頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)在《最後的第二季》背後的創作過程中

HBO的大二賽季我們最後一個4月13日首映,僅幾週即可!在本賽季的首映之前,我與頑皮的狗工作室負責人和系列共同創作者和作家尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)進行了交談,大約30分鐘遊戲告密者。我們討論了將視頻遊戲改編成電視的挑戰,Druckmann關於導演情節的想法,遊戲和節目的真實相似之處,圍繞2020年第二部分的臭名昭著的洩漏等等。以下是訪談的抄寫,以詳細和清晰度進行編輯。由於潛在的破壞者,有些文本已被塗黑(但是您可以單擊文本以查看其說什麼)。

從左到右:喬爾演員佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal),演藝人員克雷格·馬贊(Craig Mazin)和德魯克曼(Druckmann)


gAME告密者韋斯利·勒布朗(Wesley Leblanc):從《最後的我們》第1部分到我們的最後一個第2部分視頻遊戲,最困難的部分是什麼?為此,您能告訴我有關HBO的對比度我們最後一個第1季到第2季?

頑皮的狗工作室負責人和HBO的共同創造者我們最後一個尼爾·德魯克曼:當我們製作第1部分[遊戲]時,它是有目的地設計的,因為其中的一部分是我不確定他們是否會讓我再次指導遊戲。但是我想做一件完整的事情,有一個開始,中間和結束的事情,如果我再也沒有這樣做,那麼這個故事就可以獨立存在。然後為了證明續集是合理的,它試圖找到一個可以繼續第一場遊戲主題並繼續與這些角色進行旅程的概念,但使其成為一個可以獨立存在的故事,並且與兩者一起互相豐富。再說一次,[與第2部分的遊戲]有點類似的事情,不確定我們能再做一次,請確保它具有確切的結局,但在很多方面,都反映了第一場遊戲中發生的許多事情。

進入第二季是一個非常相似的過程。顯然,這有點不同,因為即使我們進入第一個賽季,我們也正在為未來種下種子,因為我們已經在第二場比賽中遇到了第二場比賽,因此我們知道重大事件和情節的前進方向。即使在第1季工作時,我們也在討論節目的未來會去向,當我們最終在第2季獲得綠色時,我們確實將故事的其餘部分介紹了,從第1季到第2季的情況如何流動。這是同一回事。這是同一回事 - 您想豐富第1季中發生的事情,但要擴展到它,並展示了進一步的故事。

您提到您不確定第一場比賽后會發生什麼,所以您全力以赴。您已經在第2部分中獲得了多個賽季。是否可以自由地知道您不必將其全部投入第2季,因為您可以操縱和淘汰自己想要的方式?

德魯克曼:絕對地。我們真的要花點時間。我們可以繞過某些彎路。我們可以擴大某些背景故事並了解某些角色。因此,就像我們在第1季中所做的事情一樣,但我覺得更像是,所以我們現在就這樣做了,因為HBO一直以來 - 就像PlayStation一樣,他們真正相信我們可以進行這些高級創意電話。例如,我們有七集的原因不是因為有人告訴我們“做七個”或執行任何特定號碼。正是我們研究了我們想告訴我們的整個故事,而第七集將成為這個故事的突破點,然後從那時起,我們將在下個賽季接聽。

您拍攝了第2季的一集。從第1季導演了有史以來的第一集,最大的教訓是您進入了本季2集的最大教訓?

德魯克曼:第一個賽季的很大一部分是我對與我所知道的一切有多大不同感到非常緊張。因此,我認為我有點緊張,在邊緣上有更多的事情,我可以正確地理解它。當每個人都將自己的頂尖人才帶入這個節目時,我不想成為薄弱的聯繫。擁有如此成功,並從我第二次與我合作過的某些人一起學習遊戲和電視節目之間的許多差異 - 例如,Ksenia Sereda是我在第1季中的[攝影導演],她也是我的DP,她也是我的DP,所以我們已經有一個短暫的工作。這次,它更加舒適,只是在跑步奔跑並真正拍攝出色,表現出色,我認為我們對這一集確實有一些特別之處。

頑皮的狗工作室負責人兼HBO的共同創建者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)

