我們第二部分第二部分即將在4月3日蒸蒸日上,幾年前,這似乎是不可能的。索尼遊戲,尤其是頑皮的狗遊戲,生活在索尼系統上。值得慶幸的是,今天,索尼對生活在其他平台上的遊戲更加開放。
在遊戲的PC港口之前,我們與第二部分Remaster的遊戲總監以及Naughty Dog的Tech,Matthew Gallant和Travis McIntosh分別談到了該移植過程,該過程與Nixxes合作處理。 Nixxes Studio Head兼PC項目總監Jurjen Katsman和Coen Frauenfelder也在現場作為討論的一部分。我們談到了Mod文化,移植遊戲,UI參數,Steam Deck的技術過程,以及為什麼很難將游戲從PlayStation到PC移植,即使該遊戲是在技術上是在PC上構建的。
遊戲告密者:關於PC端口一般 - 我承認這是一個愚蠢的問題 - 但是,大概是我們第二部分是在PC上開發的。那麼,當它在PC上構建時,為什麼很難將游戲帶到PC上?
Frauenfelder:[笑]這是一個很好的問題。
麥金托什:好的。因此,讓我談談頑皮狗的發展是如何發生的。因此,每個人的桌子上都有一台PC,但是他們也有一個PS4,PS5開發套件,具體取決於我們在談論哪種遊戲,也在他們的桌子上,開發套件被連接到電視上。
因此,當我們編譯代碼時,運行代碼時,它不會在PC上運行。它在我們旁邊的PlayStation上運行,我們對此進行調試,並且我們在Noaughty Dog of Excutes上執行的所有代碼的實際硬件始終是PlayStation控制台。因此,我們沒有任何代碼可以在PC上運行,這是我們第二部分的全部開發。
當我們決定將其移至PC時,它需要一個完整的端口。我們編寫代碼的方式非常接近硬件。它非常特定於PlayStation硬件。因此,該代碼將在這張圖形卡和一張CPU上使用。它依賴於兩者之間的總線速度是一定量和固定的內存量。
當我們去PC時,所有這些事情都是不正確的。這就是為什麼我們需要多個合作夥伴的幫助。但是,最大的是尼克斯斯(Nixxes),他做了很多工作以使這款遊戲淘汰。他們的專業知識是:“我如何獲得一款遊戲以多種尺寸的內存,不同的GPU上的不同CPU進行運行。我如何使此遊戲起作用?而且這是500,000種不同潛在配置的巨大復雜性?”
卡特曼:其中的一部分,我可以添加到這一點 - 一個是硬件差異,但這確實是不同的受眾。 PC遊戲玩家往往更多地涉及使用所需的可配置性以及顯示設置的不同輸入設備。他們實際上正在尋找不同的體驗。我認為PC遊戲玩家通常會吸引PC,因為它提供了更多的可配置性,因此,如果您試圖在其PC上給他們一個尺寸適合的解決方案,那不是他們想要的。他們想要更多用途的東西。因此,然後看到我們如何從更固定的系統中將其轉換 - 它在電視上使用DualSense的PlayStation上使用了16:9的功能 - 用途廣泛得多。這都是挑戰的一部分。識別所有這些東西,並確保一切都可以使用並以正確的方式結合在一起。他們所有人都非常棘手,但是它的廣度確實使它具有挑戰性。
這樣的端口的基本過程是什麼?它主要是經過很多測試嗎?您是否正在下載資產並查看它們並觸摸遊戲的每個元素?
