可能要到 2026 年 5 月才会发布,但 Rockstar 通过发布预告片 2 缓解了我们的失望,预告片 2 是一个充满动感的过场动画和游戏玩法的混合体。尽管长度不到三分钟,预告片中却包含了大量有关游戏当前技术构成的线索,包括其分辨率和帧速率数据,以及一些将定义其整体外观的图形技术。
首先,基础知识:预告片以 4K、30 fps 发布,带有黑条 - 产生相当奇怪的 20:9 宽高比 - 预告片末尾的文本确认它是在基础 PS5 上录制的,而不是在更强大的 PS5 上录制的。内部分辨率计数为 1440p,确切地说是 2560x1152,即纵轴上 1440p 的 80%。预告片似乎使用了空间升级器,类似于 AMD 的第一代 FSR,具有像远处文本一样的精细细节,呈现出特有的弯曲外观。这意味着图像质量有点软,但考虑到其他地方相对真实的细节和图形效果,更让人相信游戏实际上是在基础 PS5 上运行的。
尽管表面上包括“游戏玩法”部分,但很明显,大部分预告片都显示过场动画,只有少数镜头类似于该系列早期作品中的典型游戏玩法镜头。因此,Rockstar 可以自由添加额外的光源(就像在电影布景中一样),以确保角色、物体和环境都呈现最佳状态。 (例如,当太阳在后面时,您可以看到角色脸部从前面被照亮的情况。)这里的材质工作非常出色,但如果没有看到正确的游戏玩法,很难想象游戏在即时游戏过程中看起来会像预告片 2 中播放的场景一样逼真和详细。
虽然整个预告片的细节非常出色,但很明显,光线追踪全局照明 (RTGI) 是游戏逼真外观的重要原因,这既适用于阳光明媚的佛罗里达场景,也适用于低光下更引人注目的场景。
例如,当主角在预告片中 45 秒驶过警车时,警车旁边的墙壁会反射出逼真的晚霞,而每辆车的灯光也会反射到场景中,为周围的环境增添色彩。这是间接漫射照明保真度的一个很好的例子,它赋予了 GTA 6 如此逼真的外观 - 尽管我们可能看不到自由形式游戏中反映的每像素细节水平。
光照的时间稳定性水平也令人印象深刻,即使是使用 Lumen 软件的高端虚幻引擎 5 游戏也会表现出视觉不连续性、闪烁或爬行伪影,尤其是在游戏机上。这里没有这些,如果它转化为完整的游戏,这将是一个令人印象深刻的成就。
该游戏还具有实时光线追踪反射功能,在粗糙和光滑的不透明表面上都很明显。与许多其他具有 RT 反射功能的主机游戏一样,GTA 6 似乎使用了一种混合方法,将 RT 与屏幕空间反射相结合,以潜在的伪影为代价为场景添加了额外的细节。这款游戏似乎更上一层楼的地方在于它对玻璃、塑料和水等部分透明表面的反射的处理,这是我们在 500 多天前发布的第一个 GTA 6 预告片中没有看到的。
预告片 2 非常突出地展示了这些透明反射,玻璃瓶、玻璃窗和汽车玻璃中都可以看到反射。也许最好的例子是预告片的 28 秒,主角 Jason 开车时车窗几乎完全摇下。剩下的窗户部分显示出外面海滩天气的反射,可以看到云和天空;车内其他窗户都有自己的倒影;两个可见镜子都显示街道细节;仪表板反映在挡风玻璃上;杰森的太阳镜中出现了前方的景色;甚至他的手表也有倒影。这个场景只有通过实时光线追踪才能实现,而且它看起来很出色,没有我们在控制台游戏中看到的一些典型优化,其中一些对象或纹理没有在反射中显示。
除了这个镜头之外,我们还可以看到玻璃啤酒瓶在 42 秒零 2 分 9 秒的场景中渲染得有多好,气泡上升到表面,液体四处晃动,环境的环境光在穿过玻璃并照亮里面的啤酒时产生逼真的光芒。 Rockstar 以真实地模拟大多数开发人员会近似的事物而闻名 - 想想马的肌肉组织和消化- 这似乎是一个很好的例子,说明了尽管游戏世界有多大,他们的保真度仍然很高。

