Roguelike 与 Roguelite:差异解释

您是否认为自己是(酷孩子们所说的)“铁杆游戏玩家”?

如果您认为自己是其中之一,那么您可能已经沉迷于玩 Roguelike 游戏的受虐乐趣中了。嗯,实际上,您可能喜欢属于各种类似类型的游戏;不仅是 Roguelike 游戏,还有 Roguelite 游戏,甚至 Roguelike 游戏。

或者,如果您没有玩过,也没有听说过任何这些类型,您可能想知道我们到底在做什么。这很简单,真的。

以撒的结合,洞穴探险,哈迪斯,不要挨饿,羔羊崇拜,盗贼遗产, 和黑暗地牢所有游戏都至少属于三种不同“流氓”类型中的一种。虽然这可能很好而且很有条理,但你也可以理解为什么这种类似类型的胡言乱语混合多年来引起了相当多的争议。

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尽管多年来这一直让玩家和开发者感到困惑和沮丧,但它不一定适合您。我们正在消除游戏行业数十年来关于 Roguelike、Roguelite 和中间类游戏的困惑。

什么是 Roguelike 游戏? Roguelike 游戏的历史

图片来自 Angband 开发团队

“Roguelike”一词的出现只是由于名为“Roguelike”的 ASCII 地下城爬行者流氓它早在 1980 年就发布了。从那时起,“Roguelike”就被用来形容与这款传奇经典有许多共同特征的游戏。

流氓是一款深受 20 世纪 70 年代流行的基于文本的游戏启发的游戏。流氓以其程序生成、毫无歉意地使用永久死亡以及代表游戏中个体的 ASCII 字符的实现而闻名,所有这些都确保玩家在每次尝试通关游戏时都能体验到完全不同的体验。

每一款模拟游戏流氓从那时起,这个公式就被称为 Roguelike,你基本上只能经历一次生活。你从一个角色开始,随着游戏的进展让他们变得更强。然而,当该角色在战斗中死亡时,您将无法恢复进度,并且他们将永远消失。如果你想继续,就需要换一个新角色。

然而迄今为止,对于哪些游戏可以被称为 Roguelike 的称号存在着各种不同的解释,而游戏爱好者们对于游戏必须具备哪些特征才能被归类为 Roguelike 类型仍然存在着激烈的争论。

2008 年,在国际 Roguelike 开发大会上,与会的开发者和玩家制定了 Roguelike 的“柏林诠释”,概述了评价 Roguelike 游戏的高价值和低价值因素。

八个高价值因素是:

  • 随机生成
  • 永久死亡
  • 回合制
  • 非模态
  • 新兴游戏玩法
  • 资源管理
  • 砍杀游戏
  • 地图探索

而较低价值的因素包括:

  • 控制单个角色
  • 怪物行为与玩家相似
  • 战术挑战
  • ASCII 字符和平铺地图
  • 探索由相互连接的房间和走廊组成的地牢
  • 通过数字呈现状态

正如您可能推断的那样,当一款游戏被称为 Roguelike 时,高价值因素相当“成败”,取决于它们是否列出了特定因素。

另一方面,低价值因素只是奖励积分,对于游戏被视为 Roguelike 来说并不是真正必要的,尽管它们仍然有利于获得 Roguelike 的最高分。一场特定的比赛。

网络黑客,爬行,古德洞穴, 和安格班德有一些游戏被归类为真正意义上的 Roguelike 游戏。

什么是 Roguelite 游戏? Roguelite的历史

图片来自Supergiant Games

具体来说,由于国际 Roguelike 开发会议通过柏林解释制定了严格的规则,大多数曾经被宽松地称为 Roguelike 的游戏现在被称为 Roguelite:使用部分而非全部游戏设计元素的游戏在流氓作为游戏玩法的基础。

话虽如此,Roguelite 这个术语并不是凭空神奇地出现的。

早在 2013 年,Cellar Door Games 就发布了盗贼遗产并故意不将其称为 Roguelike,而是将其称为 Roguelite,这是社区很快就接受的一个新颖术语。

盗贼遗产借鉴了许多 Roguelike 游戏玩法特征并将其应用到其横向卷轴平台游戏中。开发商没有将其作为 Roguelike 进行营销的决定性因素之一是该游戏实现了延续进程,这意味着没有 Roguelike 一致闻名的永久死亡功能。

