[Gamescom 专访] VEDA:韩国魂类游戏首次亮相欧洲舞台

本文与 Tripearl Games 合作撰写。

吠陀将自己定位为魂类游戏的入门者,目标玩家是那些可能被该类型游戏的难易程度吓到,或者尝试过但很快放弃的玩家。吠陀降低了游戏难度,但仍然保留了真正的类魂系列游戏体验的核心感觉和精髓,赢得了一致好评。

这种日益增长的兴趣让 Tripearl Games 参加了欧洲最大的游戏展 Gamescom。我们有幸与首席执行官 Manson Jeong 坐下来,进一步了解了吠陀以及游戏的前景。

Tripearl Games 首席执行官 Manson Jeong。图片来自 Tripearl Games

我们很高兴首次参加 Gamescom,这是世界顶级游戏展会之一。去年,当我们首次亮相东京游戏展时,我们既紧张又渴望,因为我们知道我们将在 Soulslike 类型的游戏发源地展示游戏。我们在那里收到的积极反应和宝贵反馈确实令人鼓舞。我们认真对待这些反馈,做出了重大改进,现在我们期待着在 Gamescom 上发布我们的游戏。

Gamescom 上的 VEDA 展位。图片来自 Tripearl Games

您能否向我们简单介绍一下 Tripearl Games 以及贵公司的概况?

Tripearl Games 由拥有 20 多年全 3D 动作游戏开发经验的开发人员创立,主要针对 PC 和游戏机。

当我们成立 Tripearl Games 时,我们知道发挥自己的优势是成功的关键。这就是为什么我们专注于为 PC 和游戏机平台开发游戏。我们目前正在开发吠陀,一款类似魂系列的游戏,以及无法升级的玩家,一款基于热门网络漫画 IP 的时尚动作类 Roguelike 游戏。我们是一家韩国独立开发工作室,致力于将这些独特的体验带入生活。

您组建了一支经验丰富的开发人员团队,每个人都拥有超过 20 年的经验。从他们令人印象深刻的背景来看,很明显每个人都来自不同的组织文化。召集如此才华横溢的团队一定是一个具有挑战性的过程。您是如何做到的?

我们的团队不仅包括创始成员,还包括许多曾与他们一起在其他项目上工作的开发人员。在创立 Tripearl Games 之前,我们中的许多人都是内心的小恶魔,我们意识到了 PC 和游戏机市场的潜力。那次经历促使我们分拆并创建了自己的公司。在过去两年半的时间里,我们一直保持着 20 名成员的稳定团队,没有人离开公司——这证明了我们坚实的基础和共同的愿景。

游戏中 VEDA 的动作图像 图片来自 Tripearl Games

从 2022 年京畿游戏试镜开始,你们在众多独立游戏展上获奖,包括 BIGS、G-Star、Indie Craft 和 PlayX4。这是否意味着专家的评价一直很积极?

尽管我们还没有开发出大量的内容,吠陀因其扎实的基础和高品质的图形而受到赞誉,使其成为 Soulslike 类型的绝佳入门之作。我认为这就是我们获得评委高分的原因,也是尝试过这款游戏的玩家如此期待的原因。我们不断收集反馈并努力改进游戏,因此我们感谢大家的关注和支持。

韩国游戏开发的趋势终于转向了 PC 和主机游戏制作,这让我们比其他初创公司处于更有利的地位。我们能够更有效地获得资金,不仅吸引了游戏玩家的兴趣,还吸引了政府、风险投资家和出版商的兴趣。虽然我们成立后的第一年在筹集资金方面面临挑战,但现在我们很幸运,可以专注于游戏开发,我们对此非常感激。

Steam 市场在韩国也非常火爆,我自己也一直在努力了解更多相关信息。我越深入研究,就越觉得这是一个充满机遇的土地,但也像是一个强者才能生存的丛林。作为一名独立开发者,您对 Steam 市场有什么看法?

现在 Steam 上有这么多游戏,竞争变得非常激烈。我认为,在发布游戏时,突出游戏的优势并顺应当前趋势比以往任何时候都更加重要。

这就是为什么我们得出结论,游戏开发时间越长,就越难跟上潮流,开发者越有可能精疲力竭。这可能会导致游戏要么永远看不到曙光,要么在发布后难以取得成功。考虑到这一点,当我们成立公司时,我们决定专注于一个 10 人团队可以在大约两年内开发的项目。这就是我们采取的方法吠陀无法升级的玩家

游戏中 VEDA 的动作图像 图片来自 Tripearl Games

游戏的设定和各种采访都凸显了吠陀作为迈向类魂系列的第一步。你能简单解释一下这是什么意思吗?

十多年来,FromSoftware 一直引领着魂类游戏的发展,培养了一批忠实的粉丝。随着火环,该类型在销量方面已达到主流流行度的新水平。然而,现实情况是,大约 80% 的火环购买者尚未完成游戏,并且许多人仍然发现魂系列游戏类型太具挑战性。

我也遇到过同样的困难,这就是为什么我们要开发吠陀作为魂类游戏的训练场,它专为那些已经接触魂类游戏但仍觉得难度过大,或想尝试但又没有勇气深入的玩家而设计,我们的目标是帮助这些玩家体验魂类游戏的真正乐趣。

魂类游戏和 Roguelite 元素的结合吠陀令人印象深刻。这两种游戏类型表面上规则都很简单,但随着你深入了解细节,难度会越来越大。你遇到过什么困难吗?

