不要被上面标题的简单同步性所迷惑。自 2008 年以来,我们每年都会选出过去一年中我们最喜欢的 24 款游戏。我们在 12 月份的《,每场比赛都在一扇新门后面。
本文将所有这些精彩的游戏以及我们关于它们的文章收集在一个地方,为您带来新年后无需点击的阅读体验。
与往常一样,该名单由岩纸霰弹枪工作人员通过投票和讨论形成。 2024 年发布的任何游戏都符合资格,无论是抢先体验版、1.0 版、扩展版,甚至只是经过重大更新大幅更新的游戏。目的是广泛传播并庆祝我们在这一年中所玩和享受的内容,而不是被发布日期的技术细节所束缚。
与往常一样,该列表没有任何特定的顺序,除了 12 月 24 日公布的最后一款游戏,这是我们最终选择的 2024 年最喜欢的游戏。
在列表中没有看到您最喜欢的游戏?它可能没有被列入日历,但您可能仍然会发现工作人员在他们的个人庆祝活动。
异星工厂:太空时代
奥利:我确信情况经常如此,是这款游戏让我开始接触工厂建造游戏。我的前三、四次通关都是摇摇欲坠、缓慢得令人痛苦的尝试学习传送带、插入器、流体动力学和咬合防御的语言。我花了大约 400 个小时才完成游戏,直到游戏结束。从那时起,一切就都完成了。我明白我需要做什么以及何时做。
然后异星工厂:太空时代的出现彻底颠覆了一切。有意识地扭转我以前的经历,最初的一百个小时左右进展得非常顺利,因为我以所有熟悉的方式建立了我的工厂。然后,当我发射第一枚火箭时,一切都停止了。在大气层之外,适用不同的规则。我以为我懂异星工厂的语言,但事实证明我只懂一种基本方言。随着每一个新的领域、每一个新的星球,我都被迫放弃我所知道的大部分内容并重新开始。这使得第一次访问每个星球成为我多年来最激动人心的游戏时刻。
以火神星熔岩行星为例。这里的地下没有铁或铜矿藏。你必须手动敲击岩石来获取少量的基本矿石,然后慢慢成长到可以开始将熔岩直接输送到铸造厂以通过皮带负载生产铁和铜的阶段。您可以使用硫酸间歇泉代替水,将其与方解石结合起来产生蒸汽以产生电力。而且你必须保持你的构建紧凑,因为你处于一个狭小的安全空间,周围环绕着巨大的、几乎刀枪不入的蠕虫,这些蠕虫被称为“毁灭者”,轻轻一碰就会杀死你。
还不够奇怪吗?格莱巴(Gleba)的海绵状景观怎么样,那里的一切在几分钟之内就会变成无法使用的泥状物?你不需要从铁和铜开始,而是需要收获水果,并将它们组合到有机机器中,这些机器不需要电力,而是像有机体一样依靠营养物质运行。如果有任何东西被备份,你的整个生产线就会化为乌有,这带来了我在任何工厂游戏中遇到的一些最令人费解的新物流挑战。
或者也许您正在寻找富尔戈拉充满石油的海洋,那里的闪电风暴定期袭击海面,古老的废墟散布在地表上。与常规异星工厂规则巧妙相反,你必须从科技树的顶部开始,在 Fulgora 上一路向下,分解高科技废墟并回收处理器芯片和模块化框架,然后进一步分解它们,以便你可以获得铁和铜的基本构件。与此同时,您需要建造避雷针来保护自己免受风暴的影响,如果您能利用足够的闪电,避雷针还可以为您的工厂提供潜在的无限能源。
异星工厂:太空时代的范围和创造力令人惊叹。玩它感觉就像同时玩几个不同的工厂游戏,所有游戏都巧妙地链接在一起,并且每个游戏都将分别成为该类型中最有趣和最令人满意的游戏之一。有时可能会让人不知所措,尤其是在第一次玩游戏时,但它也对玩家的生活质量给予了一定程度的关注,这是我玩过的任何其他游戏都无法比拟的。一千小时后,我仍然在发现一些美妙的生活质量小技巧,我不敢相信我花了这么长时间却没有玩这些技巧。我正在寻找新的建造方法、新的扩张方法、新的方法来屠杀我必须开发的行星上的本土生命形式。
对于工厂游戏来说,这是非凡的一年,也许是有史以来最好的一年。已全面发布,发布后,《异星工厂:太空时代》就非常明确地表明这款游戏仍然是该类型游戏的王者。我想说你应该明年留出一些时间来尝试一下,但实际上你可能想留出全部的年。
我带你上去
尼克: 对我来说是今年最可爱的惊喜。就像把你的手从袜子里拉出来,发现一只小鳄鱼正在咬你的手指,但随后却成为了一生中最好的伴侣,费尔维德克在其锯齿状的外表下隐藏着一颗令人惊讶的心。就像你的手指被小鳄鱼咬掉一样,《费尔维德克》也会让你真的很想喝一杯,因为倒霉但坚强的主角帕沃尔让成为一个可怜的酒鬼看起来既酷又有趣。
从类型上来说,这是一款日式角色扮演游戏。你不能在这个问题上与我争论,因为 Steam 页面上写着 JRPG。去争论吧。事实上,游戏的背景是15世纪的斯洛伐克,但你会做一些熟悉的JRPG事情,比如回合制战斗。这里的所有进展都是基于装备,并且没有升级,这在较长的游戏中可能是一个问题,但 Felvidek 的长度为四个小时,绝对是一种安慰,为我们提供了一些精彩但冗长的条目年。
事实上,《费尔维德克》的精彩之处在于它所讲述的故事,它给人一种非常精致的舞台剧的感觉。它既超现实又扎根于中世纪,奇异的恶魔邪教与内部冲突的牧师一起登上舞台。它既具有令人眼花缭乱的巴洛克风格,其中一些语言是多么复杂和古老,但在其两人错误的伙伴喜剧中也相当健谈和友善。除了偶尔发生的致命战斗之外,它确实唤起了人们对中世纪生活的独特看法,既致命、愚蠢又真诚。
战术突破奇才
尼克:显然,今年我已经用了很多话来谈论我在《回合制谜题》中获得的乐趣。,但直到我看到它在几个颁奖典礼上遭到彻底冷落之前,我并没有意识到自己已经成为了它的传播者。难道他们不欣赏基于您想要进行多少个可选挑战的动态难度吗?!难道他们没有看到丰富多彩的演员阵容、截然不同但又互补的可升级能力以及可爱的故事的价值吗?!难道他们不会嗡嗡作响——不,颤抖——对关卡结束时的分数计数器感到高兴,纯粹是为了告诉你有多少个莫莉从多层高的窗户里跳了出来?我会说“羞耻!”但很明显他们没有任何感觉。
不过,它绝对值得认可,尤其是因为它对新玩家的宽容度和吸引力,同时仍然提供足够的加班以满足最顽固的《XCOM 长期战争》老手的需求。我相信任何人,即使这是他们的第一款战术游戏,都可以享受完成《Breach Wizards》的乐趣。另一方面,缺乏挑战绝对会毁掉原本精彩的游戏。只有当你背水一战时,战术才重要,否则就只是“选择你自己的胜利之路”。但《战锤 40,000:机械教》却不是这样。虽然简单地完成一个关卡的要求是允许的,但正是这些可选的挑战真正让每个阶段都变得令人满意且令人头疼。但更好的是,这些问题很少有单一的解决方案,而且你可以利用你的综合能力设计一些戏剧,让约翰威克看起来像一个单调的会计师。
这是我一年中玩过的最有趣的游戏,也是我个人的年度最佳游戏。如果说我对自己的观点有什么了解的话,那就是它们是好的。
格雷厄姆:我本来会投票支持《战术突破奇才》列入日历,但我弃权了,因为我与它的设计师汤姆·弗朗西斯是朋友,这让我妥协了。还因为今年他在沙丘帝国击败了我太多次。相反,我会善意地透露,汤姆还在 2018 年为我们写了一篇关于游戏设计的优秀专栏,。
深岩银河:幸存者
詹姆斯:我不会责怪任何人怀疑吸血鬼幸存者之类的人。就像几年前 AAA 行业试图将所有特许经营权强行塞入绳索大逃杀模式一样,《VampSurvs》的成功用耀眼的绿色美元符号蒙蔽了很多人的眼睛,进而导致了足够多的自动射击游戏的出现。至少举办两次 Steam Next Fest。
《深岩银河:幸存者》给人的感觉与众不同,我保证这不仅仅是因为它是从我真正喜欢的合作第一人称射击游戏中衍生出来的。但它很聪明地借用了 OG DRG 的大部分内容来制作一款真正新鲜而独特的类似幸存者的游戏,并经过足够的修饰,让你忘记它仍然处于抢先体验的荒野中。
最好的例子可能就是采矿。在 DRG 中,你可以用镐和钻头打开地形来开辟新的路径,或者雕刻一个洞穴以使其更容易防御。 DRG:幸存者,不是把你扔到一个完全平坦、无限滚动的竞技场上,而是用岩墙包围你,并为你提供同样的机会。需要给一大群人开玩笑吗?在障碍物上砸出一个洞,然后溜到安全地带。为近距离伤害而建造?开辟一条新隧道,并将虫子诱入您定制的阻塞点。这些洞穴不仅仅是水平面,它们是粘土板,可以根据你的优势进行重塑——这是除了躲避和射击之外的全新战术考虑。
然而,挖掘需要时间,从岩石中采摘有价值的矿物(永久和特定运行升级的货币)也需要时间。这会邀请你的昆虫类敌人来缩小差距,否则他们可能会在除了最胖的群体之外的所有对手中被击败,但如果你能抓住最后一块闪亮的金子,那么这可能是值得的......
