Avowed正在躲避游戏行业最大的污水坑之一 - 我们再也不会放心了

黑曜石已经确认其即将到来的RPG,避开,将不是开放世界的标题。尽管有些人可能会觉得这是一个糟糕的行动选择,但它可能只是游戏成为一种令人难忘的类型指数所需的公式。

尽管我们知道一段时间,或者至少可以猜测避开不会是一个开放世界的冠军,我们最近通过Xbox电线获得了确认,在其中一些游戏解释了这条路线,以及“区域”如何在节奏和游戏设计的其他方面更好。

开放世界已成为RPG流派的主要内容,并征服了许多其他人。看来,在过去的几年中,每一个想要吸引最广泛观众的游戏都可以进行开放世界的设计,几乎不关心这种哲学实际上对标题的作用。虽然能够探索大量土地和乡村并吸引气氛和世界,但开放的世界通常会太多地稀释游戏,不必要地将其散布出来,并从故事和游戏玩法中删除了这种“ Oomph”。

避开会让我们探索永恒的支柱第一人称宇宙。通过黑曜石图像

凭借其“开放区”设计,避开 可以利用开放世界的优势,并将它们与有限,集中和密集的区域的上升空间相结合,这些区域始终如一地对玩家产生积极影响。他们不会觉得自己在开放世界中从A点到B点后一直在现实生活中旅行,但也不会像传统的线性游戏那样受到束缚或装箱和一致性。

我遇到的主要问题之一Elden Ring:Erdtree的阴影 它令人难以置信的开放设计是开发人员显然无法预测面对某个老板时将拥有什么水平或技能。在地图周围漫游并见到各种敌人,通常在您的陵墓中死于某个地方的死亡,因为您战斗的老板显然对您来说太强大了。这只是完全开放式设计的一个问题,方法避开采取的可以完全减轻这种情况。

使用这些开放区域,避开黑曜石的开发人员可以准确地预测您打算在一个区域内的任何时刻打算做的事情,从而使他们能够仔细制作体验并为您的当前自我量身定制。他们可以更好地理解玩家的行为和模式,从而创建您永远不会感到不合适的水平,或者像您漫步到某个位置,您还不应该到达,迫使您回溯并寻找自己所处的位置应该找到,但完全错过了。

甚至开发人员也分享了这种观点。游戏的叙事设计师Kate Dollarhyde在同一Xbox Wire面试中说:“拥有这些区域的这些区域意味着我们始终知道您刚刚来自关键的道路上的内容。”

游戏有机会成为下一个天际。通过黑曜石娱乐图像

开放世界通常也无法提供适当的节奏。突然之间,您完全做了其他事情,并且已经忘记了这个故事,这通常比看起来要短,因为游戏取决于您不断的曲折和探索以使其感觉更长。这会导致您要么匆匆忙忙地讲故事,而且通常比开发人员想要的要弱得多,而且缺乏经验,要么呆了太久,并且在事实之后发现它太容易了。

这是对这个问题的总结看法,但是您可以理解要点。使用区域,正确调整游戏的步调更容易。在您移至下一个区域之前,故事的每个部分都在一个区域中交织在一起,那里还有另一部分及其分支。

记住巫师3和开放区域?白果园为您提供了您的第一个主要任务和一些辅助内容,为位置和故事提供了额外的背景。庞大的Velen地区有许多分支的“侧面”任务,这些任务与主要故事有关,后来可能会对它产生后果,同时将Novigrad和Oxenfurt纳入其中。 Skellige,Kaer Morhen和Toussaint血与酒DLC是一样的。所有区域都有自己的独立故事情节,这些故事情节与与这些地点有关的主要故事息息相关,这使您可以进行一些很棒的节奏,在那里您既不待太久,也没有太快离开,并且一切都感觉正确。

鲍德尔的大门3也许是开放区域如何在最近的内存中运作良好的最佳例子。图片通过Larian Studios。

过去,我们当然已经看到RPG类型的变化和变化,尽管这种类型从未像现在这样陈旧。鲍德尔的大门3 还向我们展示了专注的区域比完全开放的世界要好得多,所以也许避开遵循同样的道路,角色扮演领域最终可以转向一种新的,更令人兴奋的设计方法,最终取代了通常与空的同义词的陈旧的“开放世界”。

避开定于2月18日推出,所以我们会找出答案。