生化危机 6 评论

“我不敢相信这种事又发生了。就像浣熊一样。”

里昂·S·肯尼迪 (Leon S. Kennedy) 在 Capcom 的长篇生存恐怖系列中提到了第一个被僵尸占领的城镇,其中蕴藏着丰富的意义。从表面上看,这是一个被僵尸袭击的主角陷入续集熟悉的危险中的翻白眼的怀疑:“又是这样?”真的吗?'但当肯尼迪和他的新制服搭档海伦娜·哈珀悄悄穿过一所废弃的美国大学时,吱吱作响的大厅里回响着夜间雷暴的雷声和粗鲁的闪光,有时确实让人感觉就像浣熊一样

患有狂犬病的狗会撞碎玻璃窗,而长着大眼睛的尸体则转过头来越过腐烂的肩膀怒视着你,就像你漫步回到斯宾塞大厦虫蛀虫出没的走廊一样。该系列形成时期的固定摄像机角度和船般的角色转向已经成为历史。尽管如此,早期阶段的风景- 从布景到瞬间死亡,再到快速事件 - 都是纯粹的三上真司 - 即使这位天才设计师早已去世。

所以,此时此刻,肯尼迪也充当了卡普空的代言人,在我们耳边低声安慰。尽管销量可观,发现很少有情人。由于该系列缺乏一位有远见的人来取代三上,这一评论部分是意图声明,部分是日本开发商充满希望的保证:我们仍然拥有它。就像浣熊一样。

天哪,他们付出了多少努力。四个内容广泛、相互交织的战役,每个战役分为五个 60 多分钟长的章节。该系列最著名的主角回归,并组成合作二人组。数十种不同类型的僵尸可供践踏和肢解;数百种收藏品可供收集;数千个技能点可供收获并转化为一系列性能增强升级 - 游戏的内容丰富而紧凑。

莱昂、克里斯和杰克的战役可以按任何顺序进行,但艾达的战役只有在前三个任务完成后才能解锁。

甚至还有一种流行的多人游戏发明的调味品层层叠加,游戏会在故事交叉的关键点上暂时将不同战役的玩家配对。然后,完成一个活动并解锁-风格的特工狩猎模式,在该模式中,您可以潜入其他玩家的游戏并像僵尸一样追捕他们。

故事情节,至少在整体上,感觉就像四款 3A 游戏拼凑在一起,每款都有自己独特的界面,每款都有自己的风格,每一款都在重复《生化危机》过去的不同方面。在整个过程中,你可以驾驶飞机、躲避火车和驾驶汽车。这是一部看似无限预算的《生化危机》,没有太贵的想法,也没有超出范围的突发奇想。膨胀的统计数据甚至从游戏中渗透到了游戏的创作中,需要 600 多名内部和外部工作人员提前交付。

它是一个巨大而笨重的野兽——可能是历史上最大、最长的动作游戏——它的分量足以让你敢于谈论除了其建造过程中所付出的巨大努力之外的任何事情。这是一款埃及金字塔游戏(毫无疑问,里面埋藏着建造者疲惫的灵魂)。

然而,当你认真思考时,你会发现《生化危机 6》与《浣熊》一点也不像。

莱昂的战役是我们最接近该系列的生存恐怖根源的——尽管是通过《神秘海域》的线性走廊结构和布景来进行的当日的。在他的故事中,你艰难地穿过地铁,爬过铁丝网,一瘸一拐地穿过燃烧的街道。游戏仍然是关于管理稀缺资源的恐怖——当锋利的肘部就可以时,永远不要使用子弹——但手提箱重新排列物品管理已经消失了(即使由于精心选择的枪支,在菜单中跳进跳出准备每次射击的断断续续的节奏仍然存在)。现在你可以携带任意数量的物品,并且每十步就有一个易碎的板条箱 - 更不用说被斩首的僵尸掉落的物品 - 你很少会缺少弹药。

“这是一头巨大而笨重的野兽……游戏中的埃及金字塔。”

游戏中的难度模式分布广泛,从初学者的无限弹药到专家的友军射击选项。

相机悬停在您的肩膀上,拍摄需要精确度。瞄准瞄准镜,紧密变焦以牺牲周边视觉为代价提供精确度:这是一个微妙的权衡。 Capcom 慷慨地提供了多种用于定制游戏感觉的选项;对于那些觉得相机抽搐和目标点标记具有侵入性的人来说,可以放慢速度,引入激光瞄准并关闭无关的平视显示器,以创造更正统的体验。

与传统不同的是,你的生命条被分成了多个槽口,每次当一个槽口被清空时,你就会被击倒在地,你可以在背部滑动,向上射击攻击者。发现你的生命条完全空了,你必须等待你的队友救活你,或者睡眼惺忪地退到附近的桌子下面或缝隙里,祈祷没有怪物注意到,等待你的生命条修复 30 秒。