根據您在指導第1季的情節時所談論的內容,導演電視現在是否仍然感覺與遊戲有所不同?因為我知道在現代遊戲方向上,您正在指導運動捕獲集,就像是一集一樣。

德魯克曼:最大的區別是操作順序。當我們為遊戲進行性能捕獲時,我們將從頭到尾運行場景,除非有某種理由將其分解,因為可能會限制空間之類的東西。然後,一旦我們表現出色,我們就完成了。然後,我們弄清楚寬闊的鏡頭在哪裡,特寫鏡頭在哪裡,我們可以改變他們的服裝,可以改變天氣,我們可以更改位置;您甚至可以採取角色的表演並將其放在另一個角色上。事後您有很多自由。在這裡,您沒有那麼自由。您得到的幾乎是您將要看到的東西,而VFX的一些例外。因此,事先進行了更多的計劃,例如“您的鏡頭是什麼?”然後,捕獲它的方式通常是[...]通常的工作方式,從大師開始,從大鏡頭開始,然後您開始努力工作,專注於一個角色並轉身,移動所有燈光,專注於另一個角色,因此您必須更加精確地進行現場行動和計劃,因為您不會在事實之後與某些例外進行調整,因此要對其進行調整。

我會說這是最大的區別,但就故事板的計劃而言,與演員合作 - 與之合作 - 相同 - 給出藝術指導 - 這基本相同。最大的區別是,[]不是與控制器一起飛行以將相機移動並給團隊記錄,而是我與團隊在我身後的腳走來走去,談論我們將如何調整設置或調整道具,但這都是相同的對話。藝術是藝術,所以實際上有很多重疊。甚至您如何與大型團隊合作,甚至柔和的技能。您如何信任他們?您如何旋轉多個盤子?這些都是三重遊戲開發中非常相似的技能。然後,在某些方面,三重遊戲開發可能比這更複雜。

從故事的角度來看,第1季與第1部分緊密相連,但您為世界增加了其他風味和背景。這是適應第2部分的同一願景,還是由於時間差距而有更多的自由來改變事物或增加更多背景?

德魯克曼:即使是第1季,自由總是存在的。顯然,這是另一種媒介。在遊戲中,“我正在做什麼行動?”這麼多,而且通常更注重動作。但是,我喜歡HBO很早就告訴我們的一件事是,“只有盡可能多的行動,只有您所需的暴力,而不再需要。”沒有推動它更加面向動作的推動力。這是關於專注於角色,人際關係,戲劇。然後我們會問自己:“好吧,我們在哪裡可以說出這個媒介比遊戲更適合這種媒介的故事?”我們可以指出的最大例子是Bill和Frank插曲。在遊戲中,它非常注重動作,您可以通過動作序列了解這個角色。在這裡,因為我們實際上甚至可以將主要角色留一周,所以我們可以充實這些角色,並以主題(不一定要通過情節點)來展示喬爾和艾莉的經歷。

這種方法對我們來說真的很成功,過程可能會大不相同,但是結果將是相同的。因此,讓我們看遊戲,在高水平上看一下。它的主題是什麼?我們想對這些角色說些什麼?由於它們已經起作用,因此我們想要堅持的事情的基本要素是什麼?哪些事情不太有用,因為[...]某些序列對遊戲與電視的效果更好,反之亦然?將角色放置在不同的情況下,與我們在遊戲中看到的相比,我們可以進一步充實這些角色,然後我們以不同的方式了解它們,有時比您在遊戲中看到的更多。

那些是遊戲粉絲並觀看節目的人 - 如果他們回去玩遊戲,這將使他們更了解這些角色,並且應該豐富這種體驗,反之亦然。節目將顯示遊戲並非如此,遊戲將向您展示該節目沒有。

凱特琳·德弗(Kaitlyn Dever)飾演艾比(Abby

尋找節目的艾比的過程是什麼樣的?在同樣的思維方式中,這是什麼樣的準備,因為它是一個激烈的角色 - 勞拉·貝利(Laura Bailey)在2020年經歷了一些不好的事情 - 您如何準備像凱特琳·德弗(Kaitlyn Dever)這樣的人扮演這個角色,可能是因為那個角色而沒有意識到什麼?