像这样的时刻,你被迫在停止采矿和可能会被下颌骨入侵的人群中丢掉一些矮人屁股之间做出选择,这是《DRG:幸存者》的常见特征。更重要的是,它们带来了一种赌注增加、在椅子上前倾的刺激感,即使是该类型的创始人也无法提供如此慷慨的剂量。无论如何,至少不是跑步一开始就这样。
吸血鬼幸存者在游戏后期会更有趣,当你积累了足够多的随机魔法废话来一次删除整个屏幕的怪物时;你在这里很少有那么强大。但通过更接近胜利与死亡之间的界限,并通过平衡你的采矿工具与停止使用它们的风险,《DRG:幸存者》为其自动射击增添了一种令人信服的紧张感,而这种方式是同时代的游戏中很少有人能够希望的。去尝试。
沙丘:帝国
格雷厄姆:有时,最好的棋盘游戏体验同时也是某些人最糟糕的,因为一个人的运气或完美执行的计划导致其他人浪费时间。我曾经经历过这种情况的两面,但我都不喜欢:当然,我想竞争并获胜,但我也希望其他人也能玩得开心。
进入《沙丘:帝国》,它似乎比我玩过的任何其他棋盘游戏都更能支持命运的波动和精心策划的翻盘,让每个玩家都做出激动人心的决定,一路走到最后一回合。
根据我未看过的电影和我未读过的书的官方许可,在顶级沙丘帝国中,你需要比你的三个对手收集更多的胜利点。这些积分可以通过多种方式获得,例如沿着四个不同 NPC 派系的影响力轨迹前进,或者赢得与其他玩家的军事冲突。您在每一轮中的决定都取决于您拥有的资源和卡片,并且在每种情况下都涉及打一张卡片以将特工发送到棋盘空间。
从更大的角度来看,你的决定取决于你是否要在本轮中抓住现在可用的轻松胜利点,或者以一种将在以后的轮次中获得回报的方式投资于你的套牌和资源收集。这就是导致每个结局都紧张的原因。我无法告诉你有多少次我在比赛中期领先了三到四个胜利分,但在最后几轮对手的引擎启动时却输掉了两到三个胜利分。
发生这种事时我从未感到沮丧。相反,它给人一种令人紧张的感觉,而且非常公平。
今年发布的《Rise Of Ix》扩展包不仅改进了游戏,还为每个决策添加了新的层次。现在有很多不同的方式来赢得比赛,如果你愿意的话,你可以忽略整个系统。没有卡牌商店,只有技术进步?大胆试试吧。为了香料和金钱而放弃水采集?完全有效。
考虑到这么多的系统,我从未感到不知所措,这真是一个奇迹。当谈到棋盘游戏或多人策略时,我不是一个熟练的玩家,但帝国根据我每回合手中的牌来限制我的选择,这样我觉得我可以坚持长期计划,但是足够宽松,以便在情况需要时仍能适应。
所有这些都使沙丘帝国成为过去六个月的固定伙伴。每个周日,我和我的朋友汤姆都会通个电话,然后在香料世界里争论 90 分钟。无论输赢——我输的比赢的多——下周日我会回来,渴望更多。随着我和朋友们年龄的增长、搬走,我们的生活变得更加忙碌,我只会更加感激这样一个轻松的竞争和乐趣来源。
这可能就是《沙丘》的意义所在,是吗?真正的乐趣是我们一路上结识的朋友。
奥利:格雷厄姆反复提到《沙丘:帝国》,最终促使我在今年过半的时候亲自尝试了一下,是的,它太棒了。这是一场罕见的比赛,失败与胜利一样引人注目,甚至更是如此。我还没有购买《Rise Of Ix》扩展包,因为即使是基础游戏也给了我足够的选择,我可以忽略整个游戏领域。我有点害怕《Rise Of Ix》明年会对我的生活产生影响。我会坐在床上,半神志不清,我的脸被手机或 Steam Deck 照亮,变成沙子的颜色,因为我固执地拒绝偿还我的睡眠债。
我可能不应该和朋友一起玩这个游戏。不是我想保留的。
哈迪斯2
詹姆斯:我不知道对于那些不喜欢 Roguelike 的人来说,我是否会称《Hades 2》为 Roguelike,因为它非常非常 Roguelike。然而这里是:只是一个男孩讨厌Roguelike 游戏,尽管它们本身就很困难,而且缺乏对我时间的尊重,但尽管如此,我还是在《哈迪斯》上投了 2 票,现在正在写它的介绍性文章。
这是因为,抛开其重复的方面不谈,《哈迪斯 2》只是一款非常出色的动作游戏:刀锋和魔法的节奏凶猛,需要勇气和侵略性,同时也需要灵活的脚趾躲避。原作中的激烈战斗通过群体控制动作和各种蓄力攻击得到了微妙但令人满意的扩展,使良好的定位变得更加重要,同时让你在恶魔的数量优势开始变得有点过大时赢得宝贵的空间时刻很多的。除了一些老板(他们可能会在漫长的无敌阶段减慢速度)之外,即使在你的跑步深度足以释放真正的疯狂恩惠之前,它也是令人兴奋的东西。
尝试失败的刺痛很容易被新一轮迷人的、神秘的希腊闲聊所抚平,这也很有帮助。显然,我宁愿每次都赢,但当我没有赢时,从我的盟友那里得到新的振奋人心的玩笑几乎感觉就像是一个安慰奖。这些英俊的男孩、女孩和摇滚海怪再次成为真正的明星,以至于我通常会选择赫尔墨斯的恩惠而不是其他神的恩惠,只是为了享受他另一场令人愉快的快速展示转储。
我们或许应该承认,《Hades 2》目前尚未完成™,并不是以通常的早期访问错误方式,而是以“游戏和故事块不存在”的方式。仍然!目前的内容确实效果很好,并且可以完成并重复其两条主要路线中最重要的部分。
总决赛
格雷厄姆:我以为我多年的多人射击经历已经过去了。部分原因是我现在年纪大了,而且很忙,但也因为这种类型的现代形式——即基于排名的匹配和战斗通行证解锁——以某种方式惩罚了我缺乏时间,因为旧游戏拥有专用服务器和较小的武器库。不是。
然后我看到了总决赛,总决赛说“所有的建筑都能炸掉”,我突然找到了时间。这是一个非常特别的“如果”成为现实,那不是很酷吗?如果一款电子游戏以整个城市为特色,那不是很酷吗?是的,享受《侠盗猎车手》吧,我的孩子。如果你能在每面墙壁、天花板和地板上炸出明显的洞,直到整栋建筑倒塌,那不是很酷吗?还这在多人游戏中具有战术意义吗?是的,是的,会的。
即使抛开这种极具破坏性的环境,《总决赛》也明白,追逐、被追逐和逃跑是最基本的刺激。在决赛标准模式中,多支三人队伍将争夺一个现金金库,将其携带到整个地图上,并将其存入一台机器中,然后需要一段时间才能确保里面的资金安全。这是一个完美的设置,玩家们在屋顶上互相追逐,通过在墙上炸出一个洞来逃脱,然后通过引爆下面的地板来窃取金库。
尽管《The Finals》可能是一款现代射击游戏,无论是在免费战斗通行证还是机枪库方面,它也很明智,不要太认真地对待自己。每场战斗都发生在虚拟现实游戏节目的框架内,这只有在允许他们引入流星撞击或外星人入侵等特殊事件的情况下才重要。正如孩子们所说,决赛可能会让人大汗淋漓,因为团队合作和班级选择对公开比赛中的成功产生了很大影响,但它也让人感觉很有趣和愚蠢,以抵制玩家群体中一些更有害的元素。
总决赛在 12 月和今年 1 月的大部分时间里都吸引了我的注意力,但也许更令人惊讶的是,自那以后的几个月里,它通过一些季节性更新成功地吸引了我。其中一个发生在封建日本时期的地图中,当然,我绝对想把它们粉碎成碎片。最近的赛季增加了一张有趣的新地图和竞争较少的进度系统,这是最受欢迎的。
在玩游戏方面,我一直是个多面手,但我经常认为射击游戏是我事实上的选择类型。从这个意义上说,打总决赛感觉就像一次快乐的归来——即使它最终会一次又一次地炸毁那个家的墙。
奥利:当备用计划在总决赛中完美发挥作用时,会产生一种特别的喜悦。哦,你的队伍跳到了我的身上,把我们逼出了跳马场?如果我们引爆我们放置在金库周围的 C4,迫使整个东西掉落到我们在下面设置的杀伤箱,那将是一种耻辱……
埃德温:我从来没有玩过太多这款游戏,因为它总是让我的电脑崩溃,但我确实喜欢在其中一张发布地图中的那个大玻璃房子的屋顶上奔跑。另外,在一张发射地图中,拍摄人们在大玻璃房屋顶上奔跑的人下方的玻璃。
波斯王子:失落的王冠!
