在制作生存MMO时,Funcom以我们很少看到的方式将两个概念焊接在一起。我们在世界上与其他人一起幸存,但通常只有少数。我们很少与这个世界上这么大的人一起玩。同样,虽然我们与许多其他人一起玩了大型的在线世界,但他们很少授予那种沙盒建造自己的冒险自由做。感觉安静,深刻,新。
但是我在演奏之前很担心。我看了几个月前的视频,看到了一场看起来很僵硬的动作且缺乏视觉影响的游戏 - 与最近的丹尼斯·维伦尼夫(Denis Villeneuve)电影的奇观相比,这肯定是如此。我知道一个不可能的酒吧,但是我敢肯定我不会是唯一的制作。我不相信。但是在玩了一天之后,我的想法已经改变了。
沙丘的本质:觉醒 - 也许是在其所做工作的中间发现的,而不是其组成部分。它不在游戏的生存方面,也不是它的大量多人游戏,甚至不在相对电影的第三人称角色扮演方面。在这里,所有这些部分都聚集在一起 - 与朋友在敞开的沙滩上奔跑,同时知道钻出下面的巨大危险,并分享这种紧张的危险。这是在最可能的环境之一中建立可持续存在的存在。它是在沙漠自行车上驾驶朋友或在鸟鸟式骑兵中驾驶它们。它正在合作争夺命运的三人地下城,或者加入公会去深层沙漠并在那里与其他行会作战。它正在摇摆兰德斯委员会(Landsraad Council)授予法律,以支持您加入的任何传奇派系 - 哈尔肯宁(Harkonnen)或阿特雷德斯(Atreides)。所有这些都是糊状的,所有这些都遇到的地方。
它像单人角色扮演游戏一样开始。我是一个囚犯,站在一个强大而令人生畏的Bene Gesserit(世界上是一种魔术使用者)面前,我需要决定自己是谁。我看起来像什么(提示角色的创作),我出生的地方(扮演角色扮演的选择,提供对话特征和情感),谁是我的导师(角色原型或班级选择)?然后,我被看不见的魔法被迫向前伸到膝盖上,将我的手伸入一盒真理中,并最终承诺执行一项使我自由的任务:找到躲在阿拉基斯沙漠中的难以捉摸的弗雷门夫。沙丘音乐大声疾呼。这是一个大气的开始。
电影介绍继续进行,因为我的手艺被击落得太接近地球的表面,而弗里门家的飞行也不少。他们放弃了我,我们在皇帝的精英萨尔多克士兵飞往进攻之前进行了短暂的交谈。我被保存了,但是现在我一个人在沙漠中,这就是教程开始的地方。游戏告诉我,这是制作刀片和绷带的方法,这是攀登的方法。这是我的水合表 - 密切关注它 - 如果您不小心,这就是中暑的方式。避免。最后,战斗以及如何罢工,躲闪,招架和射击。
这是一次吹口哨的系统之旅,它显示了一个带有一些有趣想法的游戏,并且响应能力令人愉悦。在Alt和Parry上有一台破折号,再加上攻击的混合物,使战斗感到活跃,并且自由攀爬的系统大大打开了游戏的探索感。手工制作也是一种狡猾 - 易于遵循,快速执行。这是一个自信的开始。
现在,现在独自一人在Arrakis的表面上,游戏的第一阶段 - 生存阶段 - 正常开始。 (简而言之,有四个阶段与玩游戏所花费的时间大致相关。生存阶段是前10个小时;保护阶段可使您最多30小时;扩展阶段延伸至100小时;并且控制阶段;控制阶段;阶段是之后的一切。)这是一个熟悉的生存环节:制作一套基本的设备和一个打电话回家的地方。收集易于使用的资源 - 这里是废金属,植物纤维,岩石和矿石 - 并将其变成武器,装甲和工具等。但是不久之后我发现有所不同。
时间。在《沙丘:觉醒》中,它比其他生存游戏更快地制作和聚集 - 也许是因为这只是游戏的一个方面,而不是整个游戏。无论出于何种原因,收集的资源数量以及您制作事物的要求都有慷慨解囊。更重要的是,您只需要一个工具 - 切割器射线 - 对于每项工作(挖掘东西时,还带有一个不错的手势匹配的迷你游戏),您可以神奇地从附近的箱子中汲取建筑资源,这是一个天哪。您可以感觉到几个月的封闭Beta精简和多年的专业知识这里。这是一个非常流畅的系统,不久之后我就拥有了一套早期的设备和底座。