德魯克曼:我已經認識凱特琳已經有好幾年了。在某個時期,我們正在製作最後一部電影,而她實際上是埃莉(Ellie)的最高候選人,因為這部電影版本。從那以後,她一直是桌子上閱讀的一部分,我一直與她保持聯繫。她是《神秘海域4:小偷''的一部分卡西·德雷克(Cassie Drake)。因此,當我們考慮艾比(Abby)以及我們可以接近誰時,我們的方法論是我們為第1季申請的方法,即我們優先考慮表演 - 一個才華橫溢的演員而不是其他任何事物,這意味著他們的外表,聽起來,表現對我們更為重要;可以通過表演來捕捉角色精神的人。立即,兩者[HBO's我們最後一個節目主持人和共同創作者克雷格·馬津(Craig Mazin)],我想到了凱特琳(Kaitlyn)。讓我們與她見面,與她談談這個角色,看看她對此的感覺。她是遊戲的粉絲,是的,我們公開談論這個角色的含義,對這個角色的可能反應,發生了什麼,但是我認為像我們一樣,凱特琳對前景感到興奮。艾比(Abby)是一個非常多汁的角色,如果您熟悉遊戲,那麼您知道這個角色會經歷很多。他們對故事的去向至關重要。

從外面看,貝拉和凱特琳似乎在身材和建造方面確實很相似。在遊戲中,與埃莉(Ellie)相比,艾比(Abby)的巨大優勢是她的預感。您如何將其註入這種真實改編?是個性而不是身體上的事情嗎?在這種改編中,您如何使它們平等?

德魯克曼:這並不是要使它們平等,而是要使它們與眾不同。這麼多關於我在講故事中很有趣的是:“您如何處理衝突或通過不同角色的鏡頭進行故事?”他們如何通過自己的經驗來看待世界?她對喬爾(Joel)和螢火蟲(Fireflies)發生的一切的看法是什麼。這對我們來說比角色的身體更重要。角色的身體性在遊戲中更為重要,因為您在物理上面對多少件事,在節目中,我們不必擁有相同的數量。如果我們有相同的數量,那將是一個非常無聊的表演。因此,當您最終觀看本賽季時,您會發現[身體]不如他們如何處理這些情況,並且發現它與遊戲中的情況並不完全相同。

凱特琳·德弗(Kaitlyn Dever)飾演艾比(Abby

與遊戲相比,第1季的更大變化之一是孢子或缺乏孢子,以及蟲草網絡。您如何處理第2季的感染?有一些shambler [遊戲中]投擲孢子炸彈,但在一個孢子沒有發生的世界中,這並不重要,對嗎?

德魯克曼:為了在遊戲中進行一些調整,孢子沒有發生。因此,向前看,有很多未知數。 [例如,纏擾者 - 埃莉(Ellie)可能會遇到]一種纏擾者,其行為與我們到目前為止所看到的任何事物的行為不同,並且在這種智慧中有一定的智能給她帶來了不同的挑戰,這使她陷入了很大的威脅。

像纏擾者這樣的敵人圍繞敵人寫作會有挑戰嗎?因為在遊戲中,您可以擊中幾次命中並嘗試逃跑,但是當我們在電視上觀看它時,很明顯,如果纏擾者能吸引您,可能就是這樣。您並不是真的要在感染攻擊中生存。沒有像遊戲中的那樣拐杖可以治愈。

德魯克曼:我認為,挑戰之一是使行動令人信服,以使受感染的可信。這一切都是基於真實科學的,然後不重複自己,因為一旦您有一定的威脅,角色就能生存下來,然後他們看到了相同的威脅,作為一個觀眾,您要去,“好吧,我已經看到了他們如何生存,所以這將如何有所不同,所以它如何,”,“我們如何跳過ante而不跳鯊魚?”我們如何提高賭注,並將他們面臨新的創造挑戰,以嘗試實現自己的目標而無需重複自己?

第2季中宗教的方法是什麼?這對於艾莉(Ellie)和艾比(Abby)在整個西雅圖的旅程發生的角色和更廣泛的衝突都起著重要作用。例如,當您將其帶到更普遍的受眾中時,您是否必須改變這一點,例如,宗教是美國一個更熱門的話題?還是要忠於原始故事?

