我们最后的第2部分重新制作了:一个更好的PC端口,但系统性问题仍然存在

我们最后一个第1部分进入了PC,虽然后来升级确实。今天标志着《最后的第二部分》的发布,我们很想看看移植专家nixxes是否能够在发布会上提供更好的体验 - 还有多少旧问题。

第2部分当然会给人留下更积极的第一印象,而没有导致我们推荐发布第一款游戏的极端问题,但是这里仍然有一些技术连续性将包装拖下来。尼克斯(Nixxes)迟到了港口的开发项目,以增加自己的修复程序,这很明显,但是有些事情仍然是从铁星系处理的前一个港口批发的。

一个很好的例子是游戏的选项菜单,该菜单看起来具有不同的外观,但实际上提供了与以前的端口相同的设置组合 - 包括一些新的添加剂,包括DLSS框架生成和动态分辨率缩放,后者来自Nixxes库。与以前的游戏一样,这里有很多调整后的可调整,但是PlayStation 5版本的功能之外的缩放比例最小。屏幕空间阴影和接触阴影是这里一些值得注意的添加中的一些,并且确实为视觉效果提供了一个小的颠簸 - 在PC平台上通过任意分辨率运行的PC平台上较高的整体图像质量的帮助。

如果您想看看我们最后一部分第2部分在PC上是如何播放的 - 并且要查看我们遇到的各种问题...好吧,您可以走了。在YouTube上观看

与针对PS5和PC的其他发行版相比,我们最后一个第2部分的第2部分几乎也唯一要求的GPU马力所需的GPU马力。官方系统要求建议1080p 60fps游戏的RTX 3060,但是这些中等设置对应于比PS4版本中更糟糕的图形。例如,SSR在PS4发行版中显示出全尺寸的交叉首表示,并且有类似的视觉降低用于手电筒弹跳照明,地下散射等。

相反,如果我们采用PS4等效设置,则可能会惊讶于只需将30FPS PS4释放的帧速率加倍的GPU马力。尽管表面上有12.74TF的理论计算和360GB/s带宽,而PS4上的RTX 3060在许多场景中都低于60fps,尽管GPU具有12.74TF的理论计算和360GB/s的带宽和1.84TF和176GB/s。即使忽略了Ampere GPU上的双重问题FP32的“ flopflyation”,我们仍在查看一个gpu,即使在其非增强时钟也具有约3.5倍的计算水平。相对于其他端口而言,这是一个巨大的异常值,用户必须相应地调整他们的期望。

这也适用于事物的CPU侧,尽管与TLOU第1部分相比,情况至少有所改善。Nixxes通过使用DirectStorage CPU减压使用不同的压缩格式来改变流媒体的完成,并防止旋转锁定CPU线程,这是窗户上的巨大的无差异。这意味着CPU在P2中并不经常步履蹒跚,但这仍然是我们认为是CPU密集型游戏。

其中一个元素是由于如何编译着着色器。在上一个games on PC, shader compilation occurred in the main menu over multiple minutes, whereas in Part 2, a short shader compilation step occurs on first boot, with the rest of the shader compilation proceeding asychronously as the game world streams in. As new objects are loaded in as you walk forwards, the associated shaders precompile before the objects and materials are visible, with the game using less utilised CPU threads for this task.当您在游戏中越过隐形阈值时,这表现为突然,极高的CPU利用率。很高兴您不必等待菜单中的年龄,但确实会产生性能后果。

即使没有Asygronous着色器编译,仍然可以在CPU上遇到框架时间中断,例如主流级ryzen 5 3600随着数据的加载。对于最初旨在针对1.6GHz平板电脑CPU和5400rpm硬盘驱动器的游戏,CPU的基本加载行为奇怪地很重。

当然,当您第一次访问给定的区域时,您将受到更严格的框架时间中断,游戏正在尝试加载新的数据并在后台编译着着色器。例如,通过艾比(Abby)的介绍区域奔跑,帧时间是不稳定的,并且经常反弹30ms。尽管Nixxes的升级,但不幸的是,第2部分在Ryzen 5 3600级CPU上的表现要糟糕得多,这比PS4的CPU强得多,请注意您 - 比类似的老式游戏。 DF贡献者穆罕默德(Mohammed)还记录了更中端Ryzen 7 5700x3d CPU上的类似框架时间尖峰,我还看到了极高的高端Ryzen 7 9800x3d上的框架时间尖峰。

阴影质量是少数几个领域之一,超出了整体图像质量,在该领域中,《 Last Part》第2部分的PC版本明显改进了PS5版本。添加了接触阴影和屏幕空间阴影。 |图片来源:数字铸造

