我试图像我已经知道的游戏一样玩火刀片,并为此感到痛苦。我在水星的新动作冒险中一遍又一遍地去世,背后是同一个工作室和恶魔城:阴影之王,直到我开始登上船上的猪头和顽固的火刀片,我才意识到它会变得多么令人兴奋。
上周,因此您不知道它是什么,您将被原谅。但这很快就会在5月22日发布。通过以某种方式,MercurySteam通过四年的发展使这款游戏成为一个秘密。我不知道,它如何管理一支由200人组成的团队 - 这是一个小的奇迹。这对我在预览活动中玩的游戏意味着什么,这感觉很完整,但是完成了,因此它给人留下了难以置信的第一印象。
我们在这里直到幻想领域 - 丰富,过多,奢华的幻想,以及偶尔残酷而扭曲。魔术课程穿过一块鲜花,嗡嗡作响的土地,以及巨魔和元素之类的生物四处乱逛。看起来有点像战争齿轮的蝗虫敌人的士兵 - 他们的矮胖和笨拙的人 - 闲逛,等待。实际上,整个游戏都有块状,有点像暴雪游戏。手和手臂的大小过大,建筑物和墙壁是双层厚的,它不仅结合了令人愉悦的视觉图片,而且使游戏具有坚固的感觉和重重。还记得在战争齿轮中两件蝗虫感觉如何吗?这种飞溅的满足感也在这里,像西瓜一样弹出头部,锤子巨大的锤子,或者用小剑击中四肢。
为您提供顶级:火的刀片 - 不要与冰上滑冰胶片叶片混淆 - 是一种动作冒险,在战斗中很沉重,并具有独特的伪造机械师,一切都围绕着它。您扮演一个称为Aran的粗鲁角色,他有一天会在某种洞里醒来,然后爬出来发现自己与士兵作战,并被递给了他似乎知道和恐惧的神奇锻造锤子。使用它后,他被赶走了一个神奇的锻造领域,他会一次又一次地返回以制作武器。
这个伪造的机械师并不是一件轻浮的事情 - 我从未真正看到过如此详细的东西。它将将武器制成的过程吹成多个步骤和许多决定,所有这些都改变了您的武器最终将拥有的属性。例如,您可以选择用于构建的各个部分的金属,并在刀片形状和跨领力形状和鞍类型上进行故意。对于锤子,您可以考虑选择手柄的木材。您想要巨大而沉重的东西,还是小而灵活的东西?您是否想要具有良好块和掠夺潜力的东西,或者想要更多的玻璃横扫?有很多要决定。
首先,您从收集的卷轴列表中选择要制作的武器,然后根据上述决策来制定设计。然后,您拿起一块红色的热金属,并在迷你游戏中将其锤成形状。您要做的是将图案敲打成特定的形状,但是就像图形均衡器的模式一样,每次撞到一端时,另一端都会飙升,因此在实践中,这是一件棘手的事情。而且,您只有有限的锤子中风来实现它。最后,您将获得工作的明星分数。这是一个令人惊讶的过程,也是一个引人入胜的过程。
一旦传送回游戏世界,您就会开始了解制造武器的重要性。您战斗的敌人有漏洞通过锁定在它们上来发现的漏洞。如果它们以绿色突出显示,那么您当前的设置很好,您将对它们造成最大的伤害。但是,如果它们(或部分部分)以橙色突出显示,那么您的设置可能会使用一些改进的信号,因为它们的装甲会吸收打击的某些伤害。最后,如果它们显得红色,您会遇到问题,并且您的武器攻击根本不会造成伤害。换句话说,这是一种交通灯的方法:您要突出敌人并在武器和战斗风格之间循环,直到找到绿色的东西为止。
我已经习惯了这个想法 - 不同的武器可以与不同的事情作用 - 但我不习惯否定攻击的游戏完全如果他们不匹配。我也不习惯这种在它们之间切换的特殊方式。在这里,更换武器涉及按下正确的扳机并按下正确的棍子,但是更换战斗风格只需要右触发器的水龙头(或者至少在我使用的PS5控制器上确实可以连接到PC上)。顺便说一句,战斗风格交替使用您使用剑的方式,更喜欢刺激的尖端,或者是剑的侧面进行削减。同时,据我所知,锤子只会迷恋。我知道,这听起来都不复杂,但是在战斗的热度中,这是一个烦恼的事情,尤其是当一个团体中的不同敌人需要不同的方法时。