格雷厄姆:近年来,独立开发者引领了类银河战士恶魔城的复兴,他们创造了像《空洞骑士》这样的游戏,甚至可以挑战该类型的同名游戏。作为主要发行商,育碧带来了小团队无法竞争的预算,从而创造了 3D 而不是 2D 的世界、过场动画、全配音以及更多花哨的功能。
这些事情重要吗?一点也没有。育碧对这一类型的重视并不是因为他们的预算过多,而是因为他们了解基本原理。 《失落的王冠》的横向卷轴世界地图广阔而复杂,你逐渐扩大的动作组会奖励你的掌握,并且它提供了大量的战斗和平台挑战供你克服。
这是一款波斯王子游戏,您不扮演王子。相反,你是萨尔贡,王冠保护者中最年轻的成员,正在执行救援任务。王子被绑架并被带到一座神秘的宫殿,那里的物理、时效魔法扭曲了环境。
这意味着什么?嗯,这意味着你必须学习骷髅的攻击模式,这样你才能在剑术中阻挡、反击和击败他们。这意味着平台挑战室里布满了开关、尖刺和摆动刀片。这意味着有 Boss 需要击败,权力也需要逐渐收集,让你可以发射箭、施放时间泡泡、进行跑墙和二段跳。
这不是一款像原版《波斯王子》那样的电影平台游戏,但所有这些元素让它感觉像是对许多相同想法的现代重新想象。但无论您是长期粉丝还是新手,重要的是《失落的王冠》拿在手上的感觉如何。在游戏结束时,你可以将滑动、跳跃、格挡、箭头攻击连在一起来操纵环境并克服棘手的头目,并且感觉很棒。
所有这些都使得它成为我希望大型发行商制作更多游戏的类型。不是因为我想要更多的过场动画和配音,而是因为我想要更多了解自己并且玩起来感觉很好的游戏。
杰里米:对于育碧对《波斯王子:失落的王冠》的管理不善,我有很多感受。这是一款从一开始就遭受混乱和不公平对待的游戏,因为等待仍在开发的《时之沙》重制版的粉丝认为他们被边缘化了。 《失落的王冠》一上映就获得了好评如潮,包括,但它也是在一场公关混乱中出现的,育碧的一位主管表示,消费者应该习惯“”他们的游戏。最后,它被限制在 Ubisoft Connect 商店而不是 Steam 上,几个月后,当《波斯王子》面世时,它又被边缘化了。
考虑到这一切,当育碧宣布由于销量不佳,我很生气,在 Slack 的作品中写了一些关于将一个非常好的产品送去送死的东西。因为《失落的王冠》值得更好的。从让我忙了好几个月的精美银河恶魔城地图,到明显来自魂类池的令人兴奋的强硬老板,再到使用真正的伊朗乐器的配乐,《失落的王冠》是乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner) 的波斯王子为新一代重新焕发活力的作品,更新了适合 2024 年的美学、难度和文化考虑。主要英雄可能不是最初在 Apple II 上闯过这些地下城的人,也不是在 2024 年让时间倒流的人。 2003年的他,却是彻底、完全无愧于波斯王子的血统。
世界值得更多这样的游戏——这样的系列有更多的复兴。 PoP 与《波斯王子》一起继续存在,它本身就很伟大,但我将永远感到沮丧的是,《失落的王冠》似乎从所有意图和目的来看都是一劳永逸的。如果你第一次错过了它,你没有理由不在 Steam 上亲自尝试一下,并梦想一个更美好的世界,在那里我们至少还能再得到两部由萨尔贡主演的续集。
潜行者 2:切尔诺贝利之心
詹姆斯:这是一个可能不应该存在的游戏。十多年来的虚假曙光和废弃的建筑。坚定地以多人游戏为先的现代 FPS 景观。黑客攻击。字面意义上的战争。 《潜行者 2》的制作本身就是一个奇迹,而它成为今年最扣人心弦的射击游戏之一也算是一个小小的奇迹。
从所有重要的方面来看,它都是纯粹、经典的《潜行者》,是一款气氛阴森的自由漫游者,几乎所有东西——有时包括你走过的地面——都想让你死。关于 A-Life AI 生成器无法按预期工作的说法已经很多了,但陷入无脚本的人类与变种人战斗中,或者在黑暗中爬行时被远处枪声惊扰的情况仍然屡见不鲜。手里拿着一把几乎空了的步枪。当战斗的时刻到来时,射击是令人惊叹的:一种令人信服的推拉,既害怕被几次不幸的击中而摔倒,又害怕从角落里跳出来,爆头爆头,头盔爆裂。 《STALKER 2》可能会不断地试图杀死你,但它确实能让你感觉自己还活着。
即使远离行动,简单地在区域中漫步、探索废墟并从破坏物理的异常中撬出文物也有很多乐趣。这个可怕的古老地方有一种奇怪的美丽,尤其是当它的各个地区变得更加孤立,它的异常现象更加引人注目时。我花了大约 40 个小时完成了主线任务,此后又花了 30 个小时探索该区域更隐藏的秘密。
它确实存在性能问题,并且存在与 Eurojank 原始三部曲相匹配的错误,但考虑到当时的情况(参见:战争),我倾向于原谅任何不彻底破坏游戏的行为。另外,要在另一款安全、干净的走廊射击游戏和一部在自身野心的重压下嘎吱作响、支离破碎的大型、大胆的史诗游戏之间做出选择……好吧,我知道我觉得哪一个更有趣。
埃德温:这些开发人员绝对经历过痛苦。我很高兴他们成功到达终点线。我也很高兴回到该区。我最美好的 FPS 记忆之一(如果这个词正确的话)是在原版游戏中慢慢地沿着发电站的一侧走下去。续集有着同样的从角落到角落的氛围,值得庆幸的是,它并没有完全成为现代“建造荒地公寓”意义上的生存游戏。
阿科
埃德温:我仍在努力决定如何认真对待阿科。它看起来很卡通,几乎很可爱,小昆虫大小的角色在豪华的单屏景观中嬉皮跳跃,它对看起来像埋在地下的、斜视的面孔的寺庙的品味。战斗是冻结时间的战术定位,带有弹幕地狱元素,伴随着大摇大摆的吉他:这是一种充满活力的街机游戏,错综复杂。对话也很有趣:有时,它让我想起《剑与巫术》。但所有这些欢乐都与关于社区被入侵者屠杀的故事、关于挥之不去的不信任和殖民残酷以及像石油一样浸透中美洲风景的悔恨情绪同时发生。
作为这种音调传播的缩影,以战斗的罪恶感系统为例,它会导致牙齿幽灵半随机地出现并实时阴险地向你飘来,同时你选择能力并设置移动或瞄准轨迹。你可以将其解读为对创伤“浪费时间”的悲惨评论,或者麦卡锡式的宇宙正义模型。你也可以把它当作一个关于这两件事的深情笑话。这些鬼魂隐约类似于马里奥鬼屋关卡中的鬼魂,但遗憾的是你无法通过凝视它们来使它们动弹不得。
