在继续玩之前,我会为这些罕见的游戏之一磨牙和设置功能 - Yee Gads,一个概念 - 娱乐。这或多或少是我从现代拍摄中所要求的,刷新的视觉效果和UX改进直接固定在Oblivion的原始,著名的弯曲底盘上。
这种混合发动机方法,类似于,将图形渲染的Gubbins交给了虚幻引擎5层,同时将所有游戏逻辑保留到了2006年后端的修改版本中。在此过程中保存这是遗忘的大部分魅力,与在侧面。尽管如此,遗忘重新制作的新外观的性能影响并不是要付出的。即使有DLSS/FSR升级支持和,这是一个很难在其最高设置上平稳运行的艰难,尤其是如果您部署(一次)确实可以增强和增强风景的射线追踪效果。
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低端齿轮不在桌子上 - 甚至- 尽管我将在指南中推荐一些战术质量降低。首先,因为它,,,,,在ShadowDropping中,我们跳过了通常的预释放输液机,让我们熟悉Remivion Remastered的系统要求以及它们如何衡量性能现实。
上古卷轴IV:遗忘修复系统要求和PC性能
公平地说,这些不是我从UE5生产中看到的最傲慢的要求。 RX 5700和GTX 1070 TI等图形卡对于仍在GeForce 7600 GT上玩OG Ollivs的任何人来说,可能似乎是过多的最低限度,但按照2025年的标准,它们本身就老了。我更关心推荐列表的32GB RAM,这不是一点,而凸起的125GB要求。那是一堆高清链式纹理。
上古卷轴IV:遗忘重新制作的最低PC规格
- OS:Windows 10版本21H1(10.0.19043)
- 中央处理器:AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-6800k
- 内存:16 GB
- GPU:AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GEFORCE GTX 1070
- DirectX:版本12
- 贮存:125GB可用空间,SSD需要
上古卷轴IV:遗忘重新制作推荐的PC规格
- OS:Windows 10/11(带更新)
- 中央处理器:AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5-10600k
- 内存:32GB
- GPU:AMD Radeon RX 6800XT / NVIDIA GEFORCE RTX 2080
- DirectX:版本12
- 贮存:125GB可用空间,SSD需要
尽管有证据表明,至少GPU要求过于谨慎,但没有围绕重新制作的大量围栏。在我用于基准测试的相对苛刻的Overlld部分中,GTX 1070(这是基本的非TI版本)平均使用低预设,在1080p处平均43fps。因此,GTX 1070 TI应该足够。
RTX 4060在便宜的PC硬件社区中的其他地方,可以在1080p下处理超前,得分为33fps。但是,高的起点将是一个更好的起点,产生了53fps,而中等水平的80fps则泵出了80fps。 RTX 3070在高预设上的转向也可以奏效,最终在1080p时以59fps的速度以及在质量模式下添加DLSS后,在1440p的55fps中得到了59fps。只是为了获得一些高级表示,我还尝试了4K的RTX 5080,在此(在质量上具有DLSS的超预设上),它平均为62fps,然后以框架生成攀升至105fps。
您会注意到,这些结果都不特别令人恐惧,要明确,这些是从更紧张的西罗迪尔(Cyrodiil)取得的平均值。由于它们更简单,更紧密的室内装饰,城堡,洞穴和地牢的运行速度将更快。即便如此,缺乏一致性本身就是一个关注,因为您本质上需要对遗忘进行重新制作的图形设置,以解决一种最坏的情况。更重要的是,所有这些结果都使用了低质量,基于软件的射线跟踪的默认管腔照明效果设置,这不是很好,但缺乏基于硬件的流明提供的深度和细节,以换取其更高的框架税。
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可悲的是,无论您的硬件有多强大,最大的表现头痛似乎都会爆发:我们的老朋友,口吃。这是自由漫游时的常规情况,有时挂钩有时会持续几秒钟,甚至可以在执行诸如退出等待屏幕或打开暂停菜单之类的平凡任务时发生。这里肯定需要一些修补作品,实际上,一些新的视觉效果可以在演奏时进行修饰。我一再看到一闪一闪的武器或附近的树木被错误地融合到屏幕空间中,无论这位女士用她的裙子做什么,夫人都无法正常工作。
奇怪的是,重制仍然感觉它可以改善遗忘的结构完整性以及图形忠诚度。今天就安装原始游戏,没有mod,您会发现没有缺乏连接的技术奇异者,从丑陋的高帧速率模糊到令人毛骨悚然的选项菜单,这些菜单可在Ultra Preset上禁用抗偏见,因为游戏认为AA和HDR Lighting是相互排斥的。遗忘重新制作的虫子和口吃,但是它并没有以相同的方式破碎和/或发疯 - 您只需要确保当帧速度掉落时,您给了自己足够的净空以远离红色即可。
上古卷轴IV:遗忘重新制作的最佳设置
实际上,更正:遗忘修复可能会有点疯狂。每个质量预设的相对性能远远超过其某些部分 - 当我分别对每个设置进行测试,从而将它们从Ultra到中降低以查看最大的框架,只有阴影质量产生了重大影响。这表明所有其他人都可以在超级性能弊端中留在超级方面,除了仅阴影无法解决每个预设之间的巨大差异。请记住,在RTX 4060上,Ultra平均为1080p的平均33fps,而中等水平为80fps,但仅将阴影质量设置为中等(并将其他所有内容都放在Ultra上)仅产生43fps。
因此,我将建议高高而不是超级,这是从中进行进一步调整的起点。显然,大多数单个设置都具有某种方式的Voltron效应,与聚集一组减少相比,将它们切成零碎的效果几乎没有成就,而且这并不是说高高是丑陋的。
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尽管如此,值得下降的阴影下降,而且我确实从剥夺全球照明质量的框架上得到了较小的帧速度,因此这也使列表也是如此。这是我降落的东西:
- 运动模糊:离开
- 屏幕空间反射:在
- 阴影质量:中等的
- 全球照明质量:中等的
- 提升技术:DLSS/FSR 3质量
- 管腔硬件RT:在
- 管腔硬件RT照明模式:高的
- 其他一切:高的
如果您使用的是不符合它的较旧的GPU,则可以跳过基于硬件的RT,但是否则,如果可以的话,这是您应该负担得起的一种奢侈品。它可能不会复制原始游戏的盲目绽放,但确实提供了更适合绿叶西罗迪尔的阳光外观。降低阴影和全球照明,同时增加了升级,还提供了帧净空,以适应射线追踪效果:在1080p的RTX 4060上,这些设置得分为63fps,几乎是基于软件的RT的Ultra Preset的速度的两倍。相比之下,与低质量的软件管腔相同的设置产生了74fps,因此平滑度差距不是打扰的鸿沟。
另外,我认为在空气引号“最佳”设置列表中包括在内,但如果您已经在没有它至少60fps左右的情况下,DLSS框架的生成也相当不错。这种健康的传统渲染框架供应有助于吸收产生的框架中洒水所带来的输入滞后滞后。不过,我不会打扰FSR框架一代。即使具有正常框架的坚实基础,它在一致的框架上也没有掌握时间,因此步行时的结果比DLSS明显低。这仍然是贝塞斯达RPG,所以有很多。