《真‧三國無雙:起源》評論:光榮、戲劇化、令人信服的戰術戰爭幻象

。最後,有一個遊戲勇敢地問:「如果《三國演義》中所有的精彩都是歸功於你這個沒人聽說過的神奇而美麗的男孩呢?」。

老實說,這是一個很好的前提。一切塵埃落定,如果你要在這場宏大的戰國合奏中與各方人士交配呢?一場戰鬥可能需要八分鐘。下一個之前的三個連續的親密過場動畫可能需要十個。 《起源》既是關於一次與數千人戰鬥的內容,也是關於與張飛共進午餐或與周瑜討論英雄主義意義的內容。有一個關於你的角色和他在命運神靈的魔法秩序中的角色的平行故事,我一點也不覺得有趣,但其餘的很令人興奮,因為浪漫已經令人興奮了。 《起源》中因對本已冗長的源材料進行更冗長的處理而陷入困境的部分,透過動漫的活力、惡作劇和情節劇再次變得活躍起來。

每當你在戰鬥中擊倒一千人時(“KO計數”的自負仍然存在,你那把馬後腿大小的鋒利劍據稱會劈開腹部,造成的持久傷害與阿克米鐵砧一樣多),同伴會宣布你「真正的三國武士」。這是一種始終存在的能量。改變的風暴帶來了射倒皇帝的火焰箭和斷裂的邊界,但世界上每個人仍然有足夠的時間在任何機會為你加油。你真勇敢,兄弟。我不確定是否重視同情心、力量或策略,但你明白了,兄弟。

我喜歡它。像《起源》這樣的軟劇重啟通常會確定某物身份的核心,然後努力剝離其殘骸。 「Musou」從日文翻譯為「無與倫比」或「唯一」。事實上,當《起源》運用了這個想法時,它是最成功的,但它也從不阻止讓你知道你有多特別。有一封信讓我笑了:

圖片來源:光榮特庫摩/石頭紙霰彈槍

你會收到很多信。他們幫助為與你並肩作戰的數千名無名人士賦予個性。當你被從梯子上撞下來並追趕一個被稱為“勇敢將軍”的傢伙時,當他推開他的手下以擺脫你旋轉的雙斧時,你不知道你實際上拯救了一個應徵入伍的農民的生命,但你做到了。這些信件通常也包含禮物。我不知道那個農夫是怎麼買得起這個魔法防禦符的,不過我很感激。

戰鬥講究的是節奏。精簡格鬥遊戲的招架與組合節奏。搖滾歌劇時而高潮時而平靜。懸掛的紙條威脅說,如果你不能及時實現目標,兩分鐘內就會採用碾壓敵人的戰術。擊敗衝鋒的角色訊號。擊敗足夠的弓箭手以阻止齊射。佔領營地的小勝利鞏固了你對西翼的控制。一位深受喜愛的三級將軍最後痛苦地呼出一口氣,因為你太忙於跟踪關鍵任務劉備而放棄撤退。

你學會做出犧牲。我花了很多時間和這些勇敢的將軍一起閒聊,所以總是以一種「我並不真正關心,但我認為我的角色可能」的方式傷害代理。張飛做過給我買一個很大的牛肉碗,所以我想我欠他的。除非是韓當。他是孫家將軍,全是雄性禿頭,自尊心低得可笑。他對我來說意味著一切。

你永遠不會遇到與韓當相關的失敗條件,也許這就是我自己製造失敗條件的原因。如果我聞到這個人要撤退的氣味,我就會騎上馬,把它從地圖的一側扔到另一側。你會收到通知:韓當面臨一場硬仗。他的生命條會變成黃色,表示有危險,但如果你及時跑到他身邊,生命條就會恢復。每場戰鬥中都會有兩到三個精彩的「我想知道你什麼時候會出現」的電影時刻。有時我會承諾我會確保我的將軍們都不會撤退,但後來卻被迫接受即使是有史以來最神奇、最美麗的男孩也不可能無處不在。

圖片來源:光榮特庫摩/石頭紙霰彈槍

不可能無所不在,也不可能無所不能。因此,「無敵」、「一軍」的概念也許會被檢驗,也許會被駁斥,但肯定會被玩弄。我沒有足夠的信心說出公式變得越來越陳舊,但這只是因為自從我上次停止玩《真三國無雙》遊戲以來,它可能已經變得不那麼陳舊了(它們變得陳舊了)。我衝進去砍下蛇頭贏得了幾場戰鬥,但只是少數。這通常是一個糟糕的主意。當你佔領更多的營地,殺死更多的軍官,並為你方的前進開闢空間時,你會降低敵人的士氣和勇氣。積極進取的軍隊意味著更強大、更具攻擊性的角色和更致命的隨從以及更頻繁的戰術演習。另外,如果你不扮演英雄,那麼你的軍隊的其餘部分被壓垮的可能性也會更高。 「戰術」正在推動它,但這絕對是關於成為比你自己更大的事情的一部分。

