Europa Universalis 5 非常複雜,開發者會讓你將一半的遊戲自動化

我正在改寫韓國的歷史,到處都是墨跡。曾是一款從去年4月開始就已經是公開秘密的大策略遊戲正式揭曉,得益於長期運行的開發日記。據透露,這與其說是一場斗篷和匕首伏擊,不如說是一場大象衝鋒,歐洲每個人都可以看到來自十五個國家之外的大象衝鋒。儘管如此,大象總是很友善。我有一些動手時間參與了地圖快樂歷史模擬的早期構建,我很高興地報告朝鮮王國正在苦苦掙扎。在製定了許多新法律之後,國家領導人去世了。他堅強、高貴、堅強,人們會因為他的善良和力量而銘記他。他死於普通感冒。

沒關係,電腦會清理掉所有這些。

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但是等一下,在我了解遊戲的人工智能有多大之前,讓我們先介紹一下基礎知識。如果你對《歐陸風雲》一無所知,那就知道它們是關於建立龐大帝國和參與可疑地緣政治的大型、複雜的歷史模擬遊戲。你扮演整個國家的王冠,駕駛這艘不可思議的大油輪穿越數百年的人類歷史。 Europa Universalis 5 開始於 1337 年,結束於……好吧,我們還不確定(Paradox 並沒有透露)。但時間已經足夠了,貿易將蓬勃發展,新的奇蹟將被發明,國家將通過革命和改革而興衰。很多人會死於瘟疫。

或者天花,以 1300 年代的韓國為例。我的首都開城在遊戲初期就遭受了這種疾病的襲擊,我收到通知說那裡的“人口”數量正在迅速減少。這些“流行音樂”對於 EU5 來說是新的,但對於 Paradox 策略遊戲來說並不新鮮。如果你玩過或者,你會稍微了解這些數字化人群的本質。人口基本上是人類的一個單位,如果你的國家想要受益,你就需要讓他們滿意和健康。他們的需求經常以公告的形式出現:藏紅花、小麥、啤酒、布料。據我所知,天花不是必需的。

剛剛長了痘,明天就來,老闆。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

但我對此無能為力,只能眼睜睜地看著我的人民減少,因為我知道人口的每一次減少都意味著工廠裡的工人減少,軍隊中招募的人員也減少(這一事實對好戰的玩家有重大影響)。現在,我會盡我所能。我改革港口,提高所有港口的效率。我在該國南部建立了一堆布料行會和纖維作物農場。我向中國、日本和越南派遣外交官以改善關係。我在開城建造了一個碼頭來吸引更多的水手(一旦害蟲消失,我們就需要它們)。最後,我任命了兩位聰明的內閣部長來開發我國南方,並對鄰國進行魅力攻勢。這些角色不會像議員那樣充實。。但 Paradox 確實計劃讓 EUV 中的指定人物比前一款遊戲有更多的色彩。

到目前為止,感覺很歐羅巴,很環球。在我什至在遊戲開始時按下“取消暫停”按鈕之前,我就做了很多國家調整。這就是您經常玩 Paradox 大戰略遊戲的方式。你會加速遊戲的速度(角落裡的一個小計時器),直到發生一堆重要事件,然後凍結它以進行一輪延長的改革和重新調整。歷史的腳步有快有慢,取決於事情的混亂程度。尤其是戰時,當你這樣或那樣地調動部隊時,會出現大量的停頓。

但不適合我。這次我將軍事事務交給了遊戲新創建的自動化系統。這個重大的新功能表現為您在特定菜單上方單擊的小齒輪,以標記您希望遊戲本身進行硬求和。我在一個單獨的大規模項目中更多地了解了自動化的本質發布,但基本上你現在可以將數量驚人的遊戲細節系統交給人工智能。不關心稅收設置嗎?單擊自動齒輪。無法忍受選擇什麼建築對經濟有利的想法?砸碎那個齒輪按鈕。討厭軍隊和他們所代表的一切?齒輪時間。