起火的战斗系统的叶片也很尴尬。我的意思是,为了善意,谁在左保险杠上放了道奇卷?这是该游戏以自己的方式进行操作的方式,而不是别人的方式。面部按钮攻击也不同。他们没有表示光或重型攻击,而是在这里确定攻击的方向。不同的面部按钮对应于左右的罢工,或对头部或身体的攻击,如果按下按钮,则是肢解 - 这就是您认为的:一种潜在的致命且非常血腥的力量攻击。还记得我提到的西瓜头部吗?按住三角形以实现它们。
这是一个不寻常的系统,但是火刀片是这样可以将其绑定到上面概述的交通灯系统的方式的。敌人可以在它们上有独立的脆弱性区域 - 绿色的补丁,如果您愿意的话 - 因此,如果它们在躯干上脆弱,您想瞄准身体,如果他们没有头盔,则应该弹出头部。一次要付出很多。
加剧尴尬是游戏的困难。对我来说,火刀片位于灵魂之中和现代战神游戏之间。实际上,与一个名叫Adso的聪明的小伙子Adso一起冒险的粗暴老家伙冒险,与战神有很多相似之处。您突然想自己杀死一个邪恶的女王,Adso承诺为您服务,通过突出敌人的弱点并协助为您解决难题,从而为您提供了服务。该游戏也具有战斗中的战神的影响,但是它更像是一个像灵魂的人一样惩罚您,不是通过抢劫您的经验,而是通过让您在死亡时放下手工武器。您将保留默认的剑,但是如果您希望自己的东西退回,就必须通过重生的敌人来战斗才能获得它 - 当您不再拥有一些要使用的专门武器时,这可能会很棘手。
然后回到伪造,然后在我玩的90分钟内我在那里的第四或第五次访问中,锻造开始有点造。值得庆幸的是,您可以立即重新制作以前制作的武器,以节省时间,但是整个过程开始失去吸引力。我觉得自己在忍受而不是享受自己的演奏。
但是随后一切都开始改变。首先,通过游戏的菜单和内置的技巧放慢脚步,以查看我在做错什么,在那里,我学会了我缺少的细微差别。我拥有新的知识和更清晰的武器,以及一个耐力的技巧(保持障碍 - 不寻常),我重新进入了世界,突然发现自己取得了成就,在最后半个小时内骚扰了我,这是一个巨大的巨魔。我认为,一个人格化游戏对我的态度的巨魔 - 要克服的顽固障碍。我的突然重新定位完成了,我终于能够真正开始。
尽管听起来可能是什么,但我真的很喜欢我玩过的火刀片。尽管其他游戏在做什么,但我对坚持自己的设计原则的团队非常钦佩,这就是这里的感觉。火刀片是不同的。它与几年前的一些水星创始人(称为遣散:黑暗的刀片,但只有松散的游戏)有联系。大多数情况下,火刀片是新的,它感觉到了。而且,由于MercurySteam正在共同资助它,因此它使工作室有机会最终拥有自己的东西,并为其他公司的品牌赢得了好评。
首席执行官EnricÁlvarez告诉我:“对于独立开发商来说,行业海洋很难驾驶。” “我们认为,如果我们与自己的翅膀一起飞行,这将使我们有更多的机会。它将给予我们自主权。它会给我们带来全部责任;我们会承担风险的一部分。但是,对我们来说,不仅仅是一种风险,是创造一种属于我们的事物的机会,并且我们不依靠任何人来实现这一目标。从这种意义上讲,从某种意义上说,对我们的企业和一定的影响不一定,这也不是一定的,这与某种有害的一定的影响不一致,这涉及到某种涉及的一定的意义,涉及一定的一定的意义?
我不可能说,它是否会融合在一起,但我的瞥见令人兴奋。继续,五月。
此报道是基于新闻稿,为此,食物和旅行是由505场比赛支付的。