除了测试所有CPU的框架时间段外,我有时还会看到一些奇怪的行为。在Ryzen 5 3600系统上,游戏完全停止了-0FPS-他们突然又开始了。我在蒸汽甲板上也有类似的经历。在Ryzen 7 9800x3d上,我们在整个游戏中穿越时也看到了大摊位。来自AMD的最新Ryzen 9000 X3D处理器通常表现出比您预期的要差得多,而9800x3d的表现仅在3600领先20%至25%的情况下,奇怪的是85fps,大多数CPU都在闲置。

作为Steam甲板的发行版,Tlou P2具有专用的Steam甲板性能配置文件,但是即使使用GamesCope,也很难获得锁定的30fps,其框架式速度和尖峰至66ms或更高。从更加基本的角度来看,摄像机并不能顺利进行这种差的框架健康,即使在名义上的30fps中,游戏也看起来像是生涩的。

鉴于展示的CPU性能,我建议使用框架盖。在Ryzen 5 3600上使用60Hz V -Sync提供了足够的CPU呼吸空间,可以始终如一地达到60fps - 尽管无法解决与着色器汇编和数据流有关的问题。通过约束,VRR必须在框架时间内处理如此宽敞的挥杆,以至于体验根本不会平滑。如果您打算使用VRR,我建议不要使用游戏内帧速率盖,它似乎始终如一地打破VRR并展现出不平衡的相机运动。

不幸的是,在其他地方建立帧速率盖对负载时间有害 - 例如,使用特殊K实施60fps盖会导致加载时间使载荷时间四倍。如果您可以忽略这一点,那么启用VRR的特殊k和v-sync disabled可以提供最顺畅的体验,而传统的V-Sync更加一致,并且不会遭受负载时间问题,尽管输入延迟更糟。

环境PS4 ProPC优化
(〜RTX 3060)
ps5 perfPC优化
(〜RTX 4070)
细节水平中等的中等的很高很高
纹理质量高的高的很高很高
视觉效果质量高的高的高/很高很高
纹理过滤2倍16倍4x16倍
阴影质量风俗风俗风俗风俗
聚光灯阴影res很高很高很高很高
点灯阴影res高的高的高的高的
环境阴影高的高的高的高的
定向阴影res高的高的高/很高很高
定向阴影距离〜高高的〜高高的
屏幕空间阴影离开高的离开高的
动态SSS离开离开
接触影子质量离开离开离开高的
基于图像的照明
弹跳的照明
质量质量质量质量
SSR高的高的高的高的
实时反思高的高的高的高的
云阴影反射
地下散射
折射质量很高?很高很高?很高
景深高的高的高的高的
运动模糊质量中等的中等的中等的中等的
粒子密度高/很高很高很高很高
体积效应低的低的中等的中等的
镜头耀斑一半一半一半一半

在启动优化的设置之前,我想简要介绍我发现的一些较小的问题,这些问题在视觉上分散了注意力。例如,PS4 Pro上的距离有许多阴影,直到PC上非常接近它们,才加载它们。闪烁也并不罕见,地板上的血迹等质地。

我要提到的最后一个问题与升级有关,特别是DLSS。由于某种原因,此标题中的DLSS和DLAA的质量低于您所用的质量,甚至DLAA在植被和颗粒上也显示出明显的幽灵,通常在植被和颗粒上表现出色。在这种情况下,我建议使用NVIDIA图形卡的用户使用DLSS的新变压器模型,例如,使用NVIDIA应用中的DLSS Override功能。

有了视觉错误,让我们谈谈设置。鉴于游戏的重量,我建议下一个较低的GPU,例如RTX 3060或4060的PS4 PRO质量水平,但随着纹理过滤的增长16倍,并且屏幕空间阴影上升,因为这是一个不错的优质胜利。然后,利用VRR或您选择的概括者来达到所需的光滑度。 RTX 4070及以上的GPU可以使用PS5性能模式设置,并具有相同的升级到屏幕空间阴影和AF。感谢穆罕默德(Mohammed)再次为我们制定了这些PlayStation等效设置,以确保本文为游戏的发行做好准备。

除此之外,我还感觉到,我们最后的第2部分在PC上还有更多。这是一场比第1部分更好的游戏,但是有一些令人沮丧的元素和一种很难动摇的越野车。除了令人失望的GPU要求之外,这里最大的抱怨是即使在高端套件上也发生的框架时间尖峰,这似乎与游戏的电影介绍似乎不协调。很难知道尼克斯斯(Nixxes)可以为发出后的改进提供什么样的资源,但我希望这些问题至少符合它们的雷达,我们看到了与最后一个版本相似的改进轨迹。