虽然游戏采用 RTGI 和光线追踪反射,但看起来阴影是用更传统的阴影贴图技术处理的。例如,在 1:42 处,您可以看到背景中抽屉把手的阴影与抽屉本身断开连接,这是一个常见问题。尽管阴影通常经过良好过滤,但阴影中也存在一些可见的锯齿。
无论如何,考虑到在其他地方使用了多少 RT,选择使用此技术是一种明智的性能优化,而且结果很少会分散注意力。事实上,角色上的阴影往往相当细致,在其他地方可以看到不同的半影效果,并且只有少数场景经过仔细检查才能看出该技术的局限性。
Rockstar 力挺的另一个地方是角色和头发渲染。 《GTA 6》中明显实现了巨大的质量飞跃,角色保真度更高,尤其是更加动态的头发渲染。预告片中的 1 分 11 秒就是一个很好的例子,露西娅在床上打滚,她的头发真实地甩动着。 25 秒后还有一次旋转,看起来也很棒。这表明基于发束的头发系统正在发挥作用,而不是更传统的基于卡片的系统,并且允许更多样化的头发类型在运动中看起来自然,尤其是卷曲的发型。

与我们讨论过的其他系统一样,在头发渲染方面,有一些明智的优化建议。例如,杰森在 1 分 38 秒的镜头似乎显示他的头发的渲染分辨率低于他其他特征的分辨率。这对于确保高保真头发的性能成本不会太高是有意义的,但在某些情况下可能会导致更柔和或更锯齿的外观。看看是否有进一步的优化,即游戏玩法或屏幕上出现多个角色时不太现实的后备,将会很有趣。
这里渲染的皮肤的镜面响应也非常出色,某些角色上可见的汗水尤其值得注意——从人质额头上的汗珠到杰森走进海滨别墅时湿漉漉的背部和手臂。我们还注意到在宽松的衣服中发现的辅助动画,当角色行走或移动手臂时,它看起来更加真实。这里展示的手臂毛发也达到了新的水平,具有逼真的绒毛,如果游戏具有(可选的)第一人称视角,那么看起来会很特别。
鉴于新预告片中明显的高保真度,值得重新审视《侠盗猎车手 6》是否可以在主机上以 60 fps 模式玩——这也是游戏首次发布后引起一些争论的根源。我们最初的观点是 60fps 似乎不可行,预告片 2 并没有真正打消我们的这个想法。


您当然可以想象一个 Rockstar 添加 60fps 模式的世界,该模式在过场动画期间仍以 30fps 运行以保持高保真度,但很难想象 60fps 模式还包括 RTGI 和 RT 反射,为游戏世界提供了逼真的外观。到那时,游戏世界将看起来如此巨大的不同 - 并且需要大量额外的工作来使用光栅化技术重新创建照明和反射 - 以至于它看起来几乎令人难以置信。除此之外,还需要较低的内部分辨率,考虑到这里存在类似 FSR 的升级,这感觉像是保真度的另一个不可接受的削减。再加上开放世界以及所需的额外 CPU 要求,60fps 对于当前的游戏机来说感觉有点太远了。
这也可能意味着游戏“太大”了,至少根据我们对任天堂掌机所基于的 T239 芯片的了解。即使以 30fps 的速度运行并具有较低的内部分辨率,这里的保真度和 CPU 需求似乎也无法移植到 Switch 2。同样,很难想象像 Steam Deck 和 ROG Ally X 这样的当代 PC 手持设备运行游戏时能达到任何令人满意的性能水平,当然,在(尚未宣布的)PC 版 GTA 6 上市时,可能会出现更快的手持设备。
无论如何,《侠盗猎车手 6》显然正在成为有史以来最好看(也是最昂贵)的视频游戏之一,因此该游戏被推迟到明年也就不足为奇了。当我们倒计时时,看到其他发布的内容将会很有趣,特别是在实际游戏玩法而不是更多脚本场景方面,但已经发布的内容在质量上是非常出色的。就这一点而言,《GTA 6》看起来是当前游戏机一代的杰出技术成就。