《生化危机》的草药系统已经过彻底修改和简化,其中盆栽植物可以被清除并组合成恢复药丸;您可以在游戏过程中点击按钮吞下药丸。在每一章结束时,您都会因游戏中的各种成就而获得一系列奖牌,而您积累的任何技能点都可以用于解锁和装备最多三种能力,例如提高您的近战强度,或减少重新装填武器所需的时间。

虽然所有四个战役的控制都是一致的,但在莱昂的故事中,游戏最接近该系列的顶峰,,需要在一群僵尸围攻你时进行人群控制。但当你剥开精致的细节和布景时,关卡设计只不过是一条长长的、蜿蜒的走廊幽灵列车,剥夺了这些闪光的效力:你总是可以冲刺到下一个检查站。很少有空间让人真正不知所措,游戏也缺乏探索人迹罕至的地方的宽度。

“里昂的故事是第一部中最精彩的。克里斯·雷德菲尔德的战役绝对是最糟糕的,所有的恐怖感和节奏都被移除,留下了二流的第三人称冲刺,被无休止的枪战打断”

蓝色文物隐藏在各个关卡中。摧毁它们来解锁一些关于冒险的背景故事文本——对于艰难的寻宝来说,这是一个有点枯燥的奖励。

这个问题因僵尸本身而变得更加复杂——这里被称为 J'avo。第四款游戏通过一群不可预测的暴徒引发恐慌——所有零星的速度爆发和猛冲的侧闪闪避——J'avo 几乎没有将自己与不死文化群体区分开来,而他们的人工智能行为几乎不需要策略。也许偶尔会出现一些萌芽——这里有一根触手穿过脖子,那里有一条蛆虫般的手臂伸出——但这种恐怖太过于熟悉了。没有洛斯加纳多斯的红眼眩光和干草叉所带来的乡巴佬的恐惧。就连《生化危机 5》中的非洲怪物也带有偶然的种族主义色彩。 J'avo 队在进攻上只是平淡无奇。

莱昂的故事是最初系列中最精彩的。克里斯·雷德菲尔德的战役无疑是最糟糕的,所有的恐怖感和节奏都被消除了(如果一开始就没有恐怖,小提琴滑奏就无法强调恐怖),留下二流的第三人称冲刺,被无休止的持枪咕哝声和愚蠢的过场对话打断。在这里,你可以看到游戏中大部分的固定首领战斗——既有笨重的变异生物,也有攻击直升机——但尽管雷德菲尔德新发现了躲避和扫射的能力,这四分之一的游戏还是很艰难。

杰克·穆勒 (Jake Muller) 的战役模式略有改进,他选择《生化危机 3》作为灵感来源,逃离乌斯塔纳克,而乌斯塔纳克与游戏中的追击者复仇女神 (Nemesis) 非常相似。但它很少让人高兴,因为尴尬的老板遭遇超出了他们的受欢迎程度,以及将这些戏剧联系起来的乏味的短途旅程。至少雪莉·伯金(Sherry Birkin)的角色在这里是一个受欢迎的补充,她在合作社中的脆弱性为一个单调乏味的更广泛的故事增添了急需的基调变化。

“这是对《生化危机》的致敬,但这种慷慨的致敬缺乏真实性、温暖和感染力。”

快速射击——通过挤压两个扳机进行自动瞄准射击——在紧要关头很有用,但由于耐力耗尽,它们变得不可用。

但艾达·王 (Ada Wong) 的战役——只有完成前三个任务才能解锁——带来了最多样化的风味。反派黄手握钩子,在她的章节中悄然潜行,一系列巧妙的谜题不时地打断了这些谜题,提醒人们该系列近年来已经偏离了其根源。继肯尼迪的阴郁观察、雷德菲尔德的傻瓜脾气和穆勒的趾高气扬和任性之后,她的干巴巴的俏皮话是一个受欢迎的变化,同时在没有同伙拖着打开每扇门或把你提升到每一个壁架上的情况下玩游戏是令人耳目一新的。黄的战役被隐藏在游戏的尾部是一种耻辱,因为它抵消了雷德菲尔德任务的平庸和杰克的平庸。

就像浣熊一样?这是对《生化危机》的致敬,但这种慷慨的致敬缺乏真实性、温暖和感染力。它是受到启发而不是灵感——这是困扰每个模仿者的可恶的事实。

这款游戏代表着巨大的努力和投资,对于那些对这些事情印象深刻的人来说,《生化危机 6》可能会很高兴。但世界上所有的努力都无法弥补愿景的缺乏。这个游戏是盲目的想象力和注意力。卡普空对该系列在后三上(以及后神秘海域)身份的不确定性被硬编码到其结构中:四个战役提供了不同的、有缺陷的潜力表达。这种动摇的不可避免的代价就是缺乏一致性。 《生化危机 6》是对系列过去的笨拙致敬,对现在的表达不平衡,对未来的暗示也不受欢迎。

6/10