从某种程度上来说,Arco 的战斗系统是其最大的特点。冻结时间和弹幕地狱的拼接如此巧妙,你会怀疑以前从未这样做过。每场小冲突都在一个屏幕地图上展开,通常会看到你要么在数量上处于劣势,要么在枪械上处于劣势,这迫使你将自己定位得恰到好处,并巧妙地管理各种可解锁能力的冷却时间和能量消耗。
能力使用的限制使得胜利往往取决于经过仔细计算的单一选择。腾出一些空间,还是致力于杀戮?用你一直保存的大招粉碎老板,或者打断他们的一次攻击?每个可玩角色都是一个独特的操作员,拥有华丽但令人振奋的特定工具集 - 例如,一个战士可以通过连续的刺击建立乘数,但缺乏任何初始远程攻击。还有一些地形元素可供利用,例如可以补充法力的植物或在受到攻击时喷出致命的花瓣。
我对阿科唯一感兴趣的是任务流程。这一切都是“先去A,再打B”的风格,可能会绕道C洞去挖出可选的宝藏D。不过,这并不比任何其他具有主世界/地下城/战斗竞技场分离的像素艺术RPG差。这个世界本身就很引人入胜,有巨大的森林蛞蝓和意大利西部片的风格。此外,如果你厌倦了回溯到任务给予者,你可以随时选择最终目的地并将你的角色置于自动驾驶状态,这会将游戏变成一本神秘地点的专辑。
机械战
尼克:竞技游戏是艰苦而有压力的,竞技RTS游戏的难度足以击倒一头镀金的驯鹿,并且压力足以让那只驯鹿在醒来后患有创伤后应激障碍(PTSD)。机械战则不然,我认为即使是一头受过伤、受过创伤的驯鹿也有很好的机会擅长这项技术。资料来源:我很擅长 Mechabellum,人们经常告诉我,我的游戏技巧大致相当于一头颤抖、受伤的驯鹿。用那句话来说。
毫无疑问,这很大程度上是因为 Mechabellum 不需要传统 RTS 中荒谬的反应技能,因为你的机甲会自动为你完成所有战斗。我相信我会称其为“自动战斗者”。是的。我最出色的发明之一就是那个。那么,你的工作就是选择你想要的机器人、你想要它们的位置,以及你将为它们提供哪些升级,以确保它们绝对击败你的对手。
玩机械战的感觉类似于拔河。双方都可以使用完全相同的东西,因此游戏的名称是找到对手战线上的薄弱部分。也许他们在一侧对群体单元进行了过度投资,所以你摔倒了一些反群体烤面包机。你打开了整个侧翼,通过它你可以到达他们的发电机,严重削弱他们的其余力量。对于那些认为狙击机器人比主教更酷的人来说,这是一款令人兴奋、非常令人满意的国际象棋游戏,而主教就是我想与之成为朋友的所有人。我喜欢它。它花费了我生命中的几个小时。我会再多花几个小时。
巴拉特罗
埃德温:与我喜欢的许多游戏一样,《Balatro》的天才之处在于它实际上是一款恐怖游戏。恐怖开始于音乐– 合成器和鼓的无尽 7/4 拍号循环,在旋转的合成波背景上飘荡。它既懒惰又冷酷,是一种慵懒的、分层的组合,轻轻地将你大脑的一部分置于低温状态,同时将你大脑的另一部分变成工厂。如此可怕的音乐。我在工作、散步、慢跑、吃饭、睡觉和玩非巴拉特罗电子游戏时经常听它。
就像某种形式的催眠预处理一样,音乐让你准备好迎接 Roguelite 牌组构建体验,这种体验既基础得令人抓狂——这是一系列数学谜题,你要在其中尝试打破分数——同时也是一个充满组合可能性的炼金术士工作室。当然,明星元素是可解锁的小丑,它在跑步过程中应用各种可怕的增益或修饰符——我最喜欢的包括爆米花,当你清空水桶时,它会给你一个递减的乘数,还有半个小丑,当您打出的手牌数量少于三张时,会激活乘数。在奇幻的小丑组合中,添加由塔罗牌、光谱卡、星座卡以及精选的卡片材料、贴纸和印章赋予的牌组和运行修饰符。
如果选项很奢侈,那么如果没有演示,它们就毫无意义。 Balatro 在纸质和像素之间达成了非常具体的平衡,激发了人们对《万智牌》和 Windows 95 的怀旧之情。撕开铝箔包装袋的乐趣以及污损或撕开卡片的越轨魔力,使“数字上升”元素可怕地放大了,当你慢慢打造一套能够获得 100,000+ 分的牌组时。它让人垂涎欲滴。巴拉特罗!我多么害怕你啊。但总有时间再去一次。
白兰地:恐惧绝对是正确的词。当巴拉特罗(Balatro)第一次出现时,我就把它的演示版玩得七零八落,从我开始翻牌的那一刻起,我就知道这对我的时代来说是多么危险。完整版游戏发布后,我玩了足够多的游戏来完成一些运行(同花战术4生命),然后我把它收了起来。太好了。我不能把它放在我附近的任何地方。
格雷厄姆:Balatro 将扑克、塔罗牌和更宏大的牌组构建游戏进行了怪异的混搭,让人想起这两种游戏卡尔文鲍尔和数王。当我玩这个游戏时,我最大的想法是,首先:你刚刚编造了多少废话,巴拉特罗!然后,第二:有很多诱人的、令人头脑发热的废话。巴拉特罗是想困住我。一小时后我把它卸载了。
地狱潜行者2
格雷厄姆:你是否有过一位奇怪而有趣的朋友,有一天他剪掉了长发,开始穿衬衫,并把他所有的战锤人物都收了起来?他说,他已经“长大了”,而且——完全巧合的是——他现在有了一个时髦的女朋友。我们都需要闭嘴,直到他自己意识到她很糟糕。
这就是我对《地狱潜伏者 2》的看法。Arrowhead 是《Magicka》和第一代《地狱潜伏者》等自上而下、闹剧、充满友好火力的大乱斗的著名制作者,他们已经削去了构成他们个性的“粗糙”边缘。现在他们正在像其他人一样制作一款过肩射击游戏。索尼现在是他们的女朋友了。
《地狱潜水者 2》的第一个乐趣就是发现我的恐惧被误导了。值得注意的是,工作室的个性在很大程度上体现出来,从闹剧、误伤、故意繁琐的控制(这些控制只是乞求你错误地扔掉武器)。
第二个是发现它并没有采用新同行所青睐的那么多实时服务。是的,你绝对可以通过游戏或通过一两张真钱战斗通行证来解锁武器和化妆品,但你的起始武器库基本上与你之后获得的任何东西一样好。我用前五个解锁的武器玩了几十个小时,后来的解锁通常只是在我进入下一个之前提供了短暂的新奇感。
《Helldivers 2》的任务也非常紧凑。每一个游戏都会把你带到一个被外星人或机器人占领的星球上——就像任何星球都被其居民占领一样——你的任务是传输信号,或者摧毁一些大鸡蛋。你会到处乱跑,几次错误地(或故意)炸死你的朋友,重温《星河战队》中的一些场景,呼叫一到五次空袭,15 分钟后,你就会浑身是鸡蛋粘液,并击掌。你的朋友回到你的宇宙飞船上。这意味着我从来没有觉得自己在任何类型的解锁曲线上落后,而且我可以将《Helldivers 2》的游戏完美地融入到我的成年生活中,在孩子睡着的时候和朋友一起执行几个任务。到了 2024 年,几乎没有什么重磅多人游戏能做到这一点。