Frauenfelder:首先,我們看遊戲。我們看引擎。對我們來說,整個引擎是全新的。當然,我們還沒有與頑皮的狗一起工作。在那一刻,我們實際上是在研究:“好的,我們該怎麼辦?我們需要做什麼?我們需要降低質量或提高質量多少? DLSS 3,AMD r 3來製造台階器,以確保在特定PC上運行更快的速度 - 因此,這確實是很多工作。
卡特曼:我認為可以補充說引擎不會在PC上構建。有時人們說PlayStation就像PC一樣。好吧,硬件在某種程度上是,但是操作系統和API,代碼所討論的編程完全不同。因此,在某種程度上,您無需觸摸所有資產,但是您確實需要觸摸與特定於平台特定的內容相關的代碼的每個部分。這是一個可怕的很多東西,需要重寫,然後對已經存在的所有資產進行測試,並且所有遊戲流動和某些事情都會破裂。
不幸的是,我們不僅需要測試。好吧,這讓我們很忙,但這不僅僅是測試。當您開始時,您甚至無法編譯它,對嗎?沒有什麼可用。從這個意義上講,您可以從頭開始構建它。但是,當然,正如您所做的那樣,您使其正常工作,並且突然間所有級別都在那裡,因為所有級別都符合相同的代碼。但是,也許所有級別都沒有紋理,因此您在其中添加了額外的一層。整個遊戲逐個舞台階段又回到了一起 - 與頑皮的狗建造它的方式截然不同。他們會構建它 - 不是字面上的 - 而是按級別構建,您會製作內容的作品。我們製作了我們認為將要採取的所有代碼,然後從自下而上的代碼中,所有代碼都在不同的平台上恢復了。
移植此遊戲的出乎意料的困難是什麼?在將PlayStation遊戲帶到PC時,什麼比普通玩家期望的更具挑戰性?
麥金托什:我認為我會召集的事情是因為我們在PC上的最後一部分中所做的事情得到了很大改進。在PlayStation上,所有的著色器都會提前編譯。您只需加載它們就可以工作。在PC上,您必須在使用時為每台機器編譯著著色器。它稱為PSO加載。在第一個遊戲中,我們嘗試在主菜單中執行所有操作。人們不得不等待很長時間。在此遊戲中,Nixxes做了一個非常酷的新系統,使其可以即時編譯這些著色器,並無縫地玩遊戲,而無需等待很長時間的著色器堆積。
這是我們在PlayStation上根本沒有遇到的問題。這甚至不是我們在腦海中擁有的東西。這是PC版本上的巨大工程工作。
卡特曼:另一個要添加的是內存。在控制台上,是一個記憶池。在PC上,它更加分開,它們之間的轉移非常慢。因此,您確實需要考慮代碼的某些部分以及這些方法如何使用內存管理,有時會大不相同。而且,量身定制的引擎越適合PlayStation的附屬物,您真正需要解開它並以不同的方式做事。
我想到了頑皮的狗遊戲,尤其是我們的最後一個特定的經歷。您如何看待Mod Culture和玩家參加遊戲並將其調整為他們想要的方式,無論是愚蠢的,愚蠢的東西,還是只是改變控件的工作方式?
英勇:讓我嘗試打開一點點。在很多方面,我們的遊戲中,即使在PlayStation,我們遇到他們所在的球員也有很多內置。因此,我們從易於和硬的範圍內選擇了真正的顆粒狀難度。我們不僅有一系列難度的選擇,而且我們讓您在造成的損害與敵人的侵略性,盟友的效果和獲得多少供應之間的侵略性之間進行選擇不同。我們已經告訴玩家撥打這一經驗。如果您要碰到其中的一部分,那麼您的手最終將在控制器上。你在玩這個遊戲。我們希望您有經驗。我們希望擺脫阻止您與Ellie和Abby一起度過這一旅程的方式。這也擴展到我們使用可訪問性的工作。
這就是我認為我們真的必須在內部進行一些處理以說:“我們還可以用藍色,黃色和紅色渲染整個遊戲嗎?”這就是我們的高對比度模式。 “人們是否能夠以這種純色的所有東西以這種模式觀看我們的情感電影?”我們最終降落的地方是:“是的,因為這將消除某些球員的障礙,我們將使球員更舒適。”
從哲學上講,我覺得我們已經在那裡了很多。現在,這肯定是以以前無法實現的方式打開遊戲。既然在這個非常開放式的生態系統上,那將是一個有趣的旅程,可以看到玩家對遊戲的處理方式,而我們的控制力卻少得多。但是我覺得,總的來說,我們要在哪裡見到他們所在的球員。我們有興趣了解遊戲中哪些玩家在遊戲中進行了修改。而且,我認為,[Travis McIntosh],您在較早的採訪中說了這一點 - 有時這對我們來說是一個線索:“哦,我們應該想到這一點。哦,這是一個有趣的選擇,”這是一種事情。
但這也許就是“是的,我們非常關心創造玩家體驗”之間的平衡。你帶著一個故事來。我們真的很想以最好的方式告訴您這個故事。但是,如果以最好的方式講這個故事,我們還可以,這意味著您正在調整一堆事情,以使其成為適合您的體驗。我認為從遊戲的角度來看,這就是我們來的地方。我們希望您有一個愉快,舒適的時間玩這款遊戲。而且,如果您需要某些調整來實現這一目標,我們會為您提供支持。
但是,當有人將他們的Ellie角色模型換成shrek呢?你有點煩惱嗎?還是很有趣?