尤其是建立基地是微风的。您放下想要构建的内容的全息蓝图,从菜单中选择构建零件(如果您加入他们的派系,则可以使用Atreides或Harkonnen零件),然后按下按钮以填写它(假设您有资源有资源,我很高兴地说我总是这样)。您甚至可以保存基地的整个蓝图,以将其放在其他地方,这很聪明。这样,您就可以贴上棍子并移至沙漠的另一侧,也无问题,或者您可以为发生行会发生的深沙漠准备一次性的结构 - 每周都会被科利奥利斯风暴擦拭干净。
在游戏的开幕式中,您的手非常牢固。日记系统将指导您逐步了解接下来需要做的事情,并慢慢解锁游戏中无数的功能和系统。例如,现在您有能力收集敌人的血液来供水。现在,保罗·阿特雷德斯(Paul Atreides)和沙丘电影中的弗雷门夫(Fremen)穿了一件长石。这都是主题上很好的,机械上适当的东西 - 永远不要让这些物品感到多余,而且总是有适当的用途。
很快,游戏将使您远离舒适区,并将您指向沙质大海,当然,在这里潜伏一个传奇问题:沙虫。在表面上产生太多的振动,就像鲨鱼在水中闻到血液一样,会出现沙虫。如果他们这样做会怎样?我决定索取一个并找出答案。
我跑到敞开的沙子上,上下跳下,直到有全能的咆哮,附近的沙虫从地面后方向后方,像一个全能的潜望镜一样,以造成干扰的根源。我几乎没有躲藏起来,但是回到了它,这很困惑,所以我加倍努力,直到Telltale Pruption Repcurs重新占领为止。这次是所有业务。 Maw Agape,沙虫潜水并向我涌动。我尝试跑步 - 使用我的神奇冲刺能力和逃脱 - 但这是绝望的。它立刻吞下了我,我死了。
我重生时感到非常顽皮,只是意识到动作的全部后果:我已经失去了一切。我的背部和书包上的所有东西都被沙虫吞没了,并且不再存在,这在一场东西是所有东西都是所有东西的游戏中,而您花了很少的时间做这些东西 - 失去了东西会很痛。很多。沙虫在沙丘的威胁层次结构中获得了可怕的地位:结果也应该觉醒。
重新设置大约需要半个小时的时间,这需要大约半小时,但这仅仅是因为我有我需要的机械,并且因为我正在使用启动器级设备。并不难。但是,这是屁股的痛苦,我只能想象失去了用难以抓住的材料制成的后期游戏的挫败感。沙虫显然不应该被琐碎。
但这只是我丢失的物质。这是一种角色扮演游戏意味着,如果您死,沙虫或其他方式,有角色级别,技能树和学习能力,您不会损失。我选择了Bene Gesserit原型,所以我提到的神奇的冲刺。它可以让我像闪光灯一样冲刺一小段距离,这既有用又有趣。我还可以利用声音的传奇力量来迫使敌人朝我奔跑,笨拙地站在那儿,或者让他们在我徘徊时没有注意到我。或者,如果我感到战斗,我可以将积分投入武术能力,并做一些事情,例如立即出现在敌人后面的后刺,WA-BAM!这里似乎有一个令人愉悦的选择,我被告知我们可以自由地进行重新解锁,几乎所有这些都可以解锁。该策略来自选择主动使用哪种能力。
其他阶级原型是骑兵,门塔特和剑手,它们的设计都以一种为岩石,纸,剪刀原理带来的东西,在游戏的战斗背后。 Mentats帮助调查战场并找到那里的东西; Bene Gesserits有助于控制战场;士兵和剑客是远程和特写损害的经销商。从广义上讲,其中有细微差别。理事的想法是适应性 - 绝不应该只有一种战斗方法。
例如,戴着能量盾牌的敌人将无限期地阻止大多数快速移动的弹丸 - 盾牌不像在其他游戏中一样在这里工作,然后排水然后再充电 - 因此,您需要切换到缓慢移动的近战武器和接近穿透盾牌并将其击倒。您可以通过多种负载单独进行此操作 - 多个Funcom代表重申游戏作为独奏体验很可行 - 但不言而喻的建议是,朋友对朋友更容易。