你的角色在盗贼遗产从技术上讲,他们死后确实会灭亡,但玩家仍然通过扮演死去角色的后代的角色来继续奔跑,他们保留了与祖先解锁的相同的统计数据、装备和升级,即玩家之前的所有奔跑,尽管具有不同的能力和特点。

Roguelike 游戏的主要卖点之一是死亡是永久性的,在角色死亡后你会失去迄今为止所获得的一切。当然,许多想要享受严格的 Roguelike 类别的优质游戏的玩家并不真正喜欢永久死亡的想法,这正是 Roguelite 受欢迎程度激增的原因。

虽然 Roguelite 游戏中仍然存在迫在眉睫的死亡恐惧,但与 Roguelike 游戏相比,它要宽容得多,因为每次死亡仍然能让你保持大部分进度完好无损,让玩家保持警惕,但不会在每次采取行动时都充满严重的焦虑。游戏中的另一个步骤。

以外盗贼遗产,一些流行的 Roguelite 游戏是盗贼街道,破坏,蒸汽世界挖掘,返回, 和哈迪斯

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什么是roguelike游戏? Roguelike 游戏的历史

图片来源:Derek Yu

早在 2008 年,独立开发商 Derek Yu 就推出了 2D 横向卷轴平台游戏洞穴探险,社区一片震惊。

洞穴探险拥有很多必要的 Roguelike 元素:随机生成的关卡、深度探索、砍杀游戏、死后重新开始。但最终,洞穴探险是一款横向卷轴平台游戏,不包括回合制和基于网格的游戏玩法。

所以是的,虽然洞穴探险确实展示了制作经典 Roguelike 所需的大部分元素,但它并不具备该类型的核心和灵魂。它基本上采用了一堆 Roguelike 元素,并将它们应用到不同的类型中,任何时候游戏做了这样的事情,它们都被称为 Roguelike。

随着发布以撒的结合2011 年,游戏 Roguelike 或 Roguelike 的界限变得更加模糊,因为这款游戏给人的感觉就像是一款 Roguelike 游戏,甚至更多地满足了柏林诠释的标准。洞穴探险达到要做的事。

话虽这么说,以撒的结合最终被整个roguelike游戏界拒绝了roguelike的称号。这仅仅是因为类似的原因洞穴探险

以撒的结合事实上,它是一款双摇杆射击游戏,尽管它具有程序生成的关卡、自上而下的视图、基于图块的环境、深度探索、大量的砍杀游戏、永久死亡等等,游戏的核心和灵魂并不符合 Roguelike 标准——不可否认,这是最重要的标准之一。

从那时起,出现了许多类似 Roguelike 的游戏,例如进入地牢,黑暗地牢, 和核王座

Roguelike 游戏、Roguelite 游戏、Roguelike 游戏——您应该关心吗?

自古以来的经典流氓成为游戏界的一种现象,开发者们或多或少地借鉴了这个公式,炮制出了自己令人难以置信的配方,这些配方最终成为了红极一时的作品,类似于 20 世纪 80 年代无情的基于文本的冒险游戏。

当游戏开发商故意使用“Roguelike”一词来标记他们的游戏时,问题和争议就会出现,只是因为这种类型很流行,并且会促进他们的游戏在高销量方面取得成功。没有哪个 Roguelike 爱好者愿意看到新的“Roguelike”游戏发布,却在购买游戏后才发现该游戏根本不像 Roguelike。

这就是为什么流派之间的区别很重要。当然,过了一段时间,界限确实会变得有点模糊。区分哪个游戏是 Roguelike 游戏而不是 Roguelike 游戏,同时还要牢记 Roguelike 游戏的特征,以防万一您尝试分类的游戏实际上可能是 Roguelike 游戏,这可能会让人非常疲惫。

相反,这就是为什么除非您是 Roguelike 类型以及该类型之后的所有分支的铁杆爱好者,否则没有真正的理由担心这些类型所带来的区别。

只要你喜欢你正在玩的游戏,诸如是否存在程序生成、RPG 风格的探索、永久死亡等微小差异就不再那么重要了。

因此,不要让你的朋友批评你玩的是 Roguelite 游戏,而不是加入他们的 Roguelike 至上潮流。你和其他人一样都是一名合格的游戏玩家。