有时,那个朋友?快进几年,你会发现那个时髦的女朋友还不错,真的。她现在是他的豪华妻子了。他们的餐桌呢?覆盖着战锤人物。
尼克:我等了一段时间才玩《Helldivers 2》,最让我惊讶的是它的模拟感和物理感——与我想象的街机部落射击游戏相去甚远。伤害。您需要选择重新加载的方式。打斗的激烈程度。通过让实际的遭遇感觉像是严肃的事情,《箭头》让这部喜剧在其他领域大放异彩,因为你知道,如果你刚从激烈的交火中出来,被空投舱击中会更有趣。真正的天才之物。
埃德温:我还是很喜欢单人玩这个游戏。它拥有 MGS5 传统中出色的沙盒潜行游戏的所有要素 - 我觉得他们所需要做的就是调整生成,但我确信实践中并不是那么简单。我也……对他们如何在桌面角色扮演的启发下,将法西斯永远的战争元素作为现场服务元游戏来发挥。我认为我们需要开始报道它,就好像我们是自动机的同情者一样,将主要秩序的失败报道为胜利。每一个好的宣传机器都需要一个具有颠覆性的盗版电台。
埃德:今年我最喜欢的游戏“东西”之一是 380 毫米的弹幕,它用惊天动地的炮弹轰炸大片区域,感觉像是一个绝对的时代。看着它在完成时将一座巨大的机器堡垒变成一堆金属碎片,真是令人非常满足。我也喜欢在任何目标(主要是小目标)上调用它,只是为了真正惹恼我的朋友。我很糟糕,我知道。
白兰地:你是邪恶的,艾德。但这是我喜欢的邪恶。我不像很多人那样热爱《地狱潜水者 2》,但我确实玩了足够多的游戏,欣赏到拼命跳水逃离朋友过于猛烈的炮火攻击的喜剧。电子游戏中的误伤总是很有趣。
动物井
埃德温:早在《Animal Well》推出之前,创作者比利·巴索 (Billy Basso) 就告诉我,他希望这款令人愉悦、直观且神秘的 2D 平台游戏蕴藏着让人们摸不着头脑十年的秘密。他甚至开发了一项技术来最大限度地提高与后来几代 PC 的兼容性。从发布后的报道来看,这款游戏已经被清空了,它的内脏被大量尖尖的维基贡献者冲洗掉了惊喜。我想可能还有一些未解之谜,而巴索对此保持沉默。没关系,因为对我来说,动物之井永远是深不见底的。
这只是因为《动物之井》是由符号驱动的——拨号电话、兔子、火盆、腊肠狗、滚动的老鼠头、警觉的乌鸦——而符号是开放式的。这并不是说它完全是抽象的。溃烂的海洞环境有些接近“生态”,暗示着一段神话般的过去,甚至在道具的选择上也有一种自传的色彩。但这不是一个“建筑世界”。它是梦(有时是噩梦)逻辑和自由联想的产物。这是一款老式电子游戏童话故事,就像《塞尔达传说》一样,后来《塞尔达传说》屈服于续集的重量,成为了一部情节经典。
它也是一款出色的银河恶魔城,部分原因是基本的移动控制非常简单且优雅,部分原因是它避免了许多常见的银河恶魔城功能。没有解锁树,没有空中冲刺或可扩展组合之类的通用能力 - 事实上,根本没有战斗。相反,你会得到一些有趣的玩具,比如飞盘、弹力球或泡泡棒。
像大多数玩具一样,这些玩具有无数的用途,你可以通过关注和玩弄这个概念来揭示它们——溜溜球只是溜溜球吗?其他动物既是障碍又是盟友,在这方面,它们的敌意或包容或难以理解的行为可以帮助你收集可能性。它们感觉像是松散的动画原型,而不是生物的直接描绘,以一种至关重要但又机械且死亡的方式填充世界。他们永远异想天开,而且非常奇怪。
《动物之井》最伟大的发现之一是,达到制作人员名单并不代表游戏就结束了。如果你继续探索和钻研,有些物品、战术和……环境趋势可能会打破规则并改变游戏。尽管如此,《Animal Well》依然优雅且易于掌握。我很好奇未来几代玩家会对此有何反应。它可能不会蕴藏十年的秘密,但绝对值得在十年后重温。
白兰地:我在《动物之井》中并没有走得太远。由于平台有点困难,我放弃了,但直到那时,我确实很欣赏这种简单的图形风格可以唤起的安静的探索和发现感。另外,我的猫不断追逐屏幕上的小动物,这让我更加喜欢这个游戏。
格雷厄姆:相比之下,我在《Animal Well》中相处得并不好。我觉得它的即时平台跳跃和令人费解的乐趣不足以坚持下去,因为它会在失败时将你送回遥远的检查站。请注意,我确实很喜欢看它,所以它会永远和雨世界一起放在一个桶里,作为一个我很想探索但缺乏耐心的外星生态系统。
犯罪
埃德温:这里有一个适合您的假期项目:安装 Straftat 的基本免费版本,找到一个有同情心且相对灵巧的头脑,并尝试一次性玩完所有 70 个随机地图。这是一款我只能用组合来描述的游戏:既充满艺术气息,又是一场紧张的争吵,取决于读心术和倾听脚步声。既是一款基于地图拾取的精彩决斗游戏,又是从旧源引擎射击游戏、苏联停车场和整个娱乐神话中撕扯出来的阴郁美学的引人入胜的蒙太奇。
这些布局在某种程度上既精致又一次性:你可以像爆米花一样把它们全部烧掉,靠在它们边缘花哨的视线中,或者慢慢地咀嚼其中一个,像开发者之前的单人游戏探索中的风景一样享受氛围游戏巴布迪.枪支具有不可抗拒的魅力,具有明显的游戏风格。一张地图为您提供了一堆单发步枪和位于暴露的龙门架上的传送门。另一个是阴沉的密室壁纸的小迷宫,里面布满了激光地雷,狭小的空间里藏着一把大刀。 1v1 格式营造出一定程度的亲密感,在今天看来颇具异域风情,更像是格斗游戏而不是 FPS。人们会在聊天框中咒骂你,但这很有趣。甚至舒适!
令人惊讶的是,这一切都是免费的,但您可以通过购买武器、地图和帽子 DLC 来表达您的感激之情,该 DLC 为游戏添加了另外 70 张地图。还有一些武器和帽子。我迫不及待地想看看 Sirius 和 Léonard Lemaitre 兄弟为他们的第三个项目做了什么。也许下一个是城镇建设者?或者单个城市街区的侦探游戏。
白兰地:在聊天室里骂人了?不是我!一天晚上,我玩了 20 分钟的 Straftat,面对的是一位彬彬有礼的杀手,在频繁的停顿闲聊游戏的过程中,他多次把我打得粉身碎骨。我感觉自己仿佛回到了过去,通过可疑的调制解调器连接在半废弃的服务器上玩多人《财富战士》。但是,埃德温是对的。这些小地图有一些纯粹而美丽的东西。这足以让我回去并最终扮演巴布迪。这本身就花了 40 分钟。这是两场令人惊叹的比赛在一小时内就被淘汰了。而且它们都是免费的。这绝对是疯狂的。这些兄弟兄弟到底在喝什么?
