我从我看到了一个幽灵般的墓地,墓碑在那儿却又不在那儿,当我走过它们时,墓碑时隐时现。这是一个充满悲剧性的“可能”和“可能”的墓地,一望无际,田野上散落着死去的人,但还没有死。这是一次令人心酸的告别,每个坟墓都提醒我们我们频繁的失败和罕见的胜利,但是不会停留在这些阴沉的色调上。
当我们攀登它的山脉、杀死它的巨龙、征服它的城堡要塞时,这个期待已久的扩展包展现了对 FromSoftware 自己长达十年的罕见失败和频繁胜利之旅的庆祝。
《Shadow of the Erdtree》是该工作室迄今为止最雄心勃勃的 DLC,其广阔的开放世界与基础游戏一样丰富多彩。前面提到的墓地呈现出一种不祥的开场景象,梅斯梅尔的士兵在十字军东征中漫不经心地沿着道路行进,但不久我们就开始探索装饰着茂盛的蔚蓝花朵和鲜艳的红色花瓣的海岸,翠绿的废墟升入天空。米盖拉是谁的谜团吸引着我们前往每一个新的恩典之地,让我们与高大、仍在燃烧的柳条人面对面,以及英勇的黑骑士砍倒掉队的人。

我惊恐地走进了艾德树。,因为《灵魂之源》的扩展传统上会提高赌注,增加挑战只会让体验变得糟糕。但我是个白痴,想要拥有一把独特的武器,这意味着要一路回到林格雷夫,再次被称为“少女”。然而,这次我的担心完全是多余的。
《暗影之树》拥有暗影之地独有的独特升级系统。你会发现斯卡杜树碎片,当它们在恩典之地点燃时,会增强你造成的伤害以及你能承受的伤害。尽管我已经进入了 160 级并坚定地进入了游戏的最后阶段,但我仍然感受到了一种成长的感觉,这种感觉在你击败魂类游戏时往往会停滞不前,更不用说开始它的扩展了。当我发现地图时,我能感觉到我的角色变得越来越强大,受到的伤害越来越少,攻击力也越来越大。
其中有一条比米迪尔更难的龙,一个让马莱尼亚看起来像戈德里克士兵的最终老板,以及一场早期的战斗,感觉一半是阿尔托利亚斯,一半是舞者,但即使在新游戏+中,挑战也是平衡的。是的,我没有采纳自己的建议。
当我玩《Erdtree》时,宫崎英高导演说他相信。但《Shadow of the Erdtree》是迄今为止最直观的 FromSoftware 体验。主要故事出人意料地简单易懂,因为每个恩典地点都清楚地引导你沿着一条简单的路径到达下一个地点,而障碍则直接告诉你需要进展哪些项目,直到最终你面对结局。我绊倒了进入结局,因为它很容易找到。

FromSoftware 本身已经取得了成功,但对于那些想要进一步解开其世界的人来说,还有很多东西,因为《Shadow of the Erdtree》比我们想象的还要广阔,隐藏着如此多的可选区域,几乎需要其他玩家合作才能找到。我迫不及待地希望这个资料片能够进入更广阔的世界并让更多的观众接受它。即使是现在,我也发现了无数的知识,这些知识不仅与基础游戏有关,还与 From 库的其他杰作有关。
在审查期间,这种公共同步性显然不存在,但媒体成员仍然留下信息,互相指出秘密,伸出援助之手,同时偶尔以真正的《灵魂之源》的方式欺骗对方跳下悬崖。与 TheGamer 的其他人讨论我们的发现,概括了 FromSoftware 游戏在微观世界中如此特别的原因。
虽然它们可能是不透明的——祝你好运,在没有指南的情况下弄清楚如何开始第一个《黑暗之魂》DLC——但它们邀请合作,在世界各地留下面包屑供其他人关注,同时涌向论坛看看其他人发现了什么。就像这些游戏的独特之处一样,《Shadow of the Erdtree》完善了这一理念并进一步推动了它的发展。
《Elden Ring》是一部杰作,至今仍然是我最喜欢的作品之一。然而,《大树之影》几乎在各个方面都取得了进步。地图可能更小,但它更密集、更详细,利用垂直度将区域重新循环起来,并用有趣的发现填满每个区域。在《Elden Ring》中找到一个开放世界,无需遵循清单,而是利用地图上的小瑕疵或远处的建筑物来自行发现新的挑战,真是一种享受。
Erdtree 最关键的地点之一是暗影要塞,游戏显然希望你从前门进入。这将引导你到达下一个故事地点和强制性的头目战斗,但如果你绕着地图走一圈,冒险探索完全不相关的废墟,穿过索桥并经过一座大教堂,你会发现教堂区就在旁边。这会带你再次进入暗影要塞,但是是从一个新的角度。 《树之影》中充满了这样的时刻,激发并奖励您天生的好奇心,世界本身旨在以多种巧妙的方式支持探索。
这是令人难以置信的回报,因为你不再是在相同的洞穴和地下墓穴的不同版本中跌跌撞撞,而是解开了更多的世界,并看到了你认为自己已经掌握的地方的全新侧面。即使在接近遗留地下城时,它们也无限广阔,并被精心呵护地有机地融入到暗影之地中。其中一个亮点是偶然发现了我们在基础游戏中所珍视的活罐后面的工厂,发现了一条身体恐怖的传送带,因为扭曲的、肉质的、曾经是人类的斑点被塞进陶瓷里。
《Shadow of the Erdtree》不仅是对《Elden Ring》的迭代,它还回顾了 FromSoftware 过去的十年,并丰富了最好的想法,并用所有的经验教训来美化它们。 《暗影之地》给人的感觉就像《黑暗之魂》的洛德兰一样有深度、有联系,延伸到一个开放世界的大小,尽管从未失去任何工艺,但还有更明显、明目张胆的参考。

有一座被洪水淹没的城市,你需要排干水才能发现,就像新伦敦一样,尽管这次它更好地流入更广阔的世界。在暗影之地的深处,有一个地下迷宫,让人想起巨人之墓,这是一个无边无际的虚空,你可以在巨大的坟墓中跑酷,只不过这次没有漆黑一片,也没有成群结队的巨型骷髅。黑骑士以引人注目的小 Boss 的身份回归,但这次他们的设计更加多样化,而不仅仅是武器。甚至有一个 Boss 感觉与《黑暗之魂 3》中的洛里安极其相似,但他们要强大得多,而且两个敌人的组合也不是什么噱头。
你会发现无数对过去游戏的回想,我不会在这里剧透,但很明显,团队回顾了让他们走到这一步的一切,成为比他们过去的任何作品都更成功的年度游戏获奖者,渴望庆祝这一旅程。这是他们连接火焰的时刻,一个重生并迎来新时代的机会,并以他们的巨著结束。


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