和第三方设计师的思想结合在一起,内容涉及文明精心设计的殖民主义倾向。虽然数据特别是指CIV 6,但我非常有信心您可以将这些发现应用于文明游戏。有充足 证据为了使大多数视频游戏玩家都没有完成游戏,尤其是4倍游戏,可以说,从一开始就可以说是最有趣的,而世界仍然是一个谜。

纽约时报的受访者中有印度游戏开发商Nikhil Murthy,其目前的项目梅毒都是被探索,扩展,利用,消灭的咒语埋葬。

除其他事项外,穆尔西(Murthy)评论说,文明以残局为重点的“获胜者”的“全部”思维方式对您对其系统的所有乐趣都产生了扁平的影响。新学校教授麦肯齐·沃克(McKenzie Wark)详细阐述了穆尔西(Murthy)的论点,即最吸引人的Civ球员是“琐碎”的人,他们并不真正在乎胜利。她告诉论文说:“您只是有兴趣探索规则集。” “因此,您的文明不可避免地被击败,但是随着您的前进,您几乎没有得到任何负担。”

可悲的是,纽约时报太简短了,无法在这里详细介绍我自己的圆桌会议大约4倍设计与Murthy,Paradox Interactive的Ryan Sumo和文明首席设计师从2023年开始。在谈话中的某一时刻,Shafer回忆说,在他在Firaxis期间,设计师经常听到玩家喜欢“在您真正参加比赛之前的第一个X又半X,探索部分和最初的扩展部分”。

Civ7创意总监Ed Beach也暗示了这一点关于年龄系统的开发人员日记。他写道:“从我们的角度来看,没有完成比赛的信号表明玩家正在击中自己不再开心的地方。” “我们希望每个人从头到尾都能拥有丰富的经验。我们知道玩家经常会觉得CIV的开始是神奇的,并且我们希望确保游戏的每个部分都像最初的匆忙一样史诗般和令人兴奋。”

我无法告诉您Firaxis是否通过文明7成功了。我们的评论仍然即将来临。但是,我当然是赞成早期比赛并喜欢作为中排民间的比赛的球员之一,而不是假定单调的经济,文化或军事统治地位。亲爱的读者,你呢?