我花時間去欣賞那廣闊的繪製距離。馬蹄聲重重,泥濘。火箭在雨中發出挑釁的尖叫聲。我停下來盤點一下。我有時間進行單人跑壘來推動我們的防線前進嗎?有人需要幫忙嗎?我想要取消暫停,但需要一點時間。當您暫停時,除了主音吉他和節奏吉他之外的所有通道都會靜音。我相信自從有紀錄以來,沒有人能如此用力地粉碎它。電動皮卡並不是1900年代發明的——它在黃巾起義期間從河北上空墜落,埋在箭雹之間的泥土中。音樂是精緻的:敘事性的,因為只有它的狂暴、精湛的能量實際上在這些戰場上迴盪,才能解釋普通人如何能夠像神一樣戰鬥。

圖片來源:光榮特庫摩/石頭紙霰彈槍

雖然,正如我所說,像神一樣戰鬥是不被鼓勵的。在後面的任務中,勝利與失敗之間的界限太緊,不能浪費時間,因此,在一群步兵中橫衝直撞以盡可能高地獲得擊倒次數就成了一種浪費的奢侈。相反,你將從一位將軍跳到另一位將軍,希望人群能夠抓住足夠的雜散揮桿來建立你的無雙計。我既失望又感激。神聖的《真‧三國無雙》的亂搞塞什橫衝直撞是我與該系列最強烈的聯繫,但我可以猜測這也是起源想要避免的疲勞的一個主要來源。

所以相反,你們有合作的時刻。保護將軍戰友,以便他們可以施展自己的戰術。也許這會導致敵人士氣大幅下降,對敵人領導人造成負面影響,讓你從一個衝向另一個,透過幾次決定性的打擊消滅每個人。當你在華麗的世界地圖上完成支線任務時,你將召集自己的隨從,讓你使用自己的戰術:箭齊射,或在阻塞點設置防禦陣型。當他們不在時,當你逼得太深而把你的同伴拋在後面時,你會感覺到。

共有九種武器,是從戰鬥或商販中收集的。其中大多數感覺很獨特,但也有一些只是為熟悉的輕強攻擊字串添加了新的變化。輪輪是最受歡迎的。你可以把一個輪子扔到空中,片刻之後它就會旋轉到某人的頭上。你可以在這段時間旋轉並捕捉空中的脈輪,如果你的時間正確的話,可以給它們供電。然後是具有無限旋轉組合的工作人員。當我發現它時,我決定這是我一生中最美好的一天。有時候,真的就是擊倒一千人而已。

我花了大約 30 個小時才完成這款遊戲,但據我所知,最後三分之一中的一些重大選擇導致了最後一幕三個截然不同的場景之一。 |圖片來源:光榮特庫摩/石頭紙霰彈槍

沒有合作社,但「與朋友一起玩樂」無論如何總是一種逃避。沒有夥伴的《真‧三國無雙:起源》也很有趣,而且無論如何你都會在遊戲中賺到足夠的錢。你經常會選擇一個同伴,在一場戰鬥中一兩次切換到他們身邊,進行短暫而強大的幾分鐘。稀缺性有助於強化他們的傳奇。玩關羽幾個小時有點像只認識他之後在廁所裡撞見他那個雕像

韓當沒有同伴,所以我從來不知道穿著他的鞋子走過一千個被擊倒的人是什麼感覺。後來,我在可選的親密場景中與他交談。他告訴我,他在幕後支持他的同伴是多麼高興和滿足。我也有同樣的感覺,儘管我仍然希望他能體驗更多孤獨的英雄主義。當他在沒有我幫助的情況下擊倒敵方將軍時,我總是為他感到興奮。這是整個過程中真正的緊張根源。我希望看到韓當綻放光芒,但外面的事情已經夠艱難了,我知道他一路上需要一些保母。就像這樣,我對在一場龐大的非線性戰役中的一場戰鬥中發生在巨大地圖的一個小角落裡的故事感到興奮。就這樣,我再次對《真‧三國無雙》感到興奮。

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