Soulslike 和 Roguelike 类型游戏都要求玩家在游戏进程中频繁经历死亡。由于死亡自然带有负面含义,这些类型游戏传统上更受硬核粉丝的青睐。我认为 Roguelike 类型游戏成为主流并演变为 Roguelite 的主要原因是它引入了让玩家即使在死亡后也能保持兴奋和动力的元素。

我认为,随着 Soulslike 类型游戏的普及,玩家对游戏的需求不断增长,但这并不意味着他们希望战斗变得更简单。真正的挑战在于,在保持 Soulslike 游戏的激烈战斗和融合 roguelite 机制的选择和组合元素之间找到适当的平衡。

这就是为什么从一开始我们就不断与玩家互动并利用他们的反馈来改进和发展游戏。

Gamescom 上的观众正在玩 VEDA。图片来自 Tripearl Games

鉴于这个类型的游戏拥有忠实的粉丝群,我想您在与公众分享游戏时一定收到了很多反馈。您能告诉我们更多相关信息吗?

该类型游戏拥有一群极其热情的粉丝,因此我们一直在根据用户反馈不断改进游戏。当我们开始这个项目时,我们的首要任务是确定魂类游戏的核心体验,尤其是 Boss 战。我们从玩家那里收到的积极反馈非常鼓舞人心,这让我们得以继续开发游戏。

去年我们参加了几场游戏节目,赢得了许多奖项,这证明了我们的潜力。然而,一个一致的反馈是,虽然吠陀虽然图形质量很高,但大多数玩家都感觉角色的比例不对,六个头高的设计营造出一种脱节感。

今年,我们专注于改进这方面,我们很高兴能展示包含这些更新的第一个版本。在这个演示中,我们展示了最关键的系统,并渴望收到玩家的反馈,以便在我们前进的过程中微调细节。我们感谢所有能收到的反馈。

自由切换武器的能力以及随机生成的敌人和环境可以产生有趣的协同作用,但它们也可能成为惩罚。尽管这些是 roguelike 类型游戏的核心元素,但如果难度波动太大,可能会导致玩家感到非常沮丧。您是否有任何计划或系统来管理这种情况并保持体验平衡?

我们了解找到正确平衡的重要性,这就是为什么我们积极参加游戏节目以收集尽可能多的反馈。

为了响应早期版本,我们引入了即时切换武器、盾牌和装备的功能,以保持游戏的动态并允许多种游戏风格组合。虽然地图顺序是随机的以保持新鲜感,但我们决定在每张地图中保持一致的敌人位置和宝箱位置。这种方法最大限度地减少了因过多随机性而受到惩罚的感觉。我们致力于通过持续测试来完善游戏,我们非常重视玩家的反馈。

游戏以训练模拟器为背景,场景设定在末日战场,但镜头中的敌人却手持经典幻想武器,身穿传统盔甲。这是一个有趣的组合。你能详细解释一下吠陀设置、敌人和整体传说?

游戏设定在近未来的世界末日世界,一个名为 VEDA 的超级人工智能创建了一个战斗模拟器,用于训练士兵的生存能力。玩家扮演一名新兵,接受高强度训练,不记得自己的过去。随着故事的展开,黑客潜入模拟器,揭示真相,改变故事的进程,根据玩家的选择,会出现多个结局。

由于游戏是在模拟器中进行的,因此可以创建任何环境或敌人类型以进行战斗训练。但是,VEDA 选择当前设置和敌人是有特定原因的。这些选择背后的原因将随着游戏的进展而揭晓。

Gamescom 上的观众正在玩 VEDA。图片来自 Tripearl Games

虽然这款游戏有 roguelite 元素,玩家死亡后装备和物品都会丢失,但似乎也有永久升级的元素。您能详细解释一下玩家角色的哪些部分可以永久升级吗?这些升级对游戏玩法有何好处?

在我们的游戏中,永久进度最重要的方面是解锁各种元素,我们称之为“模块”。随着玩家获得这些模块,他们会逐渐训练和完善他们在 Soulslike 战斗中的技能。这个系统最大的好处是解锁新的武器、盾牌和装备。除了这些核心模块之外,我们还计划引入额外的成长元素作为辅助功能,这些元素将在我们通过测试微调模块系统后添加。

您最近参加了 BIC(釜山独立游戏节)。您从那里的玩家那里得到了什么样的反馈?团队是如何回应这些反馈的?

为了吸收去年玩家的反馈,我们重新开发了大约 70% 的旧版本,重点是增强角色设计、提高艺术质量、添加跳跃等功能,并允许在各种武器和盔甲之间即时切换。因此,许多喜欢旧版本的玩家都评论说新版本更好。体验过吠陀我们对 Boss 战印象深刻。我们还看到 Soulslike 粉丝的反馈发生了积极变化,我们很荣幸获得“Stove Indie Pick”奖。

您提到,为了迎接 Gamescom,你们根据玩家的反馈进行了一些重大更新,包括将角色设计改为八头比例、扩展 roguelite 系统以及添加新装备和怪物。您能详细介绍一下这些变化吗?此外,这些更新会反映在即将推出的演示版本中吗?

我们花了六个月的时间将玩家在 Gamescom 上体验到的反馈融入到这个版本中。这个过程凸显了将 Soulslike 和 roguelite 类型融合在一起的挑战。我们在 Gamescom 上收集到的反馈至关重要,并将被纳入即将推出的演示版本中,因此我们非常鼓励玩家与我们分享他们的想法。

我们计划在今年年底前发布演示版本,因此请务必将其添加到愿望清单并关注吠陀在 Steam 上获取最新信息。此外,我们最近还为我们的另一个项目推出了 Steam 页面,无法升级的玩家。如果您也能将该游戏加入愿望清单并关注该游戏,我们将不胜感激。