神奇宝贝游戏变得始终丑陋,可以希望他们不是

自从我看了一场主要系列的神奇宝贝游戏以来已经有一段时间了,想着“看起来不错”。这包括上周的完整揭示,从第一片镜头开始,似乎具有许多朦胧的灰色屋顶,未来主义的UI和非常光滑的NPC,并且没有很多一致的,良好的,良好的艺术方向将其绑在一起。这也是一个可耻的。首先,因为 - 我认为这不太有争议 - 一般来说,当事情看起来不错时,这很好。很高兴我们已经建立了。

其次,但仍然很明显,但至少更有趣:尽管它们从来都不是图形强大,但绝对有些时候PokémonGames看起来很棒。毫无疑问,神奇宝贝游戏看起来更美妙。但是,该系列的最新动态既是令人沮丧的,又是一个非常激进的动力,而且考虑到神奇宝贝与艺术的历史 - 在其衍生视频游戏中,动画,其功能引人注目的交易卡艺术 - 浪费。

然而,在神奇宝贝粉丝中大声说这句话通常会导致一些有趣的反应。尽管即使是休闲的观察者和非pokénerds也可能引起了“ dexit”之类的争议,但第一次被发现的昵称比整个Pokédex少了,这在单一游戏中可以捕捉到PokémonSword和Shield的发射中,而较少的是“ Tree-gate of Pheer-gate”。

即将到来的《神奇宝贝传说:ZA》中的图像在X上由X上的官方Pokémon帐户共享,这是《神奇宝贝日》的一部分。 |图片来源:TCPI /任天堂

总而言之,这是围绕的争议一棵树在剑和希尔德野生区的屏幕截图中看起来不太好,在图形忠诚度和普通的旧吸引力方面都不是。有人认为这棵树看起来很糟糕。其他人认为抱怨树木在神奇宝贝游戏中的样子很愚蠢。许多人以贫穷的信念以荒谬的极端态度,或多或少地永久地毒害对话的井,就像现代的方式一样。许多其他人都不知道也不关心谈话(我现在为他们提出道歉 - 对不起)很幸运 - 对不起)。

对Reddit的比较开始了这一切。 |图片来源:reddit用户u / pm_me_free_stuff / nintendo

重点是:神奇宝贝社区(Pokémon社区)在像这些游戏一样受欢迎的游戏中曾经有一个单一的单片“社区”,这是由于现代游戏的从渴望的像素艺术和厚脸皮的烈性弹簧转变为以某种方式感觉既平淡且表现力较低的lo facte facte facte facte facte facters of lo-fipins oft lo-fi oiltins to pocto to t poction of to poction community。过度的两极分化是为什么很难谈论这些事情的重要组成部分 - 而且,我怀疑,这是为什么相当合理的粉丝反馈经常能够在噪音中引起开发人员的一部分。当不诚实的,愤世嫉俗的人在说这句话时,很难说些很正常的话 - “我希望这看起来更好”。坦率地说,通常这是一个迹象,您根本不应该同意他们的同意,但是这种情况就像是老年人的好时机令人心碎的:您认识的最糟糕的人刚刚提出了一个很好的观点模因发挥作用。就像一个折断的时钟一样,在这个极少数情况下,混蛋是正确的,只是以一种非常错误的方式。

现代神奇宝贝游戏的问题很多。神奇宝贝的剑和盾牌虽然有真正的漂亮的时刻 - 仅在手持式模式下,在某些景点(例如Ballonlea),而在野外区域从未在任何地方 - 也遭受了更多的痛苦。前面提到的野生区及其不幸的树木首当其冲,但是单车道,弹出的波密金村(例如Spikemuth)和游戏后过场动画在静态绘画上播放的拳头是开发人员Game Game Freak的真实问题的拳头标志,即可及时完成所有工作。类似的问题以自己的方式出现,一款具有一些菜单等主题元素的游戏,这暗示了- 像绘画风格一样,但从来没有真正到达那里 - 随着更浑浊,泥泞的开放区域,将艺术限制带回家。亮丽的钻石和闪亮的珍珠,翻拍到奇奇拉的外包,至少可能运行良好,但错过了形状的开放目标是他们选择的塑料艺术风格。而且一点都不夸张地说。

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对于某些人来说,这可能很诱人,这可能会以进一步的技术批评来真正地挤满这些游戏,但值得一提的是为什么它们是这样。 Plenty of explanations have been offered over the years, from limitations with the hardware (undermined somewhat by the likes of Xenoblade and Zelda), to Pokémon's nature as a game with thousands of models to animate (which is increasingly hard to justify to a layperson next to, say, the upcoming DokeV, an incredibly flashy-looking monster-training game from Korean developer Pearl Abyss).但是,主要答案是这是所有孩子的错。