随着一天的发生,沙丘早期游戏的节奏:觉醒 - 可能是更广泛的游戏 - 揭示了自己。这是一个缓慢而稳定的事情,设计稀疏,偶尔您会瞥见其他玩家,但从未被他们拥挤。这是因为游戏服务器的工作方式。这有点令人困惑,但是整个世界的领域都在多个服务器(称为尖齿)中复制,而这些尖晶组成的整体构成了整体。例如,在Hagga盆地起始区域中,我所处的Sietch同时发生的限制为40,并且其中许多Sietches与Funcom的需求一样多。玩家可以流畅地四处走动;您甚至可以控制您的朋友正在玩的运动。这就是游戏世界的每个区域的运作方式,尽管它们的同时玩家大小都不同 - 例如,深层沙漠可以支持36x36公会战争。
这种强化的稀疏性对沙丘的气氛感到真实,虽然很早就四处奔跑,但重要的是建立土地的危险 - 沙虫的危险,太阳的令人衰弱的效果,探照灯从中亮着皇帝在晚上巡逻。再加上很多进展是基于提高遍历速度的基础。您将解锁将您摇摆的钩子和悬挂式腰带再次浮动,然后再解锁车辆时,会彻底改变旅行。一位Funcom代表在一天结束时为我催生了一个鸟类,因为我自己几乎无法实现它,这是一个奇迹。这使我无法触及沙虫,使我能够降落在岩石露头上面,而不是爬上它们。它甚至是移动重生位置。这些时刻由于早期支付的所有会费而感到解放。
但是在您到达那里之前,重要的是要感受沙漠以及住在那里的感觉。奔跑并躲避偶尔吹过的大风暴。在NPC枢纽中有一个大气时刻,警报响起,示意了即将来临的风暴,然后慢慢地靠近平板的门以保护我们免受它的侵害。在这样的时刻,沙丘:觉醒就像丹尼斯·维伦纽夫的电影。实际上,整个游戏的体验使我想起的电影比我预期的要多。这不是偶然的 - Funcom多年来一直与传奇工作室密切合作,共享设计工作和资产;这绝对是一种像电影一样的体验,尽管这个故事当然有很大的不同。这里没有保罗·阿特雷德斯。时间轴在他出生前就在分歧,猜测如果母亲生下女儿,那会发生什么 - 一个受过训练的女儿是一个贝恩·吉瑟里特(Bene Gesserit),他会预测阿拉基斯(Arrakis)和拯救阿特雷德斯(Atreides)的背叛。
也有一个故事在游戏中贯穿其中。它的骨干涉及几次香料试验,您会在其中进行一大堆香料 - 有点像保罗在第二部电影中具有远见。我经历了其中之一,这将我带到了一个超凡脱俗的地方,以面对一些隐形平台的挑战,这与常态是一个很好的突破。然后,我带着新的与香料相关的力量回到了世界,这是一种涉及成瘾概念的有趣的技工,但我还没有看到足够的东西来真正理解长期后果的后果。因此,香料在游戏中具有很大的特征,既是主题概念又是机械概念。
关于沙丘:觉醒很有趣。它很熟悉,但并不同时,我喜欢。当我开始对缺乏想象力或形状的战斗遭遇失去兴趣时,我坚持这种差异,而当我在第十四次穿过沙子上穿越沙子以完成感觉就像家务的任务。我告诉自己,它们只是更大整体的一部分。
沙丘:觉醒会在很多小时后融合在一起,我还不知道。同样,对于如何冒险前往城市枢纽以及加入行会和派系也可能会进一步改变这一经验。但是我喜欢那儿已经有一个强壮的后期游戏概念,在游戏进行了几个小时之后,我有信心地说,值得一提的是 - Funcom在这方面累积了数十年的智慧,Don忘了。
或者,您可以简单地生存。您可以在我们在游戏中尚未见过的Arrakis的最忠实的娱乐中生活在沙丘上幻想,因为地面从附近的沙虫中颤抖,躲避了掩护,作为沙尘暴打击,并寻找缝隙,以了解缝隙隐藏在内部的世界。沙丘:觉醒有希望 - 请密切关注这一点。
本文基于参加挪威预览活动的旅行。旅行和住宿由Funcom支付。