隨心所欲吧,軍人小伙子們。我要去農村了|圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

因此,在接下來的幾年裡,我不再是朝鮮征服者的軍國主義國家,而是在地圖上徘徊,進出生產和貿易菜單,要求這裡有一個焦油坑,那裡有一個金礦。這相當於國王在一次盛大的巡演中出現在這個國家的每一個窮鄉僻壤,抓著下巴30秒說:“魚。你現在做魚了。”然後讓當地農民爭先恐後地接受再培訓。

我對國家發展的“園藝”態度導致了嚴重的人口和就業波動,因為勞動力自動在各省之間流動,到我在遠離家鄉的地區建造的新胡椒農場和布廠工作。我確信這一切不會對社會造成任何干擾。此外,對於人民來說,見到他們的國王是有好處的。我是一個平民百姓!農民和農民的朋友!

創新! ?在我的屍體上。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

也許太多了。城市階層越來越惱火。精英貴族們也對我產生了嚴重的懷疑。這是《EU5》的另一個新功能——如果你不想惹上麻煩,你需要對四大群體保持基本滿意。這四個“階層”包括神職人員、平民、貴族和居住在城市的商人階層(市民)。我一直將其與(更簡單的)遊說團體的雜耍進行比較,一款華麗的國王模擬遊戲,在其中你需要平衡教會、軍隊、公眾和財政部,否則將面臨令人討厭的斬首。

然而,在《EU5》中,忽視或激怒單個群體並不會導致嚴重的“遊戲結束”。但麻煩就會出現。例如,在韓國,貴族在我們的議會中擁有超過50%的投票權。這意味著任何時候發生議會辯論(制定有用的新法律的一種方式),我都必須像一個油膩的粉絲一樣卑鄙地接近貴族。有利於貴族的法律總是最有可能通過的,如果我想要做其他事情,它們就具有最大的影響力。

在遊戲過程中仔細操縱莊園可以削弱一些人的力量,讓另一些人處於更加平等的地位,但也點燃了這種變化帶來的數十年破壞的長導火索。就像這些遊戲中的任何事情一樣,權力的轉移需要很長時間。從短期來看,你將通過授予平民或市民特權來讓他們高興——基本上是一個菜單中他們名字旁邊的一欄中的小貼紙,這為該群體提供了各種好處。

爭吵不斷的各階層必須保持一致。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

在韓國,我讓城市階層自己修建道路,例如,通常是上層階級的保護區。對於平民,我祝福他們可以在省份之間自由流動,這無疑會惹惱任何想要固定農奴制的貴族。但我還能怎樣將天花傳播給所有有需要的人呢?而且,我在南方建造的所有新工廠都空置了。商業區需要血液。

與此同時,將軍們——我基本上讓他們使用那些強大的自動化小發明,讓他們自己使用這些設備——宣布雙城國家(朝鮮半島北部的一塊地區,尚未正式成為韓國的一部分)的時機已經成熟。有人告訴我,我們完全有權進軍並佔領它。我發現這不符合我嚴格遵守的佛教原則。如此嚴格,以至於我最近制定了法律,所有未來的繼承人必須信仰同一宗教。

不,我們今天不會發動戰爭。它不在我的待辦事項清單上。但遊戲很有幫助地告訴我這是一個歷史事件。如果我將鼠標懸停在提出我的主張的選項上,我會被告知:“此事件選項......將使您做出與該國歷史上相同的決定。”一個方便的小便條。但我拒絕僅僅因為這是韓國的“經典”傳說就放縱軍隊的嗜血。不,我想在踏入戰場之前看看所有其他復雜的小東西會做什麼。更重要的是,我需要我的胡椒田、銀礦和布廠裡的所有農民。因為錢似乎越來越少了。

