如果你读过的,你就会知道我喜欢它。到目前为止,这是我的年度最佳游戏,而且是历史最佳游戏除了。这是一个令人印象深刻的游戏魔法,我当然不想削弱它。
然而,就文化本身而言,我一直看到游戏的质量与游戏开发的总体状况形成鲜明对比。即使是庆祝活动也常常伴随着“制成 经过 只是 30 开发商“。被事物留下深刻的印象是件好事!我也印象深刻。而且我总体上同意游戏开发已经变得难以维持的臃肿的观点。这是一个非常有味道的叙述,但数字有点草率。无论如何,不需要听我说。学分实际上很容易找到。
简而言之:Sandfall 本身大约有 30 人。我数了一下,大概有 34 个人,但也有一些人在写作、任务设计等方面扮演着双重角色。毫无疑问,这太神奇了。然而,一旦大部分片尾字幕开始滚动,故事就开始显得有些不同了。
首先是由八人组成的韩国“游戏动画”团队。如果您玩过《Clair Obscur》,您就会知道动画对其战斗有多么重要。怪物在战斗中佯攻和旋转,施展精心设计的连击,你需要招架和躲避。虽然我们不知道“游戏动画”具体指什么,但 Sandfall 内部唯一可比较的学科是“电影和表演捕捉”。所以,我得出的结论是,这支韩国团队有效地解释了为什么战斗一开始就很有趣,而且还有相当一部分游戏的个性。
除了这八名动画师之外,还有数十名从事本地化、质量检查和语音制作工作的人员。还有 30 多名音乐家参与了配乐的制作,其中包括一个九人合唱团。至于 Sandfall 的内部音乐制作人员,只列出了首席作曲家 Lorien Testard、三名歌手以及音频和音乐首席设计师。再说一遍:我绝对不是建议 Sandfall 或其他任何人在这里告诉小猪或埋葬人才。我提出这一点只是为了说,即使只是考虑到对克莱尔·奥布斯柯(Clair Obscur)作为一部作品的本质至关重要的音乐,我们也可以有效地将“30 人”的叙述加倍。
我意识到这一切都反映了英国和美国报道的一种趋势,即尽量减少东亚和其他地区外包人员和支持工作室的贡献。从很多方面来说,这都符合业界的偏好。几年前,People Make Games 报道了 AAA 行业的“习惯”在海外购买紧缩食品”。当然,我并不是说 Sandfall 自己正在做这样的事情——事实上,证据表明事实恰恰相反。在许多情况下,新闻撰稿人在时间紧迫的情况下只是简单地重复已被接受为常识的台词,而不是故意混淆现实。我能理解为什么这些吸引人的说法传播得如此之快。
再说一遍:如果《Clair Obscur:Expedition 33》由 500 人制作,它仍然是一部令人难以置信的作品。它有很好的游戏基础,显然来自于爱、灵感和讲述故事的渴望。用天赋和资源做数学方程是一种非常无聊的评判艺术的方式。但庆祝错误的事情——或者用错误的信息庆祝正确的事情——对我来说总是感觉有点空洞。所以,不要跳过学分。