英勇:我認為,最終,對於我們現在生活的世界上,許多東西都可以通過文章進行編輯。人們已經在採用這些遊戲,製作自己的事物,並在自己的時刻進行編輯,或者自己製作超級剪裁。我認為,遊戲作為一種媒介有趣的一部分是,我們實際上沒有寫書或導演電影的方式完全沒有完整的作者身份 - 就像媒體中的作者一樣。
遊戲非常極端,玩家[帶來了很多自己的體驗,他們的玩法以及他們選擇去的地方的體驗,完成了通過視頻遊戲媒介講述的故事。我也許在這裡有點伸展隱喻,但這是我的頭上抓住我們任何遊戲並以某種方式與之互動的人們的頭腦,對我們來說,這可能是奇怪的,或者對我們來說,也許我們不想這樣做。但是,我們非常激動,玩家喜歡這些遊戲,並希望以任何以有趣的編輯或將在PC上打開此遊戲的方式來與他們互動。我們只是為玩家喜歡這些遊戲而激動,或者想在一天結束時與他們互動。
PC港口是否為任何最終的微小微妙變化提供了機會?
麥金托什:我不以我認為您在問的方式。有很棒的語錄:“藝術從未完成。它只是被遺棄了。”這樣,我們已經放棄了第二部分,從某種意義上說,我們已經把它放在那裡。我們沒有回來嘗試重新審視這種事情,但是我們正在添加新事物。
[Matthew Gallant]可以通過NO返回模式進行更多細節。我們有各種很棒的幕後內容,即丟失的水平。 []我們在那裡投入了很多新的東西,不是要改變我們所提供的東西,而是要增加更多的東西供人們體驗。
英勇:我可以連接到與新的無返回內容有關的一件事。這可能是一個很長的答案,所以如果這太長,請切斷我。我們添加了新角色Bill和Marlene。它在無返回模式下工作的方式是每個角色都有此開始負載,它會影響您在跑步中要做的事情,顯然,當您在玩遊戲時,您正在找到新的東西,但是您總是從一定的優勢和劣勢基線開始。
瑪琳(Marlene)的獨特特徵,她有一些她獨特地做的事情,但其中一個是要在每張地圖上完成gambit。每當她提供一個gambit時,這就是這些充滿活力的挑戰,例如“爆頭”或“用炸彈殺死”或類似的東西 - 如果瑪琳不完成gambit,她就會為地圖上的遇到獎勵而失去獎勵。那就是我們以主題為主題的想法,即她是這種冒險者,她用螢火蟲承擔了這些非常大的風險。就像,她敢打賭,將這個女孩帶到全國各地並開發一種治療方法- 無論您喜歡的任何程度的破壞者 - 但是,隨著我們正在開發該系統,我們在內部播放測試中發現某些gambits不公平,我的意思是,我的意思是,他們會觸發的一些gambits,玩家會說:“我做不到。我沒有那樣。我沒有足夠的資源甚至足夠的時間。”因此,連接到[Travis McIntosh]的觀點,因為我們已經在那裡,發展並站起來這些新角色,這是我們更改的一件事,就是其中的幾個gambits,他們真的很難實現。我們將條件添加到它們觸發的位置,以便我們更確定如果我們給您這個挑戰,您可以做到。
我們一直在使用內部質量檢查,並在此上進行測試。因此,也許這是一個漫長的答案,想一想在此版本的遊戲中可以改進的一件事,這讓我們很高興能夠解決。
我一直在玩Xbox Controller,這是一件奇怪的事情來扮演我們的最後一個。頑皮的狗和Nixxes之間關於UI以及Xbox按鈕提示或鼠標和鍵盤圖標的字體是否有擴展的討論?