格雷厄姆:我最喜欢《雷神之锤》及其续作和衍生作品(包括《半条命》)的部分不是游戏本身,而是围绕游戏发展起来的文化。十几岁的时候,我蹲在专用服务器、IRC 房间和留言板上,与陌生人聊天,并急切地下载这些社区制作的民间艺术。这主要意味着用户制作的关卡,而且大多是粗糙的、花哨的、一次性的关卡。
公平地说,无论如何,游戏本身通常包含多个这样的关卡。例如《半条命死亡竞赛》中的《穿越火线》,其中有一个按钮,按下按钮后,地图上所有未能在关门前跑进掩体的人都会被核武器攻击,或者《Facing Worlds》和《2Fort》,这不可避免地会陷入僵局的狙击战,或者《雷神之锤 3》的《The Very End Of You》中的镜像岛屿。所有这些地图都极度不平衡或近乎不公平,产生重复且偶尔令人沮丧的体验。他们的比赛也很刺激、充满戏剧性,而且在一对一的战斗中往往尤其精彩。
推出具有大量混乱关卡并让社区选择他们最喜欢的多人游戏的趋势早已结束。如今,开发者倾向于提供像足球场一样平衡的单一关卡,或者他们更喜欢自己选择当前的关卡,关闭和打开模式和地图,以这种或那种方式引导玩家群。如果开发者自己的测试中出现任何不平衡的情况,它会很快被打磨掉或被送到阁楼上,以安抚玩家群中最尖锐的边缘。
然后是 Straftat,它将选择和混合发挥到了极致,附带 70 张地图,然后让你再购买 70 张。这些地图都是为最多持续几分钟的一对一战斗而设计的,因此噱头、可利用的视线和不平衡的杀戮区域永远不会令人沮丧。他们只是将体验一次一轮地推向恐慌和笑声的更高点。
与所有民间艺术一样,《Strafat》的粗糙边缘也有一些更诚实的东西,这是你在现代现场服务射击游戏经过严格测试、基于度量的设计中找不到的。在苹果白色设计的世界里,这是一个丑陋的 Trillian 皮肤。这是在按月订阅流媒体服务的世界中从 Napster 下载的blur_-_woohoo.mp3。这是一位格拉斯哥青少年在名人 DJ 的世界中制作快乐的硬核曲目。它是一台米色康柏家用电脑,位于楼上铺着地毯的角落里,有一个 Gamespy 服务器浏览器、一个拨号调制解调器连接、一个瑞典人通过 QuakeNet 发送给你的下载链接。这是纯粹的怀旧和完全的前瞻性思维。这是斯特拉法特。
地平线禁西
詹姆斯:在结构上,《地平线禁域西部》采用了相当常规的开放世界设置,我认为有时会与工厂生产的地图标记收集器混为一谈,人们可能会将其与某些法国出版社联系起来。
我也认为这是不公平的废话。从上到下,《HFW》的制作都是经过深思熟虑和细心的,将原本平淡无奇的 PlayStation 变现变成了续集制作的大师级作品。以开放世界本身为例。除了是一个华丽的、手工制作的、风景丰富的生物群系拼贴画、独特的感觉和视觉效果之外,它还通过丰富的支线任务来充实其人民和地点。尽管这些目标经常被“对抗机器人恐龙”的目标所打断,但动作并不是为了满足获取任务,而是为了推进角色弧线或解开一些新的部落阴谋。
与机器人恐龙战斗本身也是一种乐趣。部分原因是这些野兽:我喜欢它们嘎吱作响的碳纤维肌肉的细节,或者一些更致命的掠食者身上不断旋转的电锯牙齿。但主要是因为用弓箭撕开未来派的机甲龙有一种天生的满足感。 《禁域西部》比《地平线:零之曙光》更倾向于这一点,它增强了敌人的侵略性,同时添加了一些新的超敏捷机器,它们的诡计鼓励你扩大你的工具包。
(还有一个新的抓钩,我记得当我 2022 年第一次在 PS5 上玩它时,我遗憾地发现它在基础游戏中没有得到充分利用。然而,PC 版本包含了 Burning Shores DLC,这意味着你可以将其扩展的战斗应用程序添加到你的曲目中一旦你获得了足够的技能点,我最喜欢的是:令人非常满意的格斗-跳跃-长矛攻击组合,它立即成为我处理受损的终结技。机器。)
当人们对 AAA 级游戏的信任因不成熟的游戏、掠夺性的货币化以及几乎没有或乏味的粗暴故事讲述而受到严重损害时,也许更多的大预算作品应该看看《西部禁区》是如何做事的。它的内容广阔,但又不会太薄弱,自信又不失惊奇感,也许最令人印象深刻的是,它确切地知道什么时候该放弃感人的戏剧场景,什么时候该让你去做更酷的后空翻机器人猎人狗屎。我想这并不是一个容易达到的平衡。
非生物因子
白兰地:我玩非生物因子的次数还没有达到我希望的一半。部分原因是这是一款生存游戏,这种游戏本质上是一种耗费时间的游戏,即使在装饰临时庇护所的同时,你也需要担心肠道中的粪便。但也是因为日程安排。你看,这个游戏最适合和朋友一起玩。
基本上就是生存戏仿。想象一下,如果你和一群朋友被招募到一家非品牌的 Black Mesa 工作,但没有任何适当的资格,现在你在第一天就在闲逛,想知道办公室通常是不是这样……尸体。远程设施出了问题,你现在必须生存并深入研究以找出发生了什么。一路上你必须烹饪跨维度的变异肉,并在晚上蜷缩在电池供电的加热器旁取暖。你也可以选择喂“同事”,那个饥饿的人(?),他在深夜溜进你的庇护所,乞讨残羹剩饭,嘟囔着:“来吧,我们都有幼虫要喂。”
它既有趣又好斗,给生存类型游戏带来了一个令人愉快的新场景——不是外面世界广阔的丛林和沙漠以及所有那些熟悉的战斗元素,而是 20 世纪 90 年代末射击游戏的可怕的瓷砖内部。那里有电车系统和办公室可供冲刺,担心突变体和安全机械。巨大的内部结构让你想知道这些科学家到底在做什么。尽管存在跨维度的“门户世界”,那里的气候可能会突然刮起冰雪。你可能会发现一些奇怪的蜜蜂需要饲养,或者一些鱼需要钓鱼,或者一些令人毛骨悚然的邪教徒需要逃离。
我还没看到这款游戏的一半内容,但我已经确信这是我玩过的最有趣的生存游戏之一。现在,如果我能找时间和我的朋友们一起拉屎的话......
埃尔登指环:埃尔德树之影
奥利:无论您在暗影之地探索或攀爬何处,无论您将相机指向何处,From Software 的精湛技术都是显而易见的。 《Elden Ring》是 PC 上设计最精美的世界之一,是一次令人难忘、痛苦的朝圣之旅,而《Shadow Of The Erdtree》几乎在各个方面都比它更好。当你第一次触摸那只枯萎的手臂时,你所进入的世界是一个埃舍尔式的噩梦,风景交织在一起,是一个由相互连接的区域组成的垂直迷宫。开放世界环境设计的新黄金标准,来自 DLC。
就像基础游戏一样,如果你愿意的话,《Shadow Of The Erdtree》只会为你提供最简单、最温和的推动主要故事的方向。但你周围大量迷人的景象和声音会点燃你更强烈的欲望,让你选择一个方向,让游戏中令人难忘的遭遇慢慢地把你抱死。暗影之地是一个你可以花上一百个小时却完全错过地图上所有区域的地方。这可能会让一些人感到不快,但对我来说,这是对世界设计的令人印象深刻的证明。这是一个真正古老而复杂的地方。女神成神之前的族人的出生地。这是几场几乎被遗忘的战争的战场,需要花费数十小时的探索和知识收集才能了解其后果。暗影之地不认识你,也不欠你任何东西,除非你给它理由。
这个故事也比《Elden Ring》中熟悉的从卑微的玷污者成长为弑神传奇的故事更紧凑、更有趣。世界本身仍然充满了任何游戏中最令人兴奋的传说,但《Shadow Of The Erdtree》受益于更加专注的旅程。从一开始,你就知道自己正在追随米奎拉的脚步——直到现在,她可能是游戏中最神秘的角色。为什么,以及得出什么结论,都是一个谜,你和场上的其他几位玩家都在竞相拼凑。这是一个经过深思熟虑、关乎自由意志、复仇、绝望和更大利益的高风险故事。它回答了一些关于《埃尔登环》的世界和神话如何融合在一起的长期存在的问题,同时还添加了一些令人着迷的新的不确定性和猜测点。这是奇妙的、真正非凡的世界建设。
当然,战斗和boss战本身仍然是一流的。基础游戏中的 Malenia、Mohg 和 Placidusax 令人难忘的经历与一系列全新的盛大遭遇相结合,其中一些我认为是我玩过的所有游戏中最壮观、最扣人心弦的 Boss 战。全新的武器类别和魔法学校可以根据您的意愿自由探索或完全忽略。如果您愿意,跨 DLC 的支线任务有机地展开,可为您提供更难忘的旅程。当你试图找出谁是你的盟友、谁是敌人时,你会等待最有利的时机来背叛、攻击、并进一步推进他们自己的隐藏目标。
《Shadow Of The Erdtree》进一步巩固了《Elden Ring》的地位,它不仅是我心目中首屈一指的开放世界游戏,而且可能是目前 PC 上最引人入胜的旅程。我可能每年都会重玩一遍,直到我们最终获得《Elden Ring 2》。
尼克:好虫子。绝对是最好的蠕虫。
埃德:它非常密集,有时,也许有点也稠密。但我必须尊重它的冒险氛围,它的丛林、扭曲的图书馆和眼球的领域。我希望基础游戏有这种程度的奇怪。也是的,伟大的蠕虫。
詹姆斯:我,呃,误解了投票规则,认为这不符合资格。但如果我费心去查一下,这会得到很多很多詹姆斯的选票。我没有兴趣玩超越我的职业义务的《Elden Ring》,但是进入暗影之地的开场之旅的纯粹氛围是如此令人陶醉,它对冒险的呼唤如此响亮,我决定从同事的保存文件中删除并给它一个适当的去。经过 261 小时和两次完整通关后,我的 2024 年最佳游戏实际上是《Elden Ring》,而我要感谢《Shadow of the Erdtree》。斩、责备。
杰里米:我在《Shadow Of The Erdtree》中获得了一次有趣的体验,因为我是负责解决这个大型 DLC 的所有复杂问题的导游之一,该 DLC 如此之大,足以成为一个独立的游戏。我也只玩了几个小时的原版《Elden Ring》,我本来希望在《Shadow Of The Erdtree》发行之前玩完它,但一直没有时间。
多亏了一个保存的游戏模组,我在发布前一周就开始接触新东西,并立即被那些东西踩住了和弩被螺栓上百万次。由于我对基础游戏缺乏经验,我确实觉得自己落后于完成 DLC 所需的集体《Elden Ring》知识,以便撰写它,虽然所有灵魂游戏本身都是一个艰难的攀登,但这个其中一次是一次特别陡峭的跋涉。
但就像 From Software 的大部分作品一样,那种慢慢变得更好、更有成就的磨练很快就开始了。现在,我可以高兴地说,我的《Elden Ring》体验是一种令人着迷的不平衡体验,我已经玩得很开心了Shadow Of The Erdtree,但并没有真正触及主要游戏。作为一个不太热衷于开放世界魂类游戏的人(老实说,这就是让我拖延玩基础游戏的原因),也许我这样做是件好事。 《Shadow Of The Erdtree》错综复杂的地图,有一层又一层相互关联的小玩意儿等着你去发现,这是指南作者的噩梦——但对于像我这样喜欢紧凑的环境和精心设计的线性而不是巨大的沙盒的人来说,这也是完美的选择。有一天我会回去,可能会尝试“正确地”玩《Elden Ring》,但现在,我很高兴我能先玩 DLC。
说到“DLC优先”——如果你像我一样想知道如何度过暗影王国的最初几个小时……嘿,我写了一篇为此!
