Cyber​​punk 2077在开关2上使用DLSS确认CD Projekt红色

为推出的最雄心勃勃的头衔之一,,,,'通过在控制台的发布之旅中看到的进行工作代码展示了。尽管我们的最初印象是记录的,但许多问题仍未解决。使用NVIDIA DLSS的端口是吗? CDPR现在已经确认答案是肯定的,这是使用基于机器学习的高尺度技术的第一个已知标题。

该公司告诉我们:“我们使用的是Nintendo Switch 2硬件的DLSS版本,由NVIDIA的张量芯提供动力。” “该游戏在所有四种模式下都采用了DLSS:在手持和停靠以及每种模式的性能和质量变化中。”

DLSS被视为Switch 2揭幕仪式中的“魔术子弹”。在一个开发人员将视觉技术推向新的水平的世界中,在完整的本机RES上以一致性的性能运行游戏变得不可行,因此在较低的渲染分辨率下进行渲染是司空见惯的,并且用于生成最终输出图像的高档器。这些高档器的范围从基本的双线性缩放到更高级的技术,例如TAA升级 - 在此范围内,从先前的框架中提供信息,以改善细节。

DLSS是TAA升级的一种形式,但有一个扭曲的形式 - 通过将较低的分辨率框架与先前框架和其他数据(例如运动向量)(例如运动向量)一起喂食 - 然后使用神经网络来重建图像。由于Switch 2的GPU包括机器学习张量核心,因此没有理由无法进入Nintendo Hybrid的任何DLSS技术 - 警告是使用它仍然存在计算成本。

我们在新的DF Direct每周讨论Nintendo Switch 2上的Cyber​​punk 2077,还有更多。在YouTube上观看
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CD Projekt Red还确认,Switch 2版本的当前目标是提供不同的图形模式 - 用于手持和停靠版本的质量和性能切换。连接到电视时,可以选择30FPS质量模式和40FPS性能模式。后者大概只能在120Hz模式下使用电视 - 每三个显示刷新的新框架,与30FPS质量模式相比,该模式可为其他刷新提供新的框架。在性能始终如一的情况下,两者都应该保持光滑,而40fps模式在30fps和60fps之间的流动性在流动性方面。两种模式都使用1080p作为输出分辨率,并与DLSS结合使用动态分辨率缩放。

手持模式(如事物的立场)略有不同。由于系统性能较低,因此一定如此。在这种情况下,质量模式仍在输出带有DLSS和动态分辨率缩放的1080p图像,再次以30fps为目标。性能模式将输出分辨率下降到720p,手持屏幕以120Hz模式为目标。

在输入分辨率方面,我们最初的像素从Nintendo Direct在Nintendo Direct中看到的镜头的非常短的片段从540p到1080p进行了计算 - 事实上,我们可以像素一样对其进行像素计数,这使我们怀疑DLSS是否完全发挥了作用。 CD Projekt Red还确认“缩放量的范围从2倍和每个轴的范围”,因此根据GPU负载,DLSS Upscaler将在30FPS质量模式下以从540p到1080p的任何东西,以及停靠的40FPS性能模式。对于性能模式的手持式迭代,根据GPU负载,2倍及向上的缩放将表明DRS在360p和720p之间。

Nintendo和Nvidia在以前的PR中提到了DLSS的兼容性,但在Cyber​​punk 2077中使用了DLSS(在手持式和停靠配置中,同样如此)是我们对发射标题中使用的技术的首次确认。但是,与PC相比,我们看到DLSS的利用率略有不同。在那里,通常情况下,后处理元素以相同的输出分辨率渲染。因此,如果您要从540p图像输出1080p,则图像的组件仍应以完整的1080p渲染。

可能是Cyber​​punk 2077仍然在输入分辨率上渲染那些后处理的组件,这可能解释了为什么我们能够看到使像素计数使像素计数成为可能的明显的楼梯稳定边缘。正如您在今天发布的DF Direct中看到的那样,它确实是正在使用的旧卷积神经网络版本,而不是NVIDIA刚铸造的DLSS 4.0 Transformer模型。

在我们的,我们的印象是CDPR的进行工作代码是可以识别的Cyber​​Punk,但是我们遇到了许多情况,即CPU和GPU都过度纳税,从而导致表现有些下降。但是,该代码在那时已经七个星期大了,直到6月5日的Switch 2推出。我们将Cyber​​punk 2077视为基准游戏 - 迫不及待地想在新的Nintendo游戏机上看到最终代码。