英勇:支持廣泛的玩家輸入,我們在頑皮的狗和Nixxes之間非常一致,我們想提供大量的自定義。我們希望您能夠重建所有內容並支持大量不同的設備。因此,就UI中的細節而言,那是頑皮的狗和Nixxes之間的友好合作。我們倆都在研究“我們如何在這裡創建最高質量的體驗?我們如何接受玩家想要帶來的任何輸入設備?”我認為我們支持的組合是一個控制器和鼠標。因此,您可以一隻手擁有一個控制器,另一隻手中有[A]鼠標。有些人真的很喜歡這樣玩。
如果有的話,我們想實現的最大的事情就是如何支持最大的範圍?我們如何才能為玩家提供他們想要帶來這種體驗的任何設備?我們怎麼能盡可能地做到這一點?對我們來說,這與成為真正重視可訪問性的工作室有點聯繫,並且擁有廣泛的輸入設備有助於我們為更廣泛的受眾服務,並從玩家那裡消除障礙。
我對如何開發UI輸入以及PC上的各種選項感到非常滿意。而且,我真的很高興我們能與Nixxes合作並利用我們的專業知識。
Frauenfelder:我認為對我們來說,這非常重要。這也是第一部分。當然,特別是對PC遊戲玩家的大多數鍵盤支持。您需要在遊戲中具有堅固的鼠標和鍵盤控件;確保鼠標上沒有阻尼。我們非常重視的一件事是重新構造的菜單。確保您可以將所有內容綁定在所需的所有內容上,並且您可以破壞一些東西,因為您可以製作非常奇怪的組合。但是,另一方面,您實際上可能會找到可以重新啟用該工作的特定方式。因此,也再次回到這些可訪問性選項。我們不想阻止玩家可以通過在同一按鈕中添加多個動作來嘗試並使其對他們有效,這是我們從未想過的。
那麼,沒有關於字體的爭論?
英勇:不,關於字體的大量論點,但非常建設性。我們如何使該字體盡可能地塗上?
您對蒸汽甲板的方法是什麼?
Frauenfelder:好吧,我們經過驗證,所以我們對此感到非常滿意。當然,這也是我們的優先事項之一,這是我們的優先事項之一。 Steam Deck是一個如此的利基市場,但這是如此重要。我的意思是,我們正在播放Steam的遊戲,所以,當然,我們擁有整個Steam Deck玩家社區。就像具有更快的系統的硬核PC播放器一樣。他們真的很敬業。
他們找到自己的方法來通過調整設置等來改善遊戲,我們絕對喜歡支持他們。我們添加了特定的蒸汽甲板預設,確保大多數可以直接在30 fps上運行遊戲穩定,直接在開箱即用。但是我很高興看到那些論壇上的帖子說:“嘿,您可以調整此問題,而且您仍然可以達到30,但這使它看起來好多了。”我們非常非常重視Steam甲板。我為我們能夠通過閥門進行驗證,我感到非常自豪。
您接下來想搬運一個夢想的頑皮狗專營權嗎? Nixxes想要在PC上使用哪些頑皮的狗遊戲?
Frauenfelder:對我個人而言?這是我在Nixxes做的夢想項目。
卡特曼:我認為我們的團隊總是為研究新事物而興奮。我們還沒有談論過,這些事情需要一段時間,但是誰知道呢?也許現在在頑皮的狗那裡有一個新項目,所以誰知道將來會發生什麼。我認為團隊會為此感到瘋狂。
無需回答,但是我很想在我的Steam甲板上放置Jak和Daxter三部曲。無需做出反應,但這將是我的投票。親自。
感謝您不必鏈接您的PlayStation帳戶即可在Steam上播放第二部分。您可以跳過那個。我認為這是為此提供獎勵的正確電話。這似乎是更好的途徑。這是索尼的想法,還是您是討論的一部分?
英勇:我認為我們最終不是在索尼級別談論這一點的合適人選。
我可以說,我們非常興奮的是,鏈接您的帳戶的獎勵是Intergalactic的夾克,這是我們目前正在開發的遊戲。這是那場比賽的喬丹·A·芒(Jordan A.我不知道您是否已經鏈接了您的帳戶並播放了它。但是我們真的很激動
我們也很高興能開始為該遊戲感到興奮。
我想這是預告片以外的第一張繪圖式內容,不是嗎?
英勇:[點頭]