制片人兼导演是MMORPG的主要和受欢迎的人物头,但是该游戏中还有许多其他开发人员被其社区所爱。其中之一是作曲家Masayoshi Soken。
尽管Nobuo Uematsu在该系列赛的早期比赛中构成了非凡的分数,但Soken担任了《最终幻想14》的作曲家,也担任了斗篷。。
他的音乐风格是一种折衷的流派组合,从精致的钢琴和人声到重金属摇滚歌曲。这不仅导致了粉丝节赛事的常规钢琴音乐会,而且还导致了开发团队的内部摇滚乐队The Primals(以游戏的召唤怪物的名字命名),与本地化导演Michael-Christopher Koji Koji Fox一起在人声上soken soken。
确实,这些表演是。其中大部分归因于Soken本人:在钢琴家Keiko和歌手Amanda Achen的情感演绎之后,Soken到了在舞台上带着他的耳阳极乐器为了破坏自己的作品,笑了很多。他也是一个谦虚娱乐的受访者。
值得注意的是,Soken在阴影植物扩张的发展过程中秘密地与癌症作斗争。他在2021年的数字粉丝节上透露了这一点- 从那以后,看到他的喜悦才使他进一步欣赏了社区。
在本周末的一场音乐会之前,我有机会与作曲家交谈。
您开始做很多声音设计工作。您认为这如何影响您的作曲方法?
我认为这种经历绝对反映在我所做的一切中。在声音设计方面,如果您将游戏体验放在首位,那么作为核心,您必须考虑到构图之前的情况。我认为这很重要。我不想让人们看到游戏作曲家作为艺术家(而不是开发人员)。原因是因为为游戏制作音乐,我需要将音乐视为整个游戏体验的一部分。如果我们只是想到声音,您就会有声音效果,并且您的语音线条以及环境的声音,然后您有音乐。因此,所有元素都需要自然地融合在一起,结合在一起,然后成为游戏的声音。如果我没有事先学会声音设计,那么我就不会对此有所了解。在游戏作曲家的领域中,我想标题是一件非常浮华的事情,因此人们将其视为与艺术家类似的东西。但是我认为任何想进入游戏作品的人都应该先学习声音设计。
您以前还与[Mario和Zelda Composer] Koji Kondo一起工作了Mario Hoops 3对3的得分,与他合作是什么感觉?
使用Nintendo DS的环境非常困难,因为可以限制可以玩的内容。例如,我认为在箍的游戏选择屏幕上,有一首歌播放,但是那时我们没有在存储或内存方面的规格或容量来允许。就DS而言,人们可能就像是“在DS上不可能”,但我认为这对我来说是一次很棒的学习经历,使我学习了如何做不可能的事情。那时,与当代硬件相比,硬件有很多局限性,因此我认为拥有很少的工具可以做某事的经验,并发展经历该过程所需的想法,这使我能够拥有现在创建很多想法的经验。
由于将原声带撰写为《最终幻想14和16》,因此成为两个主线最终幻想游戏的作曲家并在Nobuo uematsu的脚步中感觉如何?您是否感到辜负他的工作压力很大?
就个人而言,我认为最终幻想音乐是Uematsu-san的音乐。有时,当我遇到下一步应该创作的歌曲而需要一些提示时,我发现自己在想“ Uematsu会做什么?”感觉更像是我只是从Uematsu-san带来的流程,并将这种流程带入了这个时代的游戏中。我发现很难表达,但这就是我对此的感觉。
Uematsu-san在采访中谈到了,这就是他会挣扎的事情。这对您的承诺是什么样的?您是否觉得游戏配乐比过去更广泛?
我完全同意。也就是说,我一直在努力思考我可以实现这一目标的方法。从我的思想核心,我有一个想法,即没有考虑如何创作好音乐,而是在思考如何创建一个好游戏。而且,如果我以这种方式想到它,那么我就能达到平衡。
例如,从音乐角度来看,如果我要使用小提琴,我宁愿现场录制。如果您优先考虑音乐,那您会认为这是您认为的。但是,如果我要继续录制此小提琴,我们将预订小提琴家,创建比分,预订工作室和计划。我们不一定要为游戏音乐做的所有这些事情。
如果我们考虑游戏体验,那么就时间成本和所有额外的成本而言,如果我们(也]将[小提琴]放入另一首与游戏体验相匹配的歌曲,那可能会更好。如果您只是一名音乐家,那么您当然会去看现场小提琴,但是由于我们正在考虑创建游戏,还有玩家,他们宁愿还有一首歌比增强的小提琴声音更好。我一直在努力思考创造更好的游戏体验所需的东西。
您的音乐品味从古典到爵士乐再到摇滚,再到流行。您如何形容自己的音乐风格?