此時,我決定嘗試一下。我也將市場和交易交給遊戲的自動化,想知道它是否會做得更好。

它立即使我的月收入翻倍。

貿易蓬勃發展。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

這就是 EU5 迄今為止存在的問題。自動化被認為是對新手有用的功能。但使用時,它實際上會進一步模糊遊戲機制。讓計算機控制你的建築隊列,大量的零錢就會從你的金庫中消失,而你卻不知道它們去了哪裡。將軍隊的機動和巡邏交給人工智能,你可能會突然看到敵軍溜過防線,因為對黑匣子來說還有更重要的事情。我不知道遊戲為了獲得現金流而進行了哪些交易。不僅如此,一旦機器開始運行,我對遊戲這些部分的享受很快就消失了。如果我想讓在韓國的時光變得有趣,我就必須接受我賺的錢會減少的事實。

對於經驗豐富的玩家來說,自動化可能是一個有用的工具,可以在困難時期減輕某些經濟決策的負擔,因為他們需要像激光束一樣專注於軍事戰術。但對於新玩家來說,我擔心這實際上會造成額外的混亂。當你被認為處於控制之中時,很難知道這個發條裝置的引擎蓋下發生了什麼,更不用說當你將部分控制權交給一個樂於助人的小精靈時。當然,遊戲還沒有完成,也還沒有教程。一切可能會在發布當天更加清晰地呈現。

來得便當去得快。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

隨著貿易的發展,以及整個南部的土路網絡的發展,我放棄了看到韓國如何演變為資本主義地獄國家並擺脫蒙古監督的機會。相反,在我的預覽版時間耗盡之前,為了最後的榮耀一圈,我在美好的古老愛爾蘭開始了一款新遊戲,在那裡所有暴君的夢想都會破滅。

更準確地說,我統治著愛爾蘭的一個郡。我作為多尼戈爾小國王的掙扎符合在其他 Paradox 遊戲中扮演愛爾蘭酋長的一般經歷。因為你很窮,沒用,而且你的軍隊在任何時候都由大約 50 個掠牛瘋子組成。作為一個愛爾蘭人,完成任何事情都極其困難。玩像這樣的小領土就是在困難模式下玩《歐陸風雲》,並確認該系列在最壓倒性的情況下仍然是一系列有趣的按鈕,這些按鈕呈灰色或無法點擊。

有時,您可以通過閱讀說明文本或遵循工具提示輕鬆發現無法執行某些操作的原因。但很多時候你卻一無所知。為什麼我們不能擺脫這種嚴重削弱我們外交影響力的全國性規則呢?沒有任何線索。為什麼我的掠牛者不能圍攻這座城市?不知道。當我在歐洲尋找合適的伴侶時,為什麼沒有出現?嗯。可能只是我的個人資料照片。

上個月我在訪問 Paradox Tinto 工作室期間還玩了一款 40 分鐘的遊戲。但是,收到 EUV 並告訴您只有 40 分鐘的時間玩,就像收到全套英式早餐並告訴您可以舔一顆烤豆一樣。 |圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

當你四處點擊時出現的所有困惑都有答案,但它們往往被隱藏起來。所以,是的,《歐陸風雲》中所有開放式的複雜魔法似乎都會出現在續集中,但所有挑剔的“你不能這樣做”的非鈕扣也可能會讓一些人感到厭煩。尤其是對於初學者來說,他們常常在離開時感到困惑和困惑,不知道自己應該做什麼。國王不應該很強大嗎?嗯,是的,但如果你有 -100 意見並且“部落凝聚力”很差,則不會,無論這意味著什麼。從這方面來說,Paradox 大戰略的痛苦閾值似乎並沒有被廢除。給玩家一個自動化按鈕可以解決這種混亂嗎?我對此表示懷疑,但我們還沒有看到最終的實施。

但對於 Paradox 來說至關重要的是,對於那些在中世紀貞操帶下玩了數百小時前一款遊戲的人來說,複雜性根本不重要。從我的韓國國家販子來看,那些通常被這些遊戲吸引的流口水的病態者會瘋狂地按下他們大腦中的加號鍵以加快發布日期的時間。我很厭惡地報告我是他們中的一員。