德魯克曼:不,這是要忠於故事和宗教是當您處理後的畢業後或任何類型的災難性事件時的重要組成部分。人們轉向不同的事情來解決這個問題。六翼人是故事的一部分,儘管我們沒有透露在什麼程度上,但是是的,這是故事的一個很大的方面。

第1部分中有很多令人難忘的位置,但是在轉到下一個之前,它們是您停止的快速檢查點。第2部分主要發生在西雅圖,我覺得西雅圖是這個故事的角色。您如何在不是西雅圖的城市中將這個角色注入這個改編的? [編輯註:第2季是在加拿大溫哥華等地方拍攝的,儘管西雅圖的位置在故事中扮演著關鍵角色]

德魯克曼:很棒的問題,您是對的:製作遊戲時,我們確實將西雅圖視為角色,並且它的某些位置非常標誌性,對於我們調整這個故事時,至少有一些時,重要的是要捕捉這些地方。對我們有利的兩件事:1。溫哥華為西雅圖的兩倍和2倍。我們擁有一支令人難以置信的藝術團隊,能夠創建我有史以來最令人難以置信的場景。第1季真的令人印象深刻。這個季節將其從水中吹出。我一直對最精緻的佈景以及數月的工作方式感到敬畏,這是如此短的場景,您走過它,它已經消失了。這是在HBO的保護下以及我們從PlayStation Productions獲得的支持的一部分。我們只有很多資源和非常有才華的人將這些地點栩栩如生。

從左到右:丹尼·拉米雷斯,塔蒂·加布里埃爾,阿里埃拉·巴勒,凱特琳·德弗和斯賓塞·洛德

第2部分是一個沉重的遊戲,即使與第1部分相比,這是一場重型遊戲。第1部分是關於愛的,第2部分是關於仇恨的。我們將看到喬爾死。有派系戰爭。人們與現實生活中發生的事情相似,無論是烏克蘭的戰爭,巴勒斯坦的戰爭。有列夫的跨性別故事,這個季節似乎並沒有發生。第2部分的旅程中有很多痛點在現實生活中反映出來。您如何將其放在屏幕上?在一個已經有很多可怕的s ***發生的世界中,有些擔心嗎?

德魯克曼:我將以迴旋的方式回答:很多年前,我在PSX [PlayStation Experience]。在接受這次採訪的一邊,我看到這位球迷在翅膀上等著等著我說話。他過來說:“聽著,伙計,有一段時間我摔斷了臀部,我經歷了離婚,我超級沮喪,我感到自殺,您的遊戲幫助了我。”我當時想,“這個令人沮喪的遊戲可以幫助您?”他說:“是的,這些角色經歷困難的事情確實在幫助我實現了現實世界。”因此,我認為我最喜歡的一些故事總是反映出我所生活的現實。這也不例外。我傾向於不必太擔心觀眾對我們正在做的事情的反應,因為它可能是有爭議的,更優先的:“這是故事所需要的嗎?如果這是故事所需要的,那麼我們必須將其付諸實踐並為此而尊重它。和這個季節。

第2部分中有很多重量,因為這是我在控制器上的手。在此改編中,我們只是在觀看。即使我不玩遊戲,您如何確保體重和沈重感在場景中?這會改變場景的播放方式嗎?

德魯克曼:它絕對改變了方法,因為您是正確的,因為您可以在遊戲中造成一定的張力,其中一定程度。如果我們試圖將其複製到電視節目中,我們將失敗。然後您說:“好吧,那麼電視節目的優勢是什麼?我們能做什麼?”顯然,我們可以以攝像頭角度跳來跳去,以我們在遊戲中無法創造某些張力和感受的方式,但我們也可以從主角拔下插頭。在遊戲中,我們對您正在玩的任何主角都是非常頑固的,這是從一開始的觀點,而別無其他。在這裡,我們可以從喬爾(Joel)和埃莉(Ellie)跳下來,我們可以跳到一個完全不同的角色,並看到他們的觀點。有時,這是您在遊戲中幾乎看不到的旁邊角色,現在我們可以花很多時間與他們在一起並認識它們,因為它將在故事中我們要去的主要關係中增加一些東西,因此它確實傾向於電視的優勢與遊戲的優勢。

從第1季到第2季,除了故事的實際規模之外,最大的進步是什麼?