侮辱性的! [笑]当我想到这首歌是否正常还是不好的判断时,我一直在依靠我的感觉,而我问自己'这首歌听起来很酷吗?我认为决定性元素是污秽的。
我真正喜欢您的音乐的一件事是古典音乐和重型摇滚音乐的融合,通常是为了动作和老板战斗。您为什么特别依靠摇滚音乐来获得灵感?
就一个简单的答案而言,战斗内容确实与摇滚音乐非常匹配。从音乐上讲,岩石很容易炒作,而且它也很容易理解,即使岩石不一定是唯一会让您兴奋的东西。我只是认为作为一种流派,很容易参与。
谁是您最大的摇滚灵感?
对机器的愤怒!
我最喜欢的作品之一是远处很近,这显然是一首大岩石民谣。我喜欢在终结者的最后一个区域中使用的。作为乐谱的一部分,让声音歌曲对您来说有多重要?对您来说,声音的力量是什么?
我要说的是,与您交谈的内容的热情水平确实在[人声歌曲]中增加了。在创作游戏音乐时,我认为需要的是玩家让歌曲的心动。无论它是否有人声,只要它可以移动它们,我认为这很好。但是我想到了远处的近距离 - 您在Ultima Thule中看到了这一点 - 我认为这次这次与人声在一起,最终将动摇更多的心。这就是为什么我做出选择。
同样,对于那个场景,情景作家Natsuko Ishikawa一直在提前对我说,将歌曲放在上面是个好主意。我确实同意,从开始从这个朦胧的地区开始并逐渐变得清晰,使人声与变得清晰的地方相匹配,我认为作为游戏体验很棒。
另一首声乐歌曲是Shadowbringers的文明,被称为La-hee。您是否希望在撰写时会成为模因?您对反应感到惊讶吗?
是的!这实际上是在影片狂人之前的数字粉丝节上进行的,但是我们经历了一个令人沮丧的时光,所以我试图让每个人都发笑,这就是在其中发生的事情。
您如何感觉自己的作品在最终幻想14的扩展过程中发展了?尤其是在黎明的情况下,您能够实现以前从未实现的东西吗?
我曾经独自撰写,但是对于Dawntrail来说,这次是我年轻的下属能够成长到展示其力量的地步。因此,我认为这是他们工作的一个很好的例子。
有什么最终幻想分数对您特别鼓舞人心吗?
有太多方法!我的意思是,所有随机遇到的歌曲都不好吗?所有最后的老板歌曲,不是很棒吗?而且田间歌曲也非常好……它们都很好!
当您为《最终幻想14》作曲时,您是否觉得有必要将较旧的旋律主题作为游戏的一部分作为最终幻想主题公园?例如,Dawntrail从《最终幻想9》中汲取了很多灵感。
当然,最终幻想14的目的是拥有最终幻想的主题公园。因此,我确实认为向过去致敬确实很重要,但这并不是我一定要强迫发生的事情。这是因为游戏内容本身旨在向过去的标题致敬,因此我们计划从前引入过去的歌曲,我们还计划将过去的歌曲中的某些元素带入音乐中。在[游戏玩法或故事]内容之前,我们永远不会有一个结构。当我们决定向某个标题致敬,然后决定创建某首歌的安排时,我们必须回顾当时的样子[在上下文中]。我确实会发现自己有时会从一首歌中拿出短语,这使过去的《最终幻想》球员傻笑,因为我也是《最终幻想》的球员。
您最骄傲的音乐是什么?
我为此感到骄傲,我不太确定您何时这样说,但是如果我说自己喜欢的歌曲还可以吗?因此,有一首歌叫《远离最终幻想》 16的歌,有时我会回头听,我认为“这是一首很酷的歌”。
为了清楚起见,这次采访已被编辑。