CS2现在已经处于内测状态几个月了,不断的曲折和变化。 自然,Valve 带领游戏走向全球发行的过程引发了社区内的激烈讨论。 虽然开发人员所做的大部分工作已基本获得批准,但有些更改也没有得到批准。 一个特别的CS2功能受到尊重反恐精英:全球攻势pro ropz的严厉批评。
接待什么CS2整个过程中大部分都是积极的,游戏改进的视觉效果和可视性以及一些生活质量的改进得到了普遍的赞誉,这些改进保留了高技能上限,同时稍微降低了休闲玩家的水平。 尽管如此,最高水平的球员,反恐精英:全球攻势专业人士发现了游戏感觉的关键缺陷。
CS2运动已成为许多知名人士的目标反恐精英:全球攻势人物批评,最近,注意力已经转向CS2滴答率。 当数据挖掘者发现时,潘多拉魔盒打开了Valve 已硬编码CS2至 64 刻度率,这意味着没有人能够以更高的滴答率玩游戏 - 不是在 FACEIT 中,也不是在私人服务器中,每个人都是 64 滴答率。
反恐精英:全球攻势大赢家罗普兹远不是这一决定的第一个批评者,但在经历了一段时间后,他肯定成为最直言不讳的人之一。在 X(以前称为 Twitter)上的长篇大论。 该推文直接称 64 滴答率的反馈为“垃圾”,并接着解释了为什么高层需要 128 滴答率CS2。
Ropz 反对 64-tick 和支持 128-tick 的论点CS2是这样的:
“当你进行扫射、射击、兔子跳跃、投掷手榴弹、严重命中记录时,很容易注意到你正在玩 64-tick。 类似的事情在 128-tick 中不会发生那么多,它更加一致并且更适合游戏玩法。 这就是 128-tick 之所以如此优秀的原因,因为延迟足够小并且非常一致,因此很少会出现错误的命中注册。 游戏感觉并不糟糕,扫射和射击感觉更好,因为延迟足够小,即使是熟练的人,也不会产生任何影响。”
Ropz 实际上为双方各打了一半,因为他也在同一条推文中表达了自己的观点,即没有必要使刻度率高于 128:“争论,哦,好吧,为什么停止在 128 刻度,让我们选择 256 刻度只是不好的看法。 当然,这会是一种改进,但没有必要。 我相信 128-tick 的延迟已经如此之低,对游戏事件产生影响的情况极其罕见,”他说。
罗普兹的总体结论力求达到一个客观的中间立场,让现实的需求战胜空洞的要求:“这绝对是为了找到平衡点,看看需要将极限推到什么程度。 我认为现在我们有足够的数据表明 64 滴答是不好的,而 128 滴答就足够好了。”
虽然仍然分为两个阵营,但社区在这一阵营中倾向于支持 ropz 的一方,他们一致认为CS2Valve 将全面限制在 64 个刻度率往好了说是一个奇怪的做法,往坏了说是一个破坏游戏规则的举动。 仍然有人相信 99% 的休闲玩家不会注意到 64-tick 和 128-tick 之间的区别,目前 Valve 似乎也同意这一点。 开发者是否对社区的主流意见做出反应CS2滴答率仍有待观察。
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