德魯克曼:非常相似。佩德羅(Pedro)和貝拉(Bella)對角色有一種安慰,我認為這可以使他們更深入地深入研究,我相信他們的表演基於他們所建造的一切,這次更加豐富。而且,我們可以花更多的時間在這些角色上,並了解它們如何發展和改變以及它們的衝突。它看到了一個新的角色演員,並且看到了第一季的連鎖反應以及它不僅對傑克遜社區的影響,而且超越了這一點。早些時候,您說過我過去所說的話,但更多的是市場營銷:第1遊戲是關於愛情的,而第2遊戲是關於仇恨的。這只是簡化的事情。他們確實既與愛”,而且它們只是它的不同方面。第一季,第一季是關於父母對孩子的無條件愛。這個賽季是第二場比賽,當某人傷害您所愛的人時,開始發生什麼?您願意將負責司法的人帶到多遠?在此過程中將對您有什麼影響?這是關於探索那些與我們所生活的世界非常相關的主題;對我們自己來說,這感覺就像是一種宣洩體驗,但我相信我們的觀眾。

在製作一個延伸到我們現實世界的故事時,您是否需要更謹慎的手?例如,我的妻子第一次與Remaster一起演奏了第2次,這要容易得多,因為她知道這是一款遊戲,看起來像是一款遊戲,她實際上在玩遊戲。但是,當您進行改編時,我們將看到真正的人們的頭被猛烈抨擊,人們以各種方式死亡……

德魯克曼:有一點。看,遊戲非常現實,但不是現實生活。對於某些遊戲玩法,我們必須對與您互動的人數或與您接觸的感染人數保持一定的讓步,這不如一個人所能處理的事實。但是,我們優先考慮沉浸於現實。但是,有了節目,這是一種相反的方法,我們真的希望這感覺真實和真實,因此,由於暴力,如果我們要做太多事情,那將是非常令人反感的,因為它是如此真實。這就是我們真正必須取得平衡的地方:“我們需要講述這個故事的暴力是什麼?”我們必須真正關注這一點。每當我們有一個動作序列時,就不僅僅是為了動作。它必鬚髮展一段關係。它必須以有意義的方式推進故事。當我們有一個動作序列時,克雷格和我總是給自己的挑戰。我們說:“我們如何使這個動作順序以角色驅動,並使這些角色感覺盡可能真實和可信?”

貝拉·拉姆西(Bella Ramsey)在HBO的《美國最後一季》第2季

喬爾(Joel)死於艾比(Abby)在遊戲發布前就洩漏了,這導致了對艾比的這種不公平的看法。我很好奇,因為互聯網要上網,所以這種憂慮或對改編的擔憂是否存在,因此沒有很好地玩遊戲的人可能會像2020年的人們一樣被寵壞。是否有擔憂,或者四年後,您不再想知道嗎?

德魯克曼:我曾經真的很關心洩漏,但是我剛剛經歷了很多,以至於我停止關懷。我曾經更關心粉絲的反應,當我們在第二場比賽中洩漏並擊中了Covid時,我經歷了最糟糕的反應,而我停止關懷。我一直在那下操作:“我不會擔心粉絲的反應會是什麼。我對此沒有任何控制權,所以我不會擔心它。”我所控制的是製作我面前的事情,並帶領團隊做到這一點。因此,我想確保我們為我們感到非常自豪的東西做出了自己的製作方面的體貼。然後,我們將其推向了世界,反應不取決於我們。這取決於我們的粉絲以及他們的反應。

我最喜歡的第1季部分是它為美國以外的大流行提供的背景,因為奧運會非常以美國為中心。我很好奇這是否可以在第2季中期望更多,或者您是否還有其他方法可以為Ellie和Abby的旅程以外的大流行提供背景。

德魯克曼:我不能對此說太多,但是再次,就像第一個賽季一樣,我們正在尋找超越世界和我們在奧運會講述的故事的方法。

我覺得我已經知道答案了,因為您確實在第2部分中殺死了一個心愛的角色 - 這是遊戲的癥結所在。

德魯克曼:[編輯註:Druckmann在這裡插話]順便說一句,您假設在節目中也發生了同樣的事情。

我假設我不知道[笑]。

德魯克曼:我沒有確認或否認任何事情。

是的,這很公平,但是當您改編某些東西時,是否殺死角色或傷害了心愛的角色與遊戲中有所不同?