对不起,孩子们!稍微严肃的版本非常简单:没有足够的神奇宝贝粉丝关心 - 是的,其中包括很多孩子。如果有的话,主要系列神奇宝贝游戏的丑陋越丑,他们的出售就越多,只要他们出售,就不会真正的动机来放慢脚步,花更多的钱或做出任何一致的努力来改进。最近的两种配对是Pokémon剑,盾牌,猩红色和紫罗兰色,仅在Pokémania-Fureell of Red,Blue和Green的原始三部曲之后,才进入了历史销售排行榜的第二和第三。 《神奇宝贝传奇:阿尔塞斯》截至去年11月,仅出售了1500万份,比其他任何一次性入场都要多,而前三个组合中有一半以上的合并。

唔。 |图片来源:EUROGAMER / TCPI / NINTENDO

正如过去几年中广泛宣传的那样,有很多证据(咳嗽-罗布乐思-咳嗽)建议最年轻的玩家并不真正在乎游戏的外观。他们关心它是否有趣。并以许多方式令人钦佩。实际上,从许多意义上讲,我同意他们的看法。游戏的总体体验比仅外观或运行方式要重要。

尤其是富达,尤其是在视频游戏土地上的吸引力与吸引力混为一谈,这确实是一件稍微不同的事情 - 没有其他事情,这是可能的。同样,吸引力通常与美丽混为一谈,如果我们对它真的很认真,最真实的形式确实需要更多的东西。真正的美丽需要意义,无论您是您阅读的含义,还是您认为某种固有的含义。它需要一些丰富的浓度,在纯净的外观之上,有点更深的魔法,是特殊酱汁的乳化剂。重要的一点是:这种美丽经验。在最好的情况下,它与游戏玩法是不可分割的,因为在这种情况下,外观,声音,动作和表达式都混合在一起。体验游戏正在立即体验所有这些。

在某些时刻,Arceus确实很漂亮,而其他时刻并不那么多。 |图片来源:EUROGAMER / TCPI / NINTENDO

这是神奇宝贝缺少的真正好东西。这就是为什么我们仍然讨好塞尔达传说:野外的呼吸或,甚至是OBRA DINN或几何战争的回归,以挑选少数几个。这是渴望的瞬息万变,雾气哀悼,座席架的点加入,数学依次进行。除了乐趣之外,这里还有一些事情,而且看起来也不错。

有了经典的神奇宝贝游戏,很难确切地确定那个额外的层次是什么,但是我会向地球的末端辩护。我怀疑,其中一部分只是凝聚力,这是一个纯粹的手持式平台的严格限制的帮助(现代神奇宝贝游戏确实会归功于他们的信誉,当开关仅使用这种方式时,它也会尤其好)。它的一部分是像素艺术的力量,尤其是一种本身的风格 - 这种风格实际上代表了怀旧存在对当时在那里的人怀旧。

晶体中的重复使用的资产成为该系列中的标志性时刻。 |图片来源:EUROGAMER / TCPI / NINTENDO

除此之外,这是一种带来生活的风格。出于某种神秘的原因,例如,8位神奇宝贝红色,金色或红宝石的浪潮在发条齐中勾选,比在猩红色或传奇中相同的相同瓷砖的海洋更广阔的滚动途径,如今:arceus:arceus。就像简单的,有节奏的摇摆花朵的花朵,或者在他们说话时的基本头像。实际上,我无法真正回答为什么像素艺术及其等效物现在继续运作良好,但我怀疑该解决方案在脑海中。完全致力于的单一风格将始终为您的思想填补空白而始终为您提供更多的想象空间,而不是自行尝试的更广泛的等效物。

这是线条之间的这个空间,页面上的空白,在所有这些方面为您提供的空间,使这些较旧游戏的视觉效果如此特别。 Pokémon'sThing,众多忽视它一直是它对个人记忆和依恋的吸引力,它可以追溯到Game Freak的选择,可以让您昵称您在第一代捕获的每个神奇宝贝,而以牺牲数十种生物为代价。这就是为什么1999年站在约翰托(Johto)海岸的原因,当站在传奇的真实山丘上时:Arceus(Arceus)(Arceus)使用同一幅绘画的肖像画作为自己的盒子艺术 - 从未真正管理过。这就是为什么这些较旧游戏比仅仅怀旧的原因 - 或者也许为什么这些游戏引起了这种怀旧;因为在赋予您更多的自由游荡的自由时,他们随后更加牢固地将自己放在那里,更清楚地盖章,就像您自己的独特记忆一样。

我确实同意今天的这些假设的孩子。游戏的玩法最终是最重要的。但是我也确实认为,如果我们接受的教训是游戏的外观 - 其艺术方向,性格,精神,风格 - 可以将其抛在一边。视频游戏的魔术是他们对一百个学科的依赖,最好给每个人都适当照顾。多年来,对这些游戏及其笨拙的外观的批评却带来了流行的狂热者中最糟糕的情况,也很难说艺术无关紧要。与其他各个方面一样,同样的是,艺术也是重点。