将NA LCS的竞争性比赛中的游戏长度视为元和游戏内平衡的变量
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作为一个LOL社区,我们努力理解和定义“元”以及它与我们每天的游戏玩法的关系。我们确定冠军,项目,掌握,符文的弱点和力量点,我们相信了解和虐待游戏的正确方面将使我们能够击败对手。但是,由于LOL的平衡性质,液体元的概念决定了明天有可能变得无关紧要的强大。即使是斑块的丝毫变化也可以大大改变未来几周的裂痕的结果,尤其是LCS。
经过将近两年半的时间,北美LCS在十几支球队之间举办了659场比赛(包括季后赛),每场比赛都以自己的方式独一无二。尽管有成千上万的冠军组合可以选择和禁令以及数百万的符文和掌握排列,但大多数游戏仍然显示出类似的趋势,例如优先考虑类似的策略(在比赛前5分钟之前,有4个Man Push Tower)或滥用压倒性的物品。我决定回去看看游戏的平均长度会根据所玩的补丁而变化,并分别与其他补丁和其他拆分相比。
数据收集和假设
- 通过可用的数据,通过可用的数据收集了各自分开的游戏长度时间电子竞技(Leaguepedia)网站。当网站缺少比赛的结果时,直接从这些比赛的VOD中收集了时间。
- 当Nexus的HP下降到“ 0”时,游戏算作正式结束(不是计时器停止时)
- 为了确定每个游戏都在玩每个游戏的补丁程序,我遵循了每个LCS分割规则手册中有关“竞争性补丁和锦标赛领域”的官方规则。
- 在电子表格软件中收集并分析了原始数据
结果和图
如前所述,在30个竞争补丁程序中,已经玩了659场比赛。以下列图显示了从1.74(第3季)开始的每个补丁程序上玩的游戏量。可以找到图形的完整分辨率这里。
该图的目的是让您了解原始数据在补丁中的分布是什么,并给出样本大小的表示。
以下是一张表格,其中包含所有游戏长度时间的摘要和部分分析的数据,然后将所有NA LCS的分裂分开,然后是视觉表示的线图。
如您所见,垂直轴上的微小标签从30开始;这样做仅是为了放大线趋势本身,并使线路的升级更加明显,更易于分析。
观察
一般来说,通过遵循这条线的趋势,我们可以观察到在竞争性比赛中的各个时期内的元时间表现如何。例如,这两个夏季拆分往往比以前的春季更长。与春季中期相比,比赛在春季开始时往往会更短,而且比赛往往是季后赛中最长的比赛(这可以促成与常规比赛相比,人们在季后赛中更加努力的心理因素)。
或者,我们可以查看各个补丁,并尝试分析某些变化如何塑造元游戏以使游戏更长或更短。例如,补丁4.10在冠军和物品上带来了大量更新。尼达利(Nidalee)的返工(减少了她在中期的AP比赛),勒布朗(LeBlanc)失去了Q上的沉默,Twitch在其比率和隐身时间上获得了2个nerfes,而生活的时间却窃取了广告携带物品的变化(包括血迹的部分重做,以及攻击速度项目的变化)。所有这些变化都如此之快,游戏变得越来越长,花了几个补丁(直到4.12)才使团队适应他们并了解元元的变化。该补丁被认为是一些广告携带的巨大的nerf,并表示无限边缘冲刺的兴起是凯特琳,坟墓等冠军的第一项。
我们可以使用数据和工具,以了解余额调整如何塑造游戏的结果和各个方面。通过查看这些变化,液体元的概念在了解游戏的工作原理方面变得更加明显和相关。
如果您有兴趣以电子表格的形式查看原始数据,可以找到原始文件这里