格雷厄姆:Soulslikes:类似于 Roguelikes,但适合胆小鬼。 (我没有玩过《Elden Ring》或《Erdtree》。)
临界点
埃德:《阈值》是一部关于在孤独的山顶边境哨所上轮班的短暂心理恐惧。通过第一人称视角讲述,你的第一个停靠站是与莫见面,你要换到他的班次。但首先他会向你展示诀窍,因为你对这一切都是新手。
首先,空气非常稀薄,不仅呼吸困难,而且在纸笔上写东西效率更高——说话是业余爱好者的事。开始工作了。注意到驶过邮局的火车了吗?每当你看到灯光表明它是,好,就吹口哨,以保持其以“预期速度”运行不是跑得尽可能快。要保持其按预期速度运行,就必须使流经边境哨所的水保持在良好的水平。
不过,吹口哨会迫使空气排出肺部。所以莫告诉你咬住一个空气囊,空气囊在你嘴里碎裂,让你把血吐在泥土上。他带你参观了边境哨所:售票机在那里可以买到更多的胶囊……仅此而已。他掩盖了血迹潦草的文字和不起眼的附属建筑,以及你一开始为什么要做你的工作。火车上有什么?谁知道呢。
所以,你要从 Mo 停下来的地方继续。但自从莫离开后,你就获得了一点自主权,可以在火车鸣笛声之间探索这个岗位。本质上,这是一个关于戳和探索的游戏。找到一个东西,使用鼠标滚轮装备它,然后将其带到任何可能与其交互的物体处。慢慢地、稳步地,你会发现有关边境哨所的事情,你可能希望自己不知道……
......这就是我能说的,但不会破坏你的事情。只要知道转变、哨声以及这一切的紧迫性将完全消耗你。我已经很久没有如此全神贯注于某件事了,并且完全意识到我所做的事情是完全荒谬的。这是一款你现在就必须玩的紧凑型恐怖游戏!你读了这篇文章,就等于用眼睛签下了“必玩”条款。对不起。
像龙一样:无限的财富
埃德:从技术上讲,《如龙 8》是《如龙:如龙》(从技术上讲是《如龙 7》)的后续作品,《财富无限》跟随春日一番和他的伙伴们来到了夏威夷的阳光海岸,这是该系列历史上的第一次。天哪,这是一个多么可爱的地方啊。广阔。沙。尽管春日所处的环境如此,但所有这些都增强了春日悠闲的态度和阳光的举止。那些情况?他要去寻找他的妈妈,而妈妈——我不会剧透——沉浸在典型的由 Rya Ga Gotoku Studio 所期待的由黑帮主导的复杂剧情中。
当然,你对回合制战斗进行了改进,让角色像职业保龄球手一样移动,并在你按下“击中他们”按钮时像九柱游戏一样击倒敌人。更新后的地下城让关卡之门不再那么顽固。提升性格特征可以解锁新的工作,而朋友关系现在可以带来额外的动作——一切都更好地交织在一起,当你去夏威夷打暴徒时,会形成一个更有激励性的奖励循环。
不过,实际上,《无限财富》之所以如此特别,是因为有两件事:1)它是(事物的)财富,2)它是一个适合新老粉丝(尤其是老粉丝)的故事。
我所说的“财富”是指无限的财富包含着众多的财富。你可以装饰和培育一个《动物森友会》式的岛屿,最终将其变成一个经济可持续发展的旅游目的地,并且完全独立于主游戏。还有 Sujimon,这是一款神奇宝贝迷你游戏,可以让你收集怪人,在夏威夷及其他地方与他们战斗,然后派他们去与其他队伍作战,就像你是 Temu Ash Ketchum 一样。更不用说大量的子故事和小游戏,所有这些都会让你从哭泣变成捧腹大笑。
与一番的故事并驾齐驱的是桐生的故事,从表面上看,这个故事更加悲惨——他得了癌症,而且只剩下几个月的生命了。在整个故事中,你将在一番和桐生之间切换,桐生的视角是悲伤的,是的,但也相当精彩。他不仅第一次结识了新朋友,而且与你一起,重新发现了多年来与桐生的许多熟人的过去关系。
除了所有的小游戏和战斗之外,一些最激动人心的时刻就在于这些重聚。看看以前的朋友是如何成长的,他们在做什么,以及他们如何丰富了桐生的生活,反之亦然。对于新粉丝来说,这是了解遗产的一种方式。对于老粉丝来说,这些由衷的时刻提醒着强大的如龙宇宙的力量。
正如我所说,谢天谢地,还有如龙。
尼克:如龙游戏一直在严肃、真诚的犯罪剧情和荒诞的奇思妙想之间保持着微妙的平衡。这就是他们如此特别的原因。经过反思,我认为《无限财富》决定在很大程度上遵循奇思妙想,而牺牲了我喜欢这个系列的更激烈的故事讲述,但结果仍然是一个令人难以置信的迷人角色扮演游戏,我真的很难过看到结局。
十字军之王 3:权力之路 DLC
白兰地:是的,这是一个扩展,而不是一个完整的游戏。但是这个每个人最喜欢的历史混蛋模拟器的附加组件深刻地改变了策略游戏。基本够用了一三个人的一生。
享受十字军之王的乐趣的标准方法是住在一个小伯爵或低等公爵的身体里,通过诡计、外交和战争努力获得王权。或者从一个大皇帝开始,尽最大努力阻止你的王国崩溃。但《权力之路》为你的生活提供了一种新的开始方式——作为一个完全的无名小卒,没有头衔也没有召唤,可以自由地漫游世界。作为一名没有土地的冒险家,所有的王国都只是路边的一站,彼此之间只是路边的伏击。
而且还会有很多伏击。你需要雇佣雇佣兵作为护卫。而且你必须储备粮食,或者从实际的统治阶级那里获取(有时是狡猾的)合同才能度过难关。一路上你会聚集追随者——法国农民、威尔士骑士、意大利醉汉——通常比国王宫廷中狡猾的议员和看门人友好得多。尽管从一个地方到另一个地方旅行是这里的一大吸引力,但没有什么能阻止你专注于一个大国,并成为一名拥有足够追随者的叛军领袖,最终在一个脆弱的省份上提出自己的主张。
但我没这样玩过。对我来说,看看世界更有趣。从阿尔马主教辖区出发,穿越中东,带上爱尔兰的拉斯特,。令人震惊的是,需要牺牲多少人才能让一个鲁莽的盖尔人在路上活下去。更重要的是,十字军之王的继承规则仍然完好无损。所以我不仅带着这个角色来到了中国,也没有什么能阻止我以他的女儿的身份生活,并一路回到翡翠岛。你说怎么样,要一起去吗?