德魯克曼:簡短的答案是否定的。作為作家,您必須愛上所有角色。英雄,惡棍,所有角色。實際上,我盡量不要對他們提出判斷,然後說:“這個角色是好的,這個角色很糟糕。”我認為他們是有缺陷的人類,他們有需要,需求和障礙。有時,他們的需求和需求使他們彼此衝突。但是,您不能那麼愛它們,以至於他們擁有策劃盔甲。您必須足夠愛他們,以尊重他們的命運,以講述他們的最佳故事,這就是他們的儲備,您必須依靠。

年輕的Manzino飾演HBO的《美國最後一季》第2季

音樂在第1季中發揮了重要作用,甚至比第一場比賽中都發揮了重要作用,但是音樂在第2部分中發揮了非常前瞻性的作用,我很好奇您適應超出樂譜的實際組成的方法。

德魯克曼:我有點像動作序列,因為我們不想在節目或遊戲中製作音樂視頻。每當有角色彈吉他或演唱歌曲或我們正在播放的歌曲時,它對我們的世界有何評論?關於我們的主題怎麼說?如果我確實看到角色扮演或唱歌,它如何發展我們的關係?這不僅是一首很酷的歌。我會去遊戲:當您看到Ellie玩“ Take Me”到Dina時,它正在發展他們的關係。您正在看到這兩個字符中的這種連接。這不僅是為了擁有80年代的歌曲。這就是我們在這裡的方法。無論是我們作曲家的分數,音樂都是很大的一部分 - 顯然,[遊戲和表演作曲家Gustavo Santaolalla]是我們兩場比賽之間的連接鏈接 - 但您也知道,我們擁有的任何許可音樂都存在。

在為第2季的遊戲改編時,您是否覺得它與遊戲具有獨特的視覺或獨特性?還是符合我們已經經歷的內容?

德魯克曼:我擔心這會付出太多,但我會大致說,有很多重疊,我們正在談論類似的主題,但是我們正在接近它的某些方式與遊戲中的工作截然不同。再說一遍,我們有能力退後一步,看看這兩場比賽以及它們的聯繫方式,這就是為什麼即使在第1季製作的時候,我們種植了某些種子,這些種子在本賽季和可能的未來季節都得到了回報。

您如何決定在哪裡進行某些更改?第2部分的審查非常好。玩家喜歡它。這是你寫的故事。這是您的孩子,但是現在您有機會進行更改。您如何決定在哪裡進行更改?

德魯克曼:作為已經與[我們最後一部第二部分作家Halley Gross]一起在這個故事上工作的人,並且對此非常熟悉,我有一些偏見,所以當我與自己,Halley和Craig交談時,我只是嘗試一個開放的想法。這個賽季我們如何打破?這些對話始於第1季,他們在本賽季仍在繼續。首先,我想看看[Craig]對材料的反應是什麼。他認為我們應該保留什麼?他在哪裡看到一些可能有問題的領域?通常,有90%的時間我們同意,然後我們才開始進行頭腦風暴。如果我們繼續繞道,那會不會很酷?然後,我們探討了這個想法,如果我們覺得它確實使故事充實了,我們會致力於這個想法。如果它並沒有真正的幫助,我們可能會說:“這是一個很酷的主意,但讓我們暫時擱置它。”我們只是被節拍打敗,然後在這個故事中進軍。

在這個賽季中,我們甚至走過了這個賽季結束的地方,所以我們知道:“好吧,如果我們有幸去做另一個賽季,即使現在,種子也會在未來的賽季中得到回報,”就像我們在第1季中所做的事情一樣。因此,這是一個非常周到的長期漫長的過程。通常,我們會整個賽季都要度過整個賽季,然後重新開始整個賽季,然後回到開始,您會繼續完善和完善想法,並且通常會發現該結構在您面前就落入了位置。有時候,這是最艱苦的工作:弄清楚這些節拍將是什麼。然後我們開始編寫腳本,但是即使在編寫腳本時,您也會找到新的細節。您可能會為第5集編寫一個腳本,並在第2集中獲得一些想法。在大多數情況下,我們必須進去並填寫一些東西,到了我們開始拍攝時,我們已經在罐子裡擁有所有腳本。

有最後的想法嗎?

德魯克曼:你問我我有點緊張還是害怕反應。我真的很好奇。當我們做到這一點時,我們只是專注於製作它,以至於我盡量不要考慮反應會是什麼,但是我很興奮和好奇地看到那些不熟悉這個故事的人以及熟悉故事,相似之處和差異的人們會產生什麼反應。我喜歡第1季的談話,我非常期待在第2季中。


第2季我們最後一個4月13日在HBO上首映。