为了铁拳8,Bandai Namco的核心信息只是“侵略性”。这个概念是游戏玩法的设计,系统借出的内容以及所有新的视觉元素真正脱颖而出的地方。
相比铁拳7s有些组成和防御风格,T8根据您如何应对情况,可以为玩家提供更多的进攻方式。开发人员已经集成了许多新功能和工具铁拳这种变化很大,但多年来,粉丝们对这家特许经营的一切都充满了爱意。
在我们的动手实践会议上,该会议是在预览活动中,由Bandai Namco提供的旅行费用,许多战斗在比赛中有这种标志性的防守和节奏的动作。但是,通常,随着玩家试图留在互动的前脚,回合会以爆炸性的交流开始和结束。比以往任何时候都更重要的是,一个错误的举动可以在几秒钟内导致决定性的失败,而您可以使用诸如诸如诸如对手的对手可以玩的心理游戏新的热系统仅增强那个元素。
这些新因素给出了铁拳8一种独特的感觉,旨在将特许经营权的真实元素置于街机之外,并进入新一代的游戏机。
亚当·纽厄尔(Adam Newell):视觉击败
作为一个汗湿的休闲tryhard,对我来说突出的是新的控制器系统被称为“特殊样式”对经验丰富的退伍军人来说,这是多么差。虽然能够按下按钮制作快速组合似乎很愉快,但它总是会反复与相同的组合,可以轻松躲避并迅速变得无聊。实际上,我发现这种风格如此之大,以至于我立即切换到了纽扣,将我的前几场比赛淘汰,这有更好的效果。
从按钮捣碎,我慢慢开始学习通过渗透的动作和组合。当我将某个按钮组合捣碎时,它做了一个很酷的动作时,我的身体本能地记住了这一点,而我会故意使用它,而无需捣碎,以造成比特殊风格的控制器风格更具惩罚性的伤害。
在玩游戏之外,观看和观察比赛只是混乱的美。观看体验上升了一个档次,观看确实很有趣,并且可能会在Evo或更大的比赛中改变游戏规则,当这些比赛显示在大屏幕上。
这种视觉组件也由小型游戏中的小小的方面强调,并且观众可能不会注意到,除非他们近距离观看。例如,整个比赛中对竞技场造成的任何损害都一直持续到最后。如果角色要掉入泥泞中,他们的衣服和西装保持粗糙,而不是神奇地干净,直到比赛结束为止。以及对角色造成的任何损害(例如,撕裂的衣服)都展示了战斗的战斗机一直到最后一轮。
Bandai还根据彼此的关系给了角色特别的入口,这是该系列的第一个。例如,金和库祖亚(Kazuya)从一开始就锁定拳头,而金(Jin)和拉尔斯(Lars)将交换一个小的拳头颠簸,互相说,这是“没什么个人的”。所有这些确实展示了Bandai在标题中的细节水平,以回馈铁拳在过去的三十年中投资了该系列的粉丝。
Cale Michael:可访问,积极进取和绝对上瘾
与亚当相反的观点,我对特殊风格控制计划的动手经验更为积极。
是的,考虑到它是一个明确的编排和可用的选项列表,这可能并不是始终播放的最佳方式,最终可能是可预测的。但是对于一个没有玩过很多的人铁拳,或者就我的情况而言,它使我能够始终如一地执行杂耍或访问特定的热量招标动作,以使我的对手施加压力。这也是一种快速感觉到所有可玩角色并了解我最喜欢哪种游戏风格的好方法 - 同时能够看到他们的一些更好的动作,而无需花费大量时间阅读移动列表。
老实说,这是我可以给予的最高称赞铁拳8关于游戏的构建。参加本次会议,我对如何对抗更多经验丰富的球员感到非常不安全。但是在几次会议之内,我能够将基本面与其中一些新工具一起工作,使我感到舒适,并且可以轻松地玩游戏。
至于新系统,热感觉像是一个有趣的选择有罪的装备爆发七龙珠战斗机火花,虽然不到Street Fighter 6驱动系统。它为您提供了很多选择来施加进攻压力或在适当定时时快速转动动力,而不必感觉像防御性的拐杖。
它本质上的动态性质还为您在每个回合使用时都会增加一个真实的管理方面,因为您的角色将访问特殊动作并可以执行增强的动作(例如强大的热量粉碎)。成功地将热量参与者插入组合串中,要么是热粉碎或愤怒的艺术真是太好了。
我必须坐下来玩游戏大约四个小时,在那段时间里,我从来没有努力掌握游戏的运作方式,或者想休息一下,从与对手迅速跳回动作。此构建中有限的阵容根本不会阻碍可重播性,而加载时间使重赛快捷- 只有足够的空间,可以在套装之间进行一些良好的玩笑。
它的外观也不能夸大其词。铁拳7首先是为拱廊开发的,并在其最初发行时登上了游戏机,使其像以前一样略有过时。T8看起来很棒,很明显,班达(Bandai)非常认真地重新创建其角色模型和动画,从而充分利用了虚幻引擎5。您需要做的就是在动作过程中查看角色的表情,您可以看到一夜之间与T7。
这也适用于作为旁观者进行比赛的能力。已经添加到角色的健康条上的一些小型视觉元素以及以不同强度和速度进行移动的方式可以很好地转化为锦标赛阶段。
总体而言,尽管Bandai仍然有一些重要的问题可以回答有关在线播放等某些功能的问题,但我毫不怀疑铁拳8将继续发光。