怀疑的阴影
白兰地:我在玩这款沉浸式侦探模拟游戏时笑了很多,今年发布了 1.0 版本。你扮演一名流浪刑警,负责在一个经常被雨、雾和雪困扰的油腻的赛博朋克城市中破案。从纸面上看,这意味着到达谋杀现场,收集弹壳,采集指纹样本,并将可疑纸条装进口袋,然后巧妙地询问死者的已知同伙,直到找到与所有证据相符的嫌疑人。一旦知道,你可以亲自逮捕他们,或者打电话给当地警察来帮你逮捕他们。一切都在一天的工作中。
但事情从来都不是这样的。更有可能的是,您会发现自己扫描走廊中的每个邮箱以获取第一百个指纹,或者在闯入失手后躲避保险公司办公室安全炮塔的子弹,或者在试图(但失败)进入嫌疑人家后,看到一座巨大而复杂的高层公寓楼。 《Shadows Of Doubt》并不是关于成为一名神探侦探的权力幻想,而是一种角色扮演的乐趣,你可以在其中逐步学习如何成为一个比现在稍微不那么糟糕的侦探。
这款模拟游戏的一大卖点是,它的城市和人物都是随机生成的,而且谋杀案会智能而系统地发生,一个接一个。绝对任何人都可能成为下一个凶手,他们都有自己详细的身份和时间表。他们去上班、去酒吧、去餐馆。街上的每个人都有眼睛的颜色、鞋子的尺码、银行账户的号码(正数或负数)。你可能会在一天内侦破一桩犯罪案件,而其他犯罪案件可能会花费你很长的时间,犯罪分子最终会再次杀人。
这使得它在设计上成为一款雄心勃勃的游戏,但它并不总是像它希望的那样有机。例如,每次 NPC 互动都有相同的重复问题和答案,而每次杀戮的模式意味着它们也可以重复,从而稍微打破幻觉。但即使存在这些问题(以及许多错误),它仍然成功地让我大笑起来,并为许多有趣的困惑和启示的夜晚提供了足够的多样性。当你找到那份重要文件,或者发现与凶器上的指纹相匹配的第一百零一个指纹的那一刻,所有这些都聚集在一起,你兴奋地小声嘀咕:“明白了!”
格雷厄姆:我在《怀疑的阴影》中解决了极少数案件,但这并不重要。不管凶手是否被抓住,仅仅调查其受压迫的民众,绘制他们生活中的所有数据并将其钉在我的软木板上就很有趣,就像一个需要理论的阴谋论者一样。某某在哪里工作、住在哪里、在和谁约会、在哪家餐馆吃饭,所有这些都是通过侵入计算机和闯入企业而收集到的。仔细研究《矮人要塞》生成的历史,或者扮演 Adam Jensen,蹲在别人的办公桌后面阅读他们的工作电子邮件,都是一种乐趣。他们可能不是杀手或骗子,但有一天他们可能会成为——至少当我发现一名办公室工作人员离开大楼并决定是时候跟踪一个新人时,我是这么告诉自己的。
黑神话:悟空
杰里米:我有一半台湾血统,20多岁的大部分时间都生活在台湾和香港。因此,孙悟空和《西游记》的大致情节已经根深蒂固地融入到我的意识中,就像在英国或美国长大的人小时候可能读过的亚瑟王故事一样。虽然有很多游戏的灵感来自悟空穿越中国获取经文并进化成佛的旅程,但没有一个游戏像 Game Science 的《魂》那样具有如此华丽和才华。
黑神话:悟空实际上并没有让你扮演美猴王的角色,相反,你是命中注定的人,一个准后裔,如果你收集了悟空留下的所有麦高芬,有一天可能能够利用悟空的力量反抗天庭失败后落后。为了获得这些麦高芬,你需要在六个精心设计的章节中执行任务,这些章节不是开放世界,但仍然非常大。一路上,你会遇到一个又一个的boss,所有的boss都将被你用你的棍子砸碎,这是悟空著名的如意金箍棒的翻版,如果你的牌发挥得好,它会在游戏结束时达到雷鸣般的高度。哦,是的,在最后一章中,您也可以骑上悟空的飞云 - 嗨,龙珠迷们。
在《黑神话:悟空》发行之前,存在很多争议,主要是因为开发者在新浪微博上发表了一些厌恶女性的哗众取宠的言论,这些言论通过一个更广泛的互联网传播开来。IGN报告。此外,还有指导方针告诉主播不要批评中国政府、提及新冠病毒或沉迷于“游戏科学因这些丑闻而受到了合理的批评,不幸的是,《黑神话》成为了坦克手和 X 上喜欢团结起来支持“反觉醒”游戏的人的爆发点,他们认为这些游戏受到了不公平的“审查” ”。
所有这些令人头痛的事情让我不想喜欢《黑神话》。但随着我不断升级我的法杖,与各种受中国神话启发的宏伟敌人战斗,并为游戏的六个章节编写演练(请允许我无耻地插入我们的综合),看到一个伴随我长大的故事以如此激动人心的方式实现,我不禁感到惊叹不已。这是一款非常优秀的魂类游戏(抛开隐形墙不谈),考虑到它是 Game Science 的第一个主要版本,它更令人印象深刻。其开发背后的任何批评都是有效的,我真诚地希望开发人员在发布续集之前避免沉迷于性别歧视。但话虽如此,这是一部值得一看的西游记,当我想起我12岁时如何画悟空的时候,我必须承认,当我看到全世界时,我感到有一定程度的自豪。赞扬《黑神话》所取得的成就。
尼克:我只玩了大约三个boss,但他们都是多么棒的boss啊!我认为,意识到 Boss 战斗是 FromSoft 游戏如此令人兴奋的不可或缺的一部分,并将其转化为一款完整的游戏(尤其是具有如此流畅的战斗的游戏)是一个巧妙的技巧,我认为这是一个真正的聪明才智和远见。此外,你快速爬上杆子以避免地面攻击的动作也是史无前例的。
埃德:这让我对中国神话和西游记产生了兴趣,我认为这真的很棒。
白兰地:在《漱口》一开始,你点击航天器驾驶舱中的按钮,并故意引导它走向可怕的碰撞路线。这艘长途货船上的五名船员后来发生的一切都是你的错。这是一个简短的游戏,只有 2-3 个小时,玩家需要在飞船走廊里走动,并与坠机事件中幸存的各种不幸者聊天。一名陷入困境的医务人员、一名心怀不满的工程师、一名天真的实习生。食物快吃完了,每个人都在不断地争吵。这一切都不会善终。
但至少有一个货舱装满了漱口水!游戏中充满欢乐的广告给这个最终讲述自满、权利和怨恨的真正严峻的太空故事增添了很多黑色幽默。当一些船员喝醉了薄荷口腔清洁剂的高酒精含量时,其他人则试图接受已经发生的令人发指的事件。事实证明,其中一些事件甚至发生在船坠毁之前。
这是这个游戏的一个绝妙技巧。它在时间上来回翻转,在坠机前和坠机后,填充了机组人员关系和生活的细节。在坠机之前,机长(你的角色)似乎承受着压力,但最终还是乐观的。很难理解他为什么要故意撞毁船。事故发生后,你扮演副驾驶吉米,他现在必须保证机组人员的生存。
这包括给受伤和丧失能力的船长喂止痛药。因为啊,撞击时机长在驾驶舱内,现在四肢都失去了。他被烧得面目全非,身上缠着绷带——他的单眼脸是整场比赛引人注目的视觉吉祥物。如果说图尔帕号上的生活有一件事情一直让我感到不安(而且不止一件事),那就是船长躺在那里甚至无法说话时的呻吟和抽泣。
我不想再破坏这个故事了。我已经这样做了。但如果你重视游戏中良好的故事讲述和对话(并且如果你不介意一些传统的心理恐怖游戏序列,即逃离因你自己的羞耻感而表现出来的怪物),那么你应该把假期的欢呼放在一边颤抖着恐惧。听着,我会帮忙的,别担心。继续玩游戏吧,不要担心火鸡、布丁、家人或朋友。别介意这一切。
我会处理的。
埃德:我喜欢这个想法:在这个可怕的故事中,只有一个保证:船上的每个人都有薄荷味的新鲜口气。每一股口气?就像当地赛百味的味道一样,如果赛百味用高露洁全脂代替他们的西南辣椒酱,用一些一英尺长的合成纤维代替他们丰盛的意大利面包。
尼克:事实证明,真正的《寂静岭 2》重制版只是今年《寂静岭 2》遗产的第二好